initial commit
This commit is contained in:
405
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.cpp
Normal file
405
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,405 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains AABB-related code.
|
||||
* \file IceAABB.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* AABB class.
|
||||
* \class AABB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the sum of two AABBs.
|
||||
* \param aabb [in] the other AABB
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABB& AABB::Add(const AABB& aabb)
|
||||
{
|
||||
// Compute new min & max values
|
||||
Point Min; GetMin(Min);
|
||||
Point Tmp; aabb.GetMin(Tmp);
|
||||
Min.Min(Tmp);
|
||||
|
||||
Point Max; GetMax(Max);
|
||||
aabb.GetMax(Tmp);
|
||||
Max.Max(Tmp);
|
||||
|
||||
// Update this
|
||||
SetMinMax(Min, Max);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Makes a cube from the AABB.
|
||||
* \param cube [out] the cube AABB
|
||||
* \return cube edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABB::MakeCube(AABB& cube) const
|
||||
{
|
||||
Point Ext; GetExtents(Ext);
|
||||
float Max = Ext.Max();
|
||||
|
||||
Point Cnt; GetCenter(Cnt);
|
||||
cube.SetCenterExtents(Cnt, Point(Max, Max, Max));
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Makes a sphere from the AABB.
|
||||
* \param sphere [out] sphere containing the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABB::MakeSphere(Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
GetExtents(sphere.mCenter);
|
||||
sphere.mRadius = sphere.mCenter.Magnitude() * 1.00001f; // To make sure sphere::Contains(*this) succeeds
|
||||
GetCenter(sphere.mCenter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a box is inside another box.
|
||||
* \param box [in] the other AABB
|
||||
* \return true if current box is inside input box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::IsInside(const AABB& box) const
|
||||
{
|
||||
if(box.GetMin(0)>GetMin(0)) return false;
|
||||
if(box.GetMin(1)>GetMin(1)) return false;
|
||||
if(box.GetMin(2)>GetMin(2)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(0)<GetMax(0)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(1)<GetMax(1)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(2)<GetMax(2)) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 planes surrounding the box
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::ComputePlanes(Plane* planes) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!planes) return false;
|
||||
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
GetCenter(Center);
|
||||
GetExtents(Extents);
|
||||
|
||||
// Writes normals
|
||||
planes[0].n = Point(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
planes[1].n = Point(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
planes[2].n = Point(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
planes[3].n = Point(0.0f, -1.0f, 0.0f);
|
||||
planes[4].n = Point(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
planes[5].n = Point(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
||||
|
||||
// Compute a point on each plane
|
||||
Point p0 = Point(Center.x+Extents.x, Center.y, Center.z);
|
||||
Point p1 = Point(Center.x-Extents.x, Center.y, Center.z);
|
||||
Point p2 = Point(Center.x, Center.y+Extents.y, Center.z);
|
||||
Point p3 = Point(Center.x, Center.y-Extents.y, Center.z);
|
||||
Point p4 = Point(Center.x, Center.y, Center.z+Extents.z);
|
||||
Point p5 = Point(Center.x, Center.y, Center.z-Extents.z);
|
||||
|
||||
// Compute d
|
||||
planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
|
||||
planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
|
||||
planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
|
||||
planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
|
||||
planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
|
||||
planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the aabb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::ComputePoints(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
// Get box corners
|
||||
Point min; GetMin(min);
|
||||
Point max; GetMax(max);
|
||||
|
||||
// 7+------+6 0 = ---
|
||||
// /| /| 1 = +--
|
||||
// / | / | 2 = ++-
|
||||
// / 4+---/--+5 3 = -+-
|
||||
// 3+------+2 / y z 4 = --+
|
||||
// | / | / | / 5 = +-+
|
||||
// |/ |/ |/ 6 = +++
|
||||
// 0+------+1 *---x 7 = -++
|
||||
|
||||
// Generate 8 corners of the bbox
|
||||
pts[0] = Point(min.x, min.y, min.z);
|
||||
pts[1] = Point(max.x, min.y, min.z);
|
||||
pts[2] = Point(max.x, max.y, min.z);
|
||||
pts[3] = Point(min.x, max.y, min.z);
|
||||
pts[4] = Point(min.x, min.y, max.z);
|
||||
pts[5] = Point(max.x, min.y, max.z);
|
||||
pts[6] = Point(max.x, max.y, max.z);
|
||||
pts[7] = Point(min.x, max.y, max.z);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* AABB::GetVertexNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float VertexNormals[] =
|
||||
{
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)VertexNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* AABB::GetEdges() const
|
||||
{
|
||||
static udword Indices[] = {
|
||||
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
|
||||
7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
|
||||
1, 5, 6, 2,
|
||||
3, 7, 4, 0
|
||||
};
|
||||
return Indices;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* AABB::GetEdgeNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float EdgeNormals[] =
|
||||
{
|
||||
0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
|
||||
INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
|
||||
0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
|
||||
-INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
|
||||
|
||||
0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
|
||||
INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
|
||||
0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
|
||||
-INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
|
||||
|
||||
INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
|
||||
INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
|
||||
-INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
|
||||
-INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)EdgeNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// (C) 1996-98 Vienna University of Technology
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// NAME: bboxarea
|
||||
// TYPE: c++ code
|
||||
// PROJECT: Bounding Box Area
|
||||
// CONTENT: Computes area of 2D projection of 3D oriented bounding box
|
||||
// VERSION: 1.0
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// AUTHORS: ds Dieter Schmalstieg
|
||||
// ep Erik Pojar
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// HISTORY:
|
||||
//
|
||||
// 19-sep-99 15:23:03 ds last modification
|
||||
// 01-dec-98 15:23:03 ep created
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
// SAMPLE CODE STARTS HERE
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
// NOTE: This sample program requires OPEN INVENTOR!
|
||||
|
||||
//indexlist: this table stores the 64 possible cases of classification of
|
||||
//the eyepoint with respect to the 6 defining planes of the bbox (2^6=64)
|
||||
//only 26 (3^3-1, where 1 is "inside" cube) of these cases are valid.
|
||||
//the first 6 numbers in each row are the indices of the bbox vertices that
|
||||
//form the outline of which we want to compute the area (counterclockwise
|
||||
//ordering), the 7th entry means the number of vertices in the outline.
|
||||
//there are 6 cases with a single face and and a 4-vertex outline, and
|
||||
//20 cases with 2 or 3 faces and a 6-vertex outline. a value of 0 indicates
|
||||
//an invalid case.
|
||||
|
||||
|
||||
// Original list was made of 7 items, I added an 8th element:
|
||||
// - to padd on a cache line
|
||||
// - to repeat the first entry to avoid modulos
|
||||
//
|
||||
// I also replaced original ints with sbytes.
|
||||
|
||||
static const sbyte gIndexList[64][8] =
|
||||
{
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 0 inside
|
||||
{ 0, 4, 7, 3, 0,-1,-1, 4}, // 1 left
|
||||
{ 1, 2, 6, 5, 1,-1,-1, 4}, // 2 right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 3 -
|
||||
{ 0, 1, 5, 4, 0,-1,-1, 4}, // 4 bottom
|
||||
{ 0, 1, 5, 4, 7, 3, 0, 6}, // 5 bottom, left
|
||||
{ 0, 1, 2, 6, 5, 4, 0, 6}, // 6 bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 7 -
|
||||
{ 2, 3, 7, 6, 2,-1,-1, 4}, // 8 top
|
||||
{ 0, 4, 7, 6, 2, 3, 0, 6}, // 9 top, left
|
||||
{ 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 6}, //10 top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //11 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //12 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //13 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //14 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //15 -
|
||||
{ 0, 3, 2, 1, 0,-1,-1, 4}, //16 front
|
||||
{ 0, 4, 7, 3, 2, 1, 0, 6}, //17 front, left
|
||||
{ 0, 3, 2, 6, 5, 1, 0, 6}, //18 front, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //19 -
|
||||
{ 0, 3, 2, 1, 5, 4, 0, 6}, //20 front, bottom
|
||||
{ 1, 5, 4, 7, 3, 2, 1, 6}, //21 front, bottom, left
|
||||
{ 0, 3, 2, 6, 5, 4, 0, 6}, //22 front, bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //23 -
|
||||
{ 0, 3, 7, 6, 2, 1, 0, 6}, //24 front, top
|
||||
{ 0, 4, 7, 6, 2, 1, 0, 6}, //25 front, top, left
|
||||
{ 0, 3, 7, 6, 5, 1, 0, 6}, //26 front, top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //27 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //28 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //29 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //30 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //31 -
|
||||
{ 4, 5, 6, 7, 4,-1,-1, 4}, //32 back
|
||||
{ 0, 4, 5, 6, 7, 3, 0, 6}, //33 back, left
|
||||
{ 1, 2, 6, 7, 4, 5, 1, 6}, //34 back, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //35 -
|
||||
{ 0, 1, 5, 6, 7, 4, 0, 6}, //36 back, bottom
|
||||
{ 0, 1, 5, 6, 7, 3, 0, 6}, //37 back, bottom, left
|
||||
{ 0, 1, 2, 6, 7, 4, 0, 6}, //38 back, bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //39 -
|
||||
{ 2, 3, 7, 4, 5, 6, 2, 6}, //40 back, top
|
||||
{ 0, 4, 5, 6, 2, 3, 0, 6}, //41 back, top, left
|
||||
{ 1, 2, 3, 7, 4, 5, 1, 6}, //42 back, top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //43 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //44 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //45 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //46 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //47 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //48 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //49 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //50 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //51 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //52 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //53 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //54 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //55 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //56 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //57 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //58 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //59 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //60 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //61 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //62 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0} //63 invalid
|
||||
};
|
||||
|
||||
const sbyte* AABB::ComputeOutline(const Point& local_eye, sdword& num) const
|
||||
{
|
||||
// Get box corners
|
||||
Point min; GetMin(min);
|
||||
Point max; GetMax(max);
|
||||
|
||||
// Compute 6-bit code to classify eye with respect to the 6 defining planes of the bbox
|
||||
int pos = ((local_eye.x < min.x) ? 1 : 0) // 1 = left
|
||||
+ ((local_eye.x > max.x) ? 2 : 0) // 2 = right
|
||||
+ ((local_eye.y < min.y) ? 4 : 0) // 4 = bottom
|
||||
+ ((local_eye.y > max.y) ? 8 : 0) // 8 = top
|
||||
+ ((local_eye.z < min.z) ? 16 : 0) // 16 = front
|
||||
+ ((local_eye.z > max.z) ? 32 : 0); // 32 = back
|
||||
|
||||
// Look up number of vertices in outline
|
||||
num = (sdword)gIndexList[pos][7];
|
||||
// Zero indicates invalid case
|
||||
if(!num) return null;
|
||||
|
||||
return &gIndexList[pos][0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// calculateBoxArea: computes the screen-projected 2D area of an oriented 3D bounding box
|
||||
|
||||
//const Point& eye, //eye point (in bbox object coordinates)
|
||||
//const AABB& box, //3d bbox
|
||||
//const Matrix4x4& mat, //free transformation for bbox
|
||||
//float width, float height, int& num)
|
||||
float AABB::ComputeBoxArea(const Point& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const
|
||||
{
|
||||
const sbyte* Outline = ComputeOutline(eye, num);
|
||||
if(!Outline) return -1.0f;
|
||||
|
||||
// Compute box vertices
|
||||
Point vertexBox[8], dst[8];
|
||||
ComputePoints(vertexBox);
|
||||
|
||||
// Transform all outline corners into 2D screen space
|
||||
for(sdword i=0;i<num;i++)
|
||||
{
|
||||
HPoint Projected;
|
||||
vertexBox[Outline[i]].ProjectToScreen(width, height, mat, Projected);
|
||||
dst[i] = Projected;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Sum = (dst[num-1][0] - dst[0][0]) * (dst[num-1][1] + dst[0][1]);
|
||||
|
||||
for(int i=0; i<num-1; i++)
|
||||
Sum += (dst[i][0] - dst[i+1][0]) * (dst[i][1] + dst[i+1][1]);
|
||||
|
||||
return Sum * 0.5f; //return computed value corrected by 0.5
|
||||
}
|
||||
505
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.h
Normal file
505
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.h
Normal file
@@ -0,0 +1,505 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains AABB-related code. (axis-aligned bounding box)
|
||||
* \file IceAABB.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEAABB_H__
|
||||
#define __ICEAABB_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Sphere;
|
||||
|
||||
//! Declarations of type-independent methods (most of them implemented in the .cpp)
|
||||
#define AABB_COMMON_METHODS \
|
||||
AABB& Add(const AABB& aabb); \
|
||||
float MakeCube(AABB& cube) const; \
|
||||
void MakeSphere(Sphere& sphere) const; \
|
||||
const sbyte* ComputeOutline(const Point& local_eye, sdword& num) const; \
|
||||
float ComputeBoxArea(const Point& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const; \
|
||||
bool IsInside(const AABB& box) const; \
|
||||
bool ComputePlanes(Plane* planes) const; \
|
||||
bool ComputePoints(Point* pts) const; \
|
||||
const Point* GetVertexNormals() const; \
|
||||
const udword* GetEdges() const; \
|
||||
const Point* GetEdgeNormals() const; \
|
||||
inline_ BOOL ContainsPoint(const Point& p) const \
|
||||
{ \
|
||||
if(p.x > GetMax(0) || p.x < GetMin(0)) return FALSE; \
|
||||
if(p.y > GetMax(1) || p.y < GetMin(1)) return FALSE; \
|
||||
if(p.z > GetMax(2) || p.z < GetMin(2)) return FALSE; \
|
||||
return TRUE; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum AABBType
|
||||
{
|
||||
AABB_RENDER = 0, //!< AABB used for rendering. Not visible == not rendered.
|
||||
AABB_UPDATE = 1, //!< AABB used for dynamic updates. Not visible == not updated.
|
||||
|
||||
AABB_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef USE_MINMAX
|
||||
|
||||
struct ICEMATHS_API ShadowAABB
|
||||
{
|
||||
Point mMin;
|
||||
Point mMax;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API AABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ AABB() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~AABB() {}
|
||||
|
||||
//! Type-independent methods
|
||||
AABB_COMMON_METHODS;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from min & max vectors.
|
||||
* \param min [in] the min point
|
||||
* \param max [in] the max point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mMin = min; mMax = max; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from center & extents vectors.
|
||||
* \param c [in] the center point
|
||||
* \param e [in] the extents vector
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mMin = c - e; mMax = c + e; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty() { Point p(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); mMin = -p; mMax = p;}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups a point AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetPoint(const Point& pt) { mMin = mMax = pt; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
|
||||
* \return the size of the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float GetSize() const { Point e; GetExtents(e); return e.Max(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Extends the AABB.
|
||||
* \param p [in] the next point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Extend(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
if(p.x > mMax.x) mMax.x = p.x;
|
||||
if(p.x < mMin.x) mMin.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > mMax.y) mMax.y = p.y;
|
||||
if(p.y < mMin.y) mMin.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > mMax.z) mMax.z = p.z;
|
||||
if(p.z < mMin.z) mMin.z = p.z;
|
||||
}
|
||||
// Data access
|
||||
|
||||
//! Get min point of the box
|
||||
inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mMin; }
|
||||
//! Get max point of the box
|
||||
inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mMax; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's min point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMin(udword axis) const { return mMin[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's max point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMax(udword axis) const { return mMax[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box center
|
||||
inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = (mMax + mMin)*0.5f; }
|
||||
//! Get box extents
|
||||
inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = (mMax - mMin)*0.5f; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's center along a given axis
|
||||
inline_ float GetCenter(udword axis) const { return (mMax[axis] + mMin[axis])*0.5f; }
|
||||
//! Get component of the box's extents along a given axis
|
||||
inline_ float GetExtents(udword axis) const { return (mMax[axis] - mMin[axis])*0.5f; }
|
||||
|
||||
//! Get box diagonal
|
||||
inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mMax - mMin; }
|
||||
inline_ float GetWidth() const { return mMax.x - mMin.x; }
|
||||
inline_ float GetHeight() const { return mMax.y - mMin.y; }
|
||||
inline_ float GetDepth() const { return mMax.z - mMin.z; }
|
||||
|
||||
//! Volume
|
||||
inline_ float GetVolume() const { return GetWidth() * GetHeight() * GetDepth(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the intersection between two AABBs.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
|
||||
{
|
||||
if(mMax.x < a.mMin.x
|
||||
|| a.mMax.x < mMin.x
|
||||
|| mMax.y < a.mMin.y
|
||||
|| a.mMax.y < mMin.y
|
||||
|| mMax.z < a.mMin.z
|
||||
|| a.mMax.z < mMin.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
if(mMax[axis] < a.mMin[axis] || a.mMax[axis] < mMin[axis]) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* Original code by Charles Bloom on the GD-Algorithm list. (I slightly modified it)
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// The three edges transformed: you can efficiently transform an X-only vector
|
||||
// by just getting the "X" column of the matrix
|
||||
Point vx,vy,vz;
|
||||
mtx.GetRow(0, vx); vx *= (mMax.x - mMin.x);
|
||||
mtx.GetRow(1, vy); vy *= (mMax.y - mMin.y);
|
||||
mtx.GetRow(2, vz); vz *= (mMax.z - mMin.z);
|
||||
|
||||
// Transform the min point
|
||||
aabb.mMin = aabb.mMax = mMin * mtx;
|
||||
|
||||
// Take the transformed min & axes and find new extents
|
||||
// Using CPU code in the right place is faster...
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.x)) aabb.mMin.x += vx.x; else aabb.mMax.x += vx.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.y)) aabb.mMin.y += vx.y; else aabb.mMax.y += vx.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.z)) aabb.mMin.z += vx.z; else aabb.mMax.z += vx.z;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.x)) aabb.mMin.x += vy.x; else aabb.mMax.x += vy.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.y)) aabb.mMin.y += vy.y; else aabb.mMax.y += vy.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.z)) aabb.mMin.z += vy.z; else aabb.mMax.z += vy.z;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.x)) aabb.mMin.x += vz.x; else aabb.mMax.x += vz.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.y)) aabb.mMin.y += vz.y; else aabb.mMax.y += vz.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.z)) aabb.mMin.z += vz.z; else aabb.mMax.z += vz.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the AABB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Min, Max) boxes: min < max
|
||||
if(mMin.x > mMax.x) return FALSE;
|
||||
if(mMin.y > mMax.y) return FALSE;
|
||||
if(mMin.z > mMax.z) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
Point Center; GetCenter(Center);
|
||||
Point Extents; GetExtents(Extents);
|
||||
SetCenterExtents(Center, Extents * s);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
Point Center; GetCenter(Center);
|
||||
Point Extents; GetExtents(Extents);
|
||||
SetCenterExtents(Center, Extents / s);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB += Point. Translates the box.
|
||||
inline_ AABB& operator+=(const Point& trans)
|
||||
{
|
||||
mMin+=trans;
|
||||
mMax+=trans;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
private:
|
||||
Point mMin; //!< Min point
|
||||
Point mMax; //!< Max point
|
||||
};
|
||||
|
||||
#else
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API AABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ AABB() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~AABB() {}
|
||||
|
||||
//! Type-independent methods
|
||||
AABB_COMMON_METHODS;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from min & max vectors.
|
||||
* \param min [in] the min point
|
||||
* \param max [in] the max point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from center & extents vectors.
|
||||
* \param c [in] the center point
|
||||
* \param e [in] the extents vector
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mCenter = c; mExtents = e; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty() { mCenter.Zero(); mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups a point AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetPoint(const Point& pt) { mCenter = pt; mExtents.Zero(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
|
||||
* \return the size of the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float GetSize() const { return mExtents.Max(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Extends the AABB.
|
||||
* \param p [in] the next point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Extend(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
Point Max = mCenter + mExtents;
|
||||
Point Min = mCenter - mExtents;
|
||||
|
||||
if(p.x > Max.x) Max.x = p.x;
|
||||
if(p.x < Min.x) Min.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > Max.y) Max.y = p.y;
|
||||
if(p.y < Min.y) Min.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > Max.z) Max.z = p.z;
|
||||
if(p.z < Min.z) Min.z = p.z;
|
||||
|
||||
SetMinMax(Min, Max);
|
||||
}
|
||||
// Data access
|
||||
|
||||
//! Get min point of the box
|
||||
inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mCenter - mExtents; }
|
||||
//! Get max point of the box
|
||||
inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mCenter + mExtents; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's min point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's max point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box center
|
||||
inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = mCenter; }
|
||||
//! Get box extents
|
||||
inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = mExtents; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's center along a given axis
|
||||
inline_ float GetCenter(udword axis) const { return mCenter[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's extents along a given axis
|
||||
inline_ float GetExtents(udword axis) const { return mExtents[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box diagonal
|
||||
inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mExtents * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetWidth() const { return mExtents.x * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetHeight() const { return mExtents.y * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetDepth() const { return mExtents.z * 2.0f; }
|
||||
|
||||
//! Volume
|
||||
inline_ float GetVolume() const { return mExtents.x * mExtents.y * mExtents.z * 8.0f; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the intersection between two AABBs.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
|
||||
{
|
||||
float tx = mCenter.x - a.mCenter.x; float ex = a.mExtents.x + mExtents.x; if(AIR(tx) > IR(ex)) return FALSE;
|
||||
float ty = mCenter.y - a.mCenter.y; float ey = a.mExtents.y + mExtents.y; if(AIR(ty) > IR(ey)) return FALSE;
|
||||
float tz = mCenter.z - a.mCenter.z; float ez = a.mExtents.z + mExtents.z; if(AIR(tz) > IR(ez)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* The standard intersection method from Gamasutra. Just here to check its speed against the one above.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool GomezIntersect(const AABB& a)
|
||||
{
|
||||
Point T = mCenter - a.mCenter; // Vector from A to B
|
||||
return ((fabsf(T.x) <= (a.mExtents.x + mExtents.x))
|
||||
&& (fabsf(T.y) <= (a.mExtents.y + mExtents.y))
|
||||
&& (fabsf(T.z) <= (a.mExtents.z + mExtents.z)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
float t = mCenter[axis] - a.mCenter[axis];
|
||||
float e = a.mExtents[axis] + mExtents[axis];
|
||||
if(AIR(t) > IR(e)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// Compute new center
|
||||
aabb.mCenter = mCenter * mtx;
|
||||
|
||||
// Compute new extents. FPU code & CPU code have been interleaved for improved performance.
|
||||
Point Ex(mtx.m[0][0] * mExtents.x, mtx.m[0][1] * mExtents.x, mtx.m[0][2] * mExtents.x);
|
||||
IR(Ex.x)&=0x7fffffff; IR(Ex.y)&=0x7fffffff; IR(Ex.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
Point Ey(mtx.m[1][0] * mExtents.y, mtx.m[1][1] * mExtents.y, mtx.m[1][2] * mExtents.y);
|
||||
IR(Ey.x)&=0x7fffffff; IR(Ey.y)&=0x7fffffff; IR(Ey.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
Point Ez(mtx.m[2][0] * mExtents.z, mtx.m[2][1] * mExtents.z, mtx.m[2][2] * mExtents.z);
|
||||
IR(Ez.x)&=0x7fffffff; IR(Ez.y)&=0x7fffffff; IR(Ez.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
aabb.mExtents.x = Ex.x + Ey.x + Ez.x;
|
||||
aabb.mExtents.y = Ex.y + Ey.y + Ez.y;
|
||||
aabb.mExtents.z = Ex.z + Ey.z + Ez.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the AABB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.x)) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.y)) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator*=(float s) { mExtents*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator/=(float s) { mExtents/=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB += Point. Translates the box.
|
||||
inline_ AABB& operator+=(const Point& trans)
|
||||
{
|
||||
mCenter+=trans;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
private:
|
||||
Point mCenter; //!< AABB Center
|
||||
Point mExtents; //!< x, y and z extents
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeMinMax(const Point& p, Point& min, Point& max)
|
||||
{
|
||||
if(p.x > max.x) max.x = p.x;
|
||||
if(p.x < min.x) min.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > max.y) max.y = p.y;
|
||||
if(p.y < min.y) min.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > max.z) max.z = p.z;
|
||||
if(p.z < min.z) min.z = p.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeAABB(AABB& aabb, const Point* list, udword nb_pts)
|
||||
{
|
||||
if(list)
|
||||
{
|
||||
Point Maxi(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
|
||||
Point Mini(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
|
||||
while(nb_pts--)
|
||||
{
|
||||
// _prefetch(list+1); // off by one ?
|
||||
ComputeMinMax(*list++, Mini, Maxi);
|
||||
}
|
||||
aabb.SetMinMax(Mini, Maxi);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEAABB_H__
|
||||
54
ode/OPCODE/Ice/IceAxes.h
Normal file
54
ode/OPCODE/Ice/IceAxes.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains axes definition.
|
||||
* \file IceAxes.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEAXES_H__
|
||||
#define __ICEAXES_H__
|
||||
|
||||
enum PointComponent
|
||||
{
|
||||
X = 0,
|
||||
Y = 1,
|
||||
Z = 2,
|
||||
W = 3,
|
||||
|
||||
FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum AxisOrder
|
||||
{
|
||||
AXES_XYZ = (X)|(Y<<2)|(Z<<4),
|
||||
AXES_XZY = (X)|(Z<<2)|(Y<<4),
|
||||
AXES_YXZ = (Y)|(X<<2)|(Z<<4),
|
||||
AXES_YZX = (Y)|(Z<<2)|(X<<4),
|
||||
AXES_ZXY = (Z)|(X<<2)|(Y<<4),
|
||||
AXES_ZYX = (Z)|(Y<<2)|(X<<4),
|
||||
|
||||
AXES_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Axes
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
inline_ Axes(AxisOrder order)
|
||||
{
|
||||
mAxis0 = (order ) & 3;
|
||||
mAxis1 = (order>>2) & 3;
|
||||
mAxis2 = (order>>4) & 3;
|
||||
}
|
||||
inline_ ~Axes() {}
|
||||
|
||||
udword mAxis0;
|
||||
udword mAxis1;
|
||||
udword mAxis2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEAXES_H__
|
||||
142
ode/OPCODE/Ice/IceBoundingSphere.h
Normal file
142
ode/OPCODE/Ice/IceBoundingSphere.h
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code to compute the minimal bounding sphere.
|
||||
* \file IceBoundingSphere.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
||||
#define __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
||||
|
||||
enum BSphereMethod
|
||||
{
|
||||
BS_NONE,
|
||||
BS_GEMS,
|
||||
BS_MINIBALL,
|
||||
|
||||
BS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Sphere
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Sphere() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Sphere(const Point& center, float radius) : mCenter(center), mRadius(radius) {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
Sphere(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Sphere(const Sphere& sphere) : mCenter(sphere.mCenter), mRadius(sphere.mRadius) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Sphere() {}
|
||||
|
||||
BSphereMethod Compute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
bool FastCompute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
|
||||
// Access methods
|
||||
inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ float GetRadius() const { return mRadius; }
|
||||
|
||||
inline_ const Point& Center() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ float Radius() const { return mRadius; }
|
||||
|
||||
inline_ Sphere& Set(const Point& center, float radius) { mCenter = center; mRadius = radius; return *this; }
|
||||
inline_ Sphere& SetCenter(const Point& center) { mCenter = center; return *this; }
|
||||
inline_ Sphere& SetRadius(float radius) { mRadius = radius; return *this; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the sphere.
|
||||
* \param p [in] the point to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
return mCenter.SquareDistance(p) <= mRadius*mRadius;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a sphere is contained within the sphere.
|
||||
* \param sphere [in] the sphere to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
// If our radius is the smallest, we can't possibly contain the other sphere
|
||||
if(mRadius < sphere.mRadius) return false;
|
||||
// So r is always positive or null now
|
||||
float r = mRadius - sphere.mRadius;
|
||||
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a box is contained within the sphere.
|
||||
* \param aabb [in] the box to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Contains(const AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// I assume if all 8 box vertices are inside the sphere, so does the whole box.
|
||||
// Sounds ok but maybe there's a better way?
|
||||
float R2 = mRadius * mRadius;
|
||||
#ifdef USE_MIN_MAX
|
||||
const Point& Max = ((ShadowAABB&)&aabb).mMax;
|
||||
const Point& Min = ((ShadowAABB&)&aabb).mMin;
|
||||
#else
|
||||
Point Max; aabb.GetMax(Max);
|
||||
Point Min; aabb.GetMin(Min);
|
||||
#endif
|
||||
Point p;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Max.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Min.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if the sphere intersects another sphere
|
||||
* \param sphere [in] the other sphere
|
||||
* \return true if spheres overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Intersect(const Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
float r = mRadius + sphere.mRadius;
|
||||
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the sphere is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for spheres: Radius >= 0.0f
|
||||
if(mRadius < 0.0f) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
public:
|
||||
Point mCenter; //!< Sphere center
|
||||
float mRadius; //!< Sphere radius
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
||||
345
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.cpp
Normal file
345
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,345 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple container class.
|
||||
* \file IceContainer.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date February, 5, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a list of 32-bits values.
|
||||
* Use this class when you need to store an unknown number of values. The list is automatically
|
||||
* resized and can contains 32-bits entities (dwords or floats)
|
||||
*
|
||||
* \class Container
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
// Static members
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
udword Container::mNbContainers = 0;
|
||||
udword Container::mUsedRam = 0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor. No entries allocated there.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container() : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(2.0f)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor. Also allocates a given number of entries.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container(udword size, float growth_factor) : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(growth_factor)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
SetSize(size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Copy constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container(const Container& object) : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(2.0f)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
*this = object;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor. Frees everything and leaves.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::~Container()
|
||||
{
|
||||
Empty();
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers--;
|
||||
mUsedRam-=GetUsedRam();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Clears the container. All stored values are deleted, and it frees used ram.
|
||||
* \see Reset()
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::Empty()
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
mCurNbEntries = mMaxNbEntries = 0;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resizes the container.
|
||||
* \param needed [in] assume the container can be added at least "needed" values
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Resize(udword needed)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Subtract previous amount of bytes
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Get more entries
|
||||
mMaxNbEntries = mMaxNbEntries ? udword(float(mMaxNbEntries)*mGrowthFactor) : 2; // Default nb Entries = 2
|
||||
if(mMaxNbEntries<mCurNbEntries + needed) mMaxNbEntries = mCurNbEntries + needed;
|
||||
|
||||
// Get some bytes for new entries
|
||||
udword* NewEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(NewEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Copy old data if needed
|
||||
if(mCurNbEntries) CopyMemory(NewEntries, mEntries, mCurNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
|
||||
// Delete old data
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
|
||||
// Assign new pointer
|
||||
mEntries = NewEntries;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sets the initial size of the container. If it already contains something, it's discarded.
|
||||
* \param nb [in] Number of entries
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::SetSize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Make sure it's empty
|
||||
Empty();
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb) return false;
|
||||
|
||||
// Initialize for nb entries
|
||||
mMaxNbEntries = nb;
|
||||
|
||||
// Get some bytes for new entries
|
||||
mEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(mEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the container and get rid of unused bytes.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Refit()
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Subtract previous amount of bytes
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Get just enough entries
|
||||
mMaxNbEntries = mCurNbEntries;
|
||||
if(!mMaxNbEntries) return false;
|
||||
|
||||
// Get just enough bytes
|
||||
udword* NewEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(NewEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Copy old data
|
||||
CopyMemory(NewEntries, mEntries, mCurNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
|
||||
// Delete old data
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
|
||||
// Assign new pointer
|
||||
mEntries = NewEntries;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the container already contains a given value.
|
||||
* \param entry [in] the value to look for in the container
|
||||
* \param location [out] a possible pointer to store the entry location
|
||||
* \see Add(udword entry)
|
||||
* \see Add(float entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Contains(udword entry, udword* location) const
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
if(location) *location = i;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Deletes an entry. If the container contains such an entry, it's removed.
|
||||
* \param entry [in] the value to delete.
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
* \warning This method is arbitrary slow (O(n)) and should be used carefully. Insertion order is not preserved.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Delete(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
// Entry has been found at index i. The strategy is to copy the last current entry at index i, and decrement the current number of entries.
|
||||
DeleteIndex(i);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Deletes an entry, preserving the insertion order. If the container contains such an entry, it's removed.
|
||||
* \param entry [in] the value to delete.
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
* \warning This method is arbitrary slow (O(n)) and should be used carefully.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::DeleteKeepingOrder(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
// Entry has been found at index i.
|
||||
// Shift entries to preserve order. You really should use a linked list instead.
|
||||
mCurNbEntries--;
|
||||
for(udword j=i;j<mCurNbEntries;j++)
|
||||
{
|
||||
mEntries[j] = mEntries[j+1];
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the next entry, starting from input one.
|
||||
* \param entry [in/out] On input, the entry to look for. On output, the next entry
|
||||
* \param find_mode [in] wrap/clamp
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::FindNext(udword& entry, FindMode find_mode)
|
||||
{
|
||||
udword Location;
|
||||
if(Contains(entry, &Location))
|
||||
{
|
||||
Location++;
|
||||
if(Location==mCurNbEntries) Location = find_mode==FIND_WRAP ? 0 : mCurNbEntries-1;
|
||||
entry = mEntries[Location];
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the previous entry, starting from input one.
|
||||
* \param entry [in/out] On input, the entry to look for. On output, the previous entry
|
||||
* \param find_mode [in] wrap/clamp
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::FindPrev(udword& entry, FindMode find_mode)
|
||||
{
|
||||
udword Location;
|
||||
if(Contains(entry, &Location))
|
||||
{
|
||||
Location--;
|
||||
if(Location==0xffffffff) Location = find_mode==FIND_WRAP ? mCurNbEntries-1 : 0;
|
||||
entry = mEntries[Location];
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the ram used by the container.
|
||||
* \return the ram used in bytes.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword Container::GetUsedRam() const
|
||||
{
|
||||
return sizeof(Container) + mMaxNbEntries * sizeof(udword);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*void Container::operator=(const Container& object)
|
||||
{
|
||||
SetSize(object.GetNbEntries());
|
||||
CopyMemory(mEntries, object.GetEntries(), mMaxNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
mCurNbEntries = mMaxNbEntries;
|
||||
}*/
|
||||
212
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.h
Normal file
212
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.h
Normal file
@@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple container class.
|
||||
* \file IceContainer.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date February, 5, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICECONTAINER_H__
|
||||
#define __ICECONTAINER_H__
|
||||
|
||||
#define CONTAINER_STATS
|
||||
|
||||
enum FindMode
|
||||
{
|
||||
FIND_CLAMP,
|
||||
FIND_WRAP,
|
||||
|
||||
FIND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
Container();
|
||||
Container(const Container& object);
|
||||
Container(udword size, float growth_factor);
|
||||
~Container();
|
||||
// Management
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A O(1) method to add a value in the container. The container is automatically resized if needed.
|
||||
* The method is inline, not the resize. The call overhead happens on resizes only, which is not a problem since the resizing operation
|
||||
* costs a lot more than the call overhead...
|
||||
*
|
||||
* \param entry [in] a udword to store in the container
|
||||
* \see Add(float entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \see Contains(udword entry)
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ Container& Add(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries==mMaxNbEntries) Resize();
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
mEntries[mCurNbEntries++] = entry;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Container& Add(const udword* entries, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries+nb>mMaxNbEntries) Resize(nb);
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
CopyMemory(&mEntries[mCurNbEntries], entries, nb*sizeof(udword));
|
||||
mCurNbEntries+=nb;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A O(1) method to add a value in the container. The container is automatically resized if needed.
|
||||
* The method is inline, not the resize. The call overhead happens on resizes only, which is not a problem since the resizing operation
|
||||
* costs a lot more than the call overhead...
|
||||
*
|
||||
* \param entry [in] a float to store in the container
|
||||
* \see Add(udword entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \see Contains(udword entry)
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ Container& Add(float entry)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries==mMaxNbEntries) Resize();
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
mEntries[mCurNbEntries++] = IR(entry);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Container& Add(const float* entries, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries+nb>mMaxNbEntries) Resize(nb);
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
CopyMemory(&mEntries[mCurNbEntries], entries, nb*sizeof(float));
|
||||
mCurNbEntries+=nb;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Add unique [slow]
|
||||
inline_ Container& AddUnique(udword entry)
|
||||
{
|
||||
if(!Contains(entry)) Add(entry);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Clears the container. All stored values are deleted, and it frees used ram.
|
||||
* \see Reset()
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Empty();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resets the container. Stored values are discarded but the buffer is kept so that further calls don't need resizing again.
|
||||
* That's a kind of temporal coherence.
|
||||
* \see Empty()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Reset()
|
||||
{
|
||||
// Avoid the write if possible
|
||||
// ### CMOV
|
||||
if(mCurNbEntries) mCurNbEntries = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// HANDLE WITH CARE
|
||||
inline_ void ForceSize(udword size)
|
||||
{
|
||||
mCurNbEntries = size;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sets the initial size of the container. If it already contains something, it's discarded.
|
||||
* \param nb [in] Number of entries
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SetSize(udword nb);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the container and get rid of unused bytes.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Refit();
|
||||
|
||||
// Checks whether the container already contains a given value.
|
||||
bool Contains(udword entry, udword* location=null) const;
|
||||
// Deletes an entry - doesn't preserve insertion order.
|
||||
bool Delete(udword entry);
|
||||
// Deletes an entry - does preserve insertion order.
|
||||
bool DeleteKeepingOrder(udword entry);
|
||||
//! Deletes the very last entry.
|
||||
inline_ void DeleteLastEntry() { if(mCurNbEntries) mCurNbEntries--; }
|
||||
//! Deletes the entry whose index is given
|
||||
inline_ void DeleteIndex(udword index) { mEntries[index] = mEntries[--mCurNbEntries]; }
|
||||
|
||||
// Helpers
|
||||
Container& FindNext(udword& entry, FindMode find_mode=FIND_CLAMP);
|
||||
Container& FindPrev(udword& entry, FindMode find_mode=FIND_CLAMP);
|
||||
// Data access.
|
||||
inline_ udword GetNbEntries() const { return mCurNbEntries; } //!< Returns the current number of entries.
|
||||
inline_ udword GetEntry(udword i) const { return mEntries[i]; } //!< Returns ith entry
|
||||
inline_ udword* GetEntries() const { return mEntries; } //!< Returns the list of entries.
|
||||
|
||||
inline_ udword GetFirst() const { return mEntries[0]; }
|
||||
inline_ udword GetLast() const { return mEntries[mCurNbEntries-1]; }
|
||||
|
||||
// Growth control
|
||||
inline_ float GetGrowthFactor() const { return mGrowthFactor; } //!< Returns the growth factor
|
||||
inline_ void SetGrowthFactor(float growth) { mGrowthFactor = growth; } //!< Sets the growth factor
|
||||
inline_ bool IsFull() const { return mCurNbEntries==mMaxNbEntries; } //!< Checks the container is full
|
||||
inline_ BOOL IsNotEmpty() const { return mCurNbEntries; } //!< Checks the container is empty
|
||||
|
||||
//! Read-access as an array
|
||||
inline_ udword operator[](udword i) const { ASSERT(i>=0 && i<mCurNbEntries); return mEntries[i]; }
|
||||
//! Write-access as an array
|
||||
inline_ udword& operator[](udword i) { ASSERT(i>=0 && i<mCurNbEntries); return mEntries[i]; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
udword GetUsedRam() const;
|
||||
|
||||
//! Operator for "Container A = Container B"
|
||||
//void operator = (const Container& object);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
inline_ udword GetNbContainers() const { return mNbContainers; }
|
||||
inline_ udword GetTotalBytes() const { return mUsedRam; }
|
||||
private:
|
||||
|
||||
static udword mNbContainers; //!< Number of containers around
|
||||
static udword mUsedRam; //!< Amount of bytes used by containers in the system
|
||||
#endif
|
||||
private:
|
||||
// Resizing
|
||||
bool Resize(udword needed=1);
|
||||
// Data
|
||||
udword mMaxNbEntries; //!< Maximum possible number of entries
|
||||
udword mCurNbEntries; //!< Current number of entries
|
||||
udword* mEntries; //!< List of entries
|
||||
float mGrowthFactor; //!< Resize: new number of entries = old number * mGrowthFactor
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICECONTAINER_H__
|
||||
337
ode/OPCODE/Ice/IceFPU.h
Normal file
337
ode/OPCODE/Ice/IceFPU.h
Normal file
@@ -0,0 +1,337 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains FPU related code.
|
||||
* \file IceFPU.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEFPU_H__
|
||||
#define __ICEFPU_H__
|
||||
|
||||
#define SIGN_BITMASK 0x80000000
|
||||
|
||||
//! Integer representation of a floating-point value.
|
||||
#define IR(x) ((udword&)(x))
|
||||
|
||||
//! Signed integer representation of a floating-point value.
|
||||
#define SIR(x) ((sdword&)(x))
|
||||
|
||||
//! Absolute integer representation of a floating-point value
|
||||
#define AIR(x) (IR(x)&0x7fffffff)
|
||||
|
||||
//! Floating-point representation of an integer value.
|
||||
#define FR(x) ((float&)(x))
|
||||
|
||||
//! Integer-based comparison of a floating point value.
|
||||
//! Don't use it blindly, it can be faster or slower than the FPU comparison, depends on the context.
|
||||
#define IS_NEGATIVE_FLOAT(x) (IR(x)&0x80000000)
|
||||
|
||||
//! Fast fabs for floating-point values. It just clears the sign bit.
|
||||
//! Don't use it blindy, it can be faster or slower than the FPU comparison, depends on the context.
|
||||
inline_ float FastFabs(float x)
|
||||
{
|
||||
udword FloatBits = IR(x)&0x7fffffff;
|
||||
return FR(FloatBits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Fast square root for floating-point values.
|
||||
inline_ float FastSqrt(float square)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float retval;
|
||||
|
||||
__asm {
|
||||
mov eax, square
|
||||
sub eax, 0x3F800000
|
||||
sar eax, 1
|
||||
add eax, 0x3F800000
|
||||
mov [retval], eax
|
||||
}
|
||||
return retval;
|
||||
#else
|
||||
return sqrt(square);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Saturates positive to zero.
|
||||
inline_ float fsat(float f)
|
||||
{
|
||||
udword y = (udword&)f & ~((sdword&)f >>31);
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x).
|
||||
inline_ float frsqrt(float f)
|
||||
{
|
||||
float x = f * 0.5f;
|
||||
udword y = 0x5f3759df - ((udword&)f >> 1);
|
||||
// Iteration...
|
||||
(float&)y = (float&)y * ( 1.5f - ( x * (float&)y * (float&)y ) );
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x). Comes from NVIDIA.
|
||||
inline_ float InvSqrt(const float& x)
|
||||
{
|
||||
udword tmp = (udword(IEEE_1_0 << 1) + IEEE_1_0 - *(udword*)&x) >> 1;
|
||||
float y = *(float*)&tmp;
|
||||
return y * (1.47f - 0.47f * x * y * y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x). Comes from Quake3. Looks like the first one I had above.
|
||||
//! See http://www.magic-software.com/3DGEDInvSqrt.html
|
||||
inline_ float RSqrt(float number)
|
||||
{
|
||||
long i;
|
||||
float x2, y;
|
||||
const float threehalfs = 1.5f;
|
||||
|
||||
x2 = number * 0.5f;
|
||||
y = number;
|
||||
i = * (long *) &y;
|
||||
i = 0x5f3759df - (i >> 1);
|
||||
y = * (float *) &i;
|
||||
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
|
||||
|
||||
return y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
inline_ float fsqrt(float f)
|
||||
{
|
||||
udword y = ( ( (sdword&)f - 0x3f800000 ) >> 1 ) + 0x3f800000;
|
||||
// Iteration...?
|
||||
// (float&)y = (3.0f - ((float&)y * (float&)y) / f) * (float&)y * 0.5f;
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns the float ranged espilon value.
|
||||
inline_ float fepsilon(float f)
|
||||
{
|
||||
udword b = (udword&)f & 0xff800000;
|
||||
udword a = b | 0x00000001;
|
||||
(float&)a -= (float&)b;
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Is the float valid ?
|
||||
inline_ bool IsNAN(float value) { return (IR(value)&0x7f800000) == 0x7f800000; }
|
||||
inline_ bool IsIndeterminate(float value) { return IR(value) == 0xffc00000; }
|
||||
inline_ bool IsPlusInf(float value) { return IR(value) == 0x7f800000; }
|
||||
inline_ bool IsMinusInf(float value) { return IR(value) == 0xff800000; }
|
||||
|
||||
inline_ bool IsValidFloat(float value)
|
||||
{
|
||||
if(IsNAN(value)) return false;
|
||||
if(IsIndeterminate(value)) return false;
|
||||
if(IsPlusInf(value)) return false;
|
||||
if(IsMinusInf(value)) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CHECK_VALID_FLOAT(x) ASSERT(IsValidFloat(x));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
//! FPU precision setting function.
|
||||
inline_ void SetFPU()
|
||||
{
|
||||
// This function evaluates whether the floating-point
|
||||
// control word is set to single precision/round to nearest/
|
||||
// exceptions disabled. If these conditions don't hold, the
|
||||
// function changes the control word to set them and returns
|
||||
// TRUE, putting the old control word value in the passback
|
||||
// location pointed to by pwOldCW.
|
||||
{
|
||||
uword wTemp, wSave;
|
||||
|
||||
__asm fstcw wSave
|
||||
if (wSave & 0x300 || // Not single mode
|
||||
0x3f != (wSave & 0x3f) || // Exceptions enabled
|
||||
wSave & 0xC00) // Not round to nearest mode
|
||||
{
|
||||
__asm
|
||||
{
|
||||
mov ax, wSave
|
||||
and ax, not 300h ;; single mode
|
||||
or ax, 3fh ;; disable all exceptions
|
||||
and ax, not 0xC00 ;; round to nearest mode
|
||||
mov wTemp, ax
|
||||
fldcw wTemp
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! This function computes the slowest possible floating-point value (you can also directly use FLT_EPSILON)
|
||||
inline_ float ComputeFloatEpsilon()
|
||||
{
|
||||
float f = 1.0f;
|
||||
((udword&)f)^=1;
|
||||
return f - 1.0f; // You can check it's the same as FLT_EPSILON
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ bool IsFloatZero(float x, float epsilon=1e-6f)
|
||||
{
|
||||
return x*x < epsilon;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST0 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf0
|
||||
#define FCOMIP_ST0 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf0
|
||||
#define FCMOVB_ST0 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc0
|
||||
#define FCMOVNB_ST0 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc0
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST1 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf1
|
||||
#define FCOMIP_ST1 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf1
|
||||
#define FCMOVB_ST1 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc1
|
||||
#define FCMOVNB_ST1 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc1
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST2 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf2
|
||||
#define FCOMIP_ST2 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf2
|
||||
#define FCMOVB_ST2 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc2
|
||||
#define FCMOVNB_ST2 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc2
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST3 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf3
|
||||
#define FCOMIP_ST3 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf3
|
||||
#define FCMOVB_ST3 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc3
|
||||
#define FCMOVNB_ST3 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc3
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST4 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf4
|
||||
#define FCOMIP_ST4 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf4
|
||||
#define FCMOVB_ST4 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc4
|
||||
#define FCMOVNB_ST4 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc4
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST5 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf5
|
||||
#define FCOMIP_ST5 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf5
|
||||
#define FCMOVB_ST5 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc5
|
||||
#define FCMOVNB_ST5 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc5
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST6 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf6
|
||||
#define FCOMIP_ST6 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf6
|
||||
#define FCMOVB_ST6 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc6
|
||||
#define FCMOVNB_ST6 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc6
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST7 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf7
|
||||
#define FCOMIP_ST7 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf7
|
||||
#define FCMOVB_ST7 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc7
|
||||
#define FCMOVNB_ST7 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc7
|
||||
|
||||
//! A global function to find MAX(a,b) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMax2(float a, float b)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVB_ST1
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcomp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a > b) ? a : b;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MIN(a,b) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMin2(float a, float b)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVNB_ST1
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcomp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a < b) ? a : b;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MAX(a,b,c) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMax3(float a, float b, float c)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
_asm fld [c]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVB_ST1
|
||||
FCOMI_ST2
|
||||
FCMOVB_ST2
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcompp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a > b) ? ((a > c) ? a : c) : ((b > c) ? b : c);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MIN(a,b,c) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMin3(float a, float b, float c)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
_asm fld [c]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVNB_ST1
|
||||
FCOMI_ST2
|
||||
FCMOVNB_ST2
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcompp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a < b) ? ((a < c) ? a : c) : ((b < c) ? b : c);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ int ConvertToSortable(float f)
|
||||
{
|
||||
int& Fi = (int&)f;
|
||||
int Fmask = (Fi>>31);
|
||||
Fi ^= Fmask;
|
||||
Fmask &= ~(1<<31);
|
||||
Fi -= Fmask;
|
||||
return Fi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum FPUMode
|
||||
{
|
||||
FPU_FLOOR = 0,
|
||||
FPU_CEIL = 1,
|
||||
FPU_BEST = 2,
|
||||
|
||||
FPU_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API FPUMode GetFPUMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SaveFPU();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void RestoreFPU();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUFloorMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUCeilMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUBestMode();
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision24();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision53();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision64();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingChop();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingUp();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingDown();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingNear();
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intChop(const float& f);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intFloor(const float& f);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intCeil(const float& f);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEFPU_H__
|
||||
70
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.cpp
Normal file
70
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for homogeneous points.
|
||||
* \file IceHPoint.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Homogeneous point.
|
||||
*
|
||||
* Use it:
|
||||
* - for clipping in homogeneous space (standard way)
|
||||
* - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
|
||||
* - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons.
|
||||
*
|
||||
* \class HPoint
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \warning No cross-product in 4D.
|
||||
* \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Point(
|
||||
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
|
||||
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
|
||||
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return HPoint(
|
||||
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
|
||||
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
|
||||
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
|
||||
x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// HPoint *= Matrix4x4
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
|
||||
float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
|
||||
float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
|
||||
float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
160
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.h
Normal file
160
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.h
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for homogeneous points.
|
||||
* \file IceHPoint.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEHPOINT_H__
|
||||
#define __ICEHPOINT_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API HPoint : public Point
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ HPoint() {}
|
||||
//! Constructor from floats
|
||||
inline_ HPoint(float xx, float yy, float zz, float ww=0.0f) : Point(xx, yy, zz), w(ww) {}
|
||||
//! Constructor from array
|
||||
inline_ HPoint(const float f[4]) : Point(f), w(f[3]) {}
|
||||
//! Constructor from a Point
|
||||
inline_ HPoint(const Point& p, float ww=0.0f) : Point(p), w(ww) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~HPoint() {}
|
||||
|
||||
//! Clear the point
|
||||
inline_ HPoint& Zero() { x = y = z = w = 0.0f; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Assignment from values
|
||||
inline_ HPoint& Set(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x = xx; y = yy; z = zz; w = ww; return *this; }
|
||||
//! Assignment from array
|
||||
inline_ HPoint& Set(const float f[4]) { x = f[X]; y = f[Y]; z = f[Z]; w = f[W]; return *this; }
|
||||
//! Assignment from another h-point
|
||||
inline_ HPoint& Set(const HPoint& src) { x = src.x; y = src.y; z = src.z; w = src.w; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Add a vector
|
||||
inline_ HPoint& Add(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x += xx; y += yy; z += zz; w += ww; return *this; }
|
||||
//! Add a vector
|
||||
inline_ HPoint& Add(const float f[4]) { x += f[X]; y += f[Y]; z += f[Z]; w += f[W]; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Subtract a vector
|
||||
inline_ HPoint& Sub(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x -= xx; y -= yy; z -= zz; w -= ww; return *this; }
|
||||
//! Subtract a vector
|
||||
inline_ HPoint& Sub(const float f[4]) { x -= f[X]; y -= f[Y]; z -= f[Z]; w -= f[W]; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Multiplies by a scalar
|
||||
inline_ HPoint& Mul(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; w *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Returns MIN(x, y, z, w);
|
||||
float Min() const { return MIN(x, MIN(y, MIN(z, w))); }
|
||||
//! Returns MAX(x, y, z, w);
|
||||
float Max() const { return MAX(x, MAX(y, MAX(z, w))); }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise minimum
|
||||
HPoint& Min(const HPoint& p) { x = MIN(x, p.x); y = MIN(y, p.y); z = MIN(z, p.z); w = MIN(w, p.w); return *this; }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise maximum
|
||||
HPoint& Max(const HPoint& p) { x = MAX(x, p.x); y = MAX(y, p.y); z = MAX(z, p.z); w = MAX(w, p.w); return *this; }
|
||||
|
||||
//! Computes square magnitude
|
||||
inline_ float SquareMagnitude() const { return x*x + y*y + z*z + w*w; }
|
||||
//! Computes magnitude
|
||||
inline_ float Magnitude() const { return sqrtf(x*x + y*y + z*z + w*w); }
|
||||
|
||||
//! Normalize the vector
|
||||
inline_ HPoint& Normalize()
|
||||
{
|
||||
float M = Magnitude();
|
||||
if(M)
|
||||
{
|
||||
M = 1.0f / M;
|
||||
x *= M;
|
||||
y *= M;
|
||||
z *= M;
|
||||
w *= M;
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for HPoint Negate = - HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator-() const { return HPoint(-x, -y, -z, -w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Plus = HPoint + HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator+(const HPoint& p) const { return HPoint(x + p.x, y + p.y, z + p.z, w + p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Minus = HPoint - HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator-(const HPoint& p) const { return HPoint(x - p.x, y - p.y, z - p.z, w - p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = HPoint * HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator*(const HPoint& p) const { return HPoint(x * p.x, y * p.y, z * p.z, w * p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = HPoint * float;
|
||||
inline_ HPoint operator*(float s) const { return HPoint(x * s, y * s, z * s, w * s); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = float * HPoint;
|
||||
inline_ friend HPoint operator*(float s, const HPoint& p) { return HPoint(s * p.x, s * p.y, s * p.z, s * p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Div = HPoint / HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator/(const HPoint& p) const { return HPoint(x / p.x, y / p.y, z / p.z, w / p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = HPoint / float;
|
||||
inline_ HPoint operator/(float s) const { s = 1.0f / s; return HPoint(x * s, y * s, z * s, w * s); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = float / HPoint;
|
||||
inline_ friend HPoint operator/(float s, const HPoint& p) { return HPoint(s / p.x, s / p.y, s / p.z, s / p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for float DotProd = HPoint | HPoint;
|
||||
inline_ float operator|(const HPoint& p) const { return x*p.x + y*p.y + z*p.z + w*p.w; }
|
||||
// No cross-product in 4D
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint += HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator+=(const HPoint& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; w += p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint += float;
|
||||
inline_ HPoint& operator+=(float s) { x += s; y += s; z += s; w += s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint -= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator-=(const HPoint& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; w -= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint -= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator-=(float s) { x -= s; y -= s; z -= s; w -= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint *= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator*=(const HPoint& p) { x *= p.x; y *= p.y; z *= p.z; w *= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint *= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator*=(float s) { x*=s; y*=s; z*=s; w*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint /= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator/=(const HPoint& p) { x /= p.x; y /= p.y; z /= p.z; w /= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint /= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator/=(float s) { s = 1.0f / s; x*=s; y*=s; z*=s; w*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
|
||||
Point operator*(const Matrix3x3& mat) const;
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
|
||||
HPoint operator*(const Matrix4x4& mat) const;
|
||||
|
||||
// HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
|
||||
//! Operator for HPoint *= Matrix4x4
|
||||
HPoint& operator*=(const Matrix4x4& mat);
|
||||
|
||||
// Logical operators
|
||||
|
||||
//! Operator for "if(HPoint==HPoint)"
|
||||
inline_ bool operator==(const HPoint& p) const { return ( (x==p.x)&&(y==p.y)&&(z==p.z)&&(w==p.w)); }
|
||||
//! Operator for "if(HPoint!=HPoint)"
|
||||
inline_ bool operator!=(const HPoint& p) const { return ( (x!=p.x)||(y!=p.y)||(z!=p.z)||(w!=p.w)); }
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
|
||||
//! Cast a HPoint to a Point. w is discarded.
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
inline_ operator Point() const { return Point(x, y, z); }
|
||||
// gcc complains that conversion to a base class will never use a type conversion operator
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
public:
|
||||
float w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEHPOINT_H__
|
||||
|
||||
548
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.cpp
Normal file
548
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,548 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy indexed triangle class.
|
||||
* \file IceIndexedTriangle.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an indexed triangle class.
|
||||
*
|
||||
* \class Triangle
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Flips the winding order.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Flip()
|
||||
{
|
||||
Swap(mVRef[1], mVRef[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle area.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the area
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Area(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
const Point& p0 = verts[0];
|
||||
const Point& p1 = verts[1];
|
||||
const Point& p2 = verts[2];
|
||||
return ((p0-p1)^(p0-p2)).Magnitude() * 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle perimeter.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the perimeter
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Perimeter(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
const Point& p0 = verts[0];
|
||||
const Point& p1 = verts[1];
|
||||
const Point& p2 = verts[2];
|
||||
return p0.Distance(p1)
|
||||
+ p0.Distance(p2)
|
||||
+ p1.Distance(p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle compacity.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the compacity
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Compacity(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
float P = Perimeter(verts);
|
||||
if(P==0.0f) return 0.0f;
|
||||
return (4.0f*PI*Area(verts)/(P*P));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle normal.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Normal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
normal = ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle denormalized normal.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
normal = ((p2-p1)^(p0-p1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle center.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param center [out] the computed center
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Center(const Point* verts, Point& center) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
center = (p0+p1+p2)*INV3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the centered normal
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed centered normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
Point Center = (p0+p1+p2)*INV3;
|
||||
normal = Center + ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a random point within the triangle.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed centered normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::RandomPoint(const Point* verts, Point& random) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
// Random barycentric coords
|
||||
float Alpha = UnitRandomFloat();
|
||||
float Beta = UnitRandomFloat();
|
||||
float Gamma = UnitRandomFloat();
|
||||
float OneOverTotal = 1.0f / (Alpha + Beta + Gamma);
|
||||
Alpha *= OneOverTotal;
|
||||
Beta *= OneOverTotal;
|
||||
Gamma *= OneOverTotal;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
random = Alpha*p0 + Beta*p1 + Gamma*p2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes backface culling.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
|
||||
* \return true if the triangle is visible from the source point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::IsVisible(const Point* verts, const Point& source) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return false;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute denormalized normal
|
||||
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
|
||||
|
||||
// Backface culling
|
||||
return (Normal | source) >= 0.0f;
|
||||
|
||||
// Same as:
|
||||
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
|
||||
// return PL.Distance(source) > PL.d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes backface culling.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
|
||||
* \return true if the triangle is visible from the source point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return false;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute base
|
||||
// Point Base = (p0 + p1 + p2)*INV3;
|
||||
|
||||
// Compute denormalized normal
|
||||
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
|
||||
|
||||
// Backface culling
|
||||
// return (Normal | (source - Base)) >= 0.0f;
|
||||
return (Normal | (source - p0)) >= 0.0f;
|
||||
|
||||
// Same as: (but a bit faster)
|
||||
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
|
||||
// return PL.Distance(source)>0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the occlusion potential of the triangle.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which occlusion potential must be computed
|
||||
* \return the occlusion potential
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
// Occlusion potential: -(A * (N|V) / d^2)
|
||||
// A = polygon area
|
||||
// N = polygon normal
|
||||
// V = view vector
|
||||
// d = distance viewpoint-center of polygon
|
||||
|
||||
float A = Area(verts);
|
||||
Point N; Normal(verts, N);
|
||||
Point C; Center(verts, C);
|
||||
float d = view.Distance(C);
|
||||
return -(A*(N|view))/(d*d);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Replaces a vertex reference with another one.
|
||||
* \param oldref [in] the vertex reference to replace
|
||||
* \param newref [in] the new vertex reference
|
||||
* \return true if success, else false if the input vertex reference doesn't belong to the triangle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::ReplaceVertex(udword oldref, udword newref)
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==oldref) { mVRef[0] = newref; return true; }
|
||||
else if(mVRef[1]==oldref) { mVRef[1] = newref; return true; }
|
||||
else if(mVRef[2]==oldref) { mVRef[2] = newref; return true; }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the triangle is degenerate or not. A degenerate triangle has two common vertex references. This is a zero-area triangle.
|
||||
* \return true if the triangle is degenerate
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::IsDegenerate() const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==mVRef[1]) return true;
|
||||
if(mVRef[1]==mVRef[2]) return true;
|
||||
if(mVRef[2]==mVRef[0]) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
|
||||
* \param ref [in] the vertex reference to look for
|
||||
* \return true if the triangle contains the vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==ref) return true;
|
||||
if(mVRef[1]==ref) return true;
|
||||
if(mVRef[2]==ref) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
|
||||
* \param ref [in] the vertex reference to look for
|
||||
* \param index [out] the corresponding index in the triangle
|
||||
* \return true if the triangle contains the vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref, udword* index) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==ref) { *index = 0; return true; }
|
||||
if(mVRef[1]==ref) { *index = 1; return true; }
|
||||
if(mVRef[2]==ref) { *index = 2; return true; }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Finds an edge in a tri, given two vertex references.
|
||||
* \param vref0 [in] the edge's first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [in] the edge's second vertex reference
|
||||
* \return the edge number between 0 and 2, or 0xff if input refs are wrong.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ubyte IndexedTriangle::FindEdge(udword vref0, udword vref1) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return 0;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return 0;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 1;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 1;
|
||||
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 2;
|
||||
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 2;
|
||||
return 0xff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the last reference given the first two.
|
||||
* \param vref0 [in] the first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [in] the second vertex reference
|
||||
* \return the last reference, or INVALID_ID if input refs are wrong.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword IndexedTriangle::OppositeVertex(udword vref0, udword vref1) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return mVRef[2];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return mVRef[2];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[1];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[1];
|
||||
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[0];
|
||||
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[0];
|
||||
return INVALID_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the three sorted vertex references according to an edge number.
|
||||
* edgenb = 0 => edge 0-1, returns references 0, 1, 2
|
||||
* edgenb = 1 => edge 0-2, returns references 0, 2, 1
|
||||
* edgenb = 2 => edge 1-2, returns references 1, 2, 0
|
||||
*
|
||||
* \param edgenb [in] the edge number, 0, 1 or 2
|
||||
* \param vref0 [out] the returned first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [out] the returned second vertex reference
|
||||
* \param vref2 [out] the returned third vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2) const
|
||||
{
|
||||
if(edgenb==0)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[0];
|
||||
vref1 = mVRef[1];
|
||||
vref2 = mVRef[2];
|
||||
}
|
||||
else if(edgenb==1)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[0];
|
||||
vref1 = mVRef[2];
|
||||
vref2 = mVRef[1];
|
||||
}
|
||||
else if(edgenb==2)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[1];
|
||||
vref1 = mVRef[2];
|
||||
vref2 = mVRef[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's smallest edge length.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the smallest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::MinEdgeLength(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
float Min = MAX_FLOAT;
|
||||
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
|
||||
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
|
||||
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
|
||||
if(Length01 < Min) Min = Length01;
|
||||
if(Length02 < Min) Min = Length02;
|
||||
if(Length12 < Min) Min = Length12;
|
||||
return Min;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's largest edge length.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the largest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::MaxEdgeLength(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
float Max = MIN_FLOAT;
|
||||
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
|
||||
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
|
||||
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
|
||||
if(Length01 > Max) Max = Length01;
|
||||
if(Length02 > Max) Max = Length02;
|
||||
if(Length12 > Max) Max = Length12;
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param u,v [in] point's barycentric coordinates
|
||||
* \param pt [out] point on triangle
|
||||
* \param nearvtx [out] index of nearest vertex
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
// Get face in local or global space
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute point coordinates
|
||||
pt = (1.0f - u - v)*p0 + u*p1 + v*p2;
|
||||
|
||||
// Compute nearest vertex if needed
|
||||
if(nearvtx)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance vector
|
||||
Point d(p0.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
|
||||
p1.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
|
||||
p2.SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
|
||||
|
||||
// Get smallest distance
|
||||
*nearvtx = mVRef[d.SmallestAxis()];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//**************************************
|
||||
// Angle between two vectors (in radians)
|
||||
// we use this formula
|
||||
// uv = |u||v| cos(u,v)
|
||||
// u ^ v = w
|
||||
// |w| = |u||v| |sin(u,v)|
|
||||
//**************************************
|
||||
float Angle(const Point& u, const Point& v)
|
||||
{
|
||||
float NormU = u.Magnitude(); // |u|
|
||||
float NormV = v.Magnitude(); // |v|
|
||||
float Product = NormU*NormV; // |u||v|
|
||||
if(Product==0.0f) return 0.0f;
|
||||
float OneOverProduct = 1.0f / Product;
|
||||
|
||||
// Cosinus
|
||||
float Cosinus = (u|v) * OneOverProduct;
|
||||
|
||||
// Sinus
|
||||
Point w = u^v;
|
||||
float NormW = w.Magnitude();
|
||||
|
||||
float AbsSinus = NormW * OneOverProduct;
|
||||
|
||||
// Remove degeneracy
|
||||
if(AbsSinus > 1.0f) AbsSinus = 1.0f;
|
||||
if(AbsSinus < -1.0f) AbsSinus = -1.0f;
|
||||
|
||||
if(Cosinus>=0.0f) return asinf(AbsSinus);
|
||||
else return (PI-asinf(AbsSinus));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the angle between two triangles.
|
||||
* \param tri [in] the other triangle
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the angle in radians
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
// Compute face normals
|
||||
Point n0, n1;
|
||||
Normal(verts, n0);
|
||||
tri.Normal(verts, n1);
|
||||
|
||||
// Compute angle
|
||||
float dp = n0|n1;
|
||||
if(dp>1.0f) return 0.0f;
|
||||
if(dp<-1.0f) return PI;
|
||||
return acosf(dp);
|
||||
|
||||
// return ::Angle(n0,n1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a triangle is the same as another one.
|
||||
* \param tri [in] the other triangle
|
||||
* \return true if same triangle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::Equal(const IndexedTriangle& tri) const
|
||||
{
|
||||
// Test all vertex references
|
||||
return (HasVertex(tri.mVRef[0]) &&
|
||||
HasVertex(tri.mVRef[1]) &&
|
||||
HasVertex(tri.mVRef[2]));
|
||||
}
|
||||
72
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.h
Normal file
72
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.h
Normal file
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy indexed triangle class.
|
||||
* \file IceIndexedTriangle.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
||||
#define __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
enum CubeIndex;
|
||||
#else
|
||||
typedef int CubeIndex;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// An indexed triangle class.
|
||||
class ICEMATHS_API IndexedTriangle
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle(udword r0, udword r1, udword r2) { mVRef[0]=r0; mVRef[1]=r1; mVRef[2]=r2; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle(const IndexedTriangle& triangle)
|
||||
{
|
||||
mVRef[0] = triangle.mVRef[0];
|
||||
mVRef[1] = triangle.mVRef[1];
|
||||
mVRef[2] = triangle.mVRef[2];
|
||||
}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~IndexedTriangle() {}
|
||||
//! Vertex-references
|
||||
udword mVRef[3];
|
||||
|
||||
// Methods
|
||||
void Flip();
|
||||
float Area(const Point* verts) const;
|
||||
float Perimeter(const Point* verts) const;
|
||||
float Compacity(const Point* verts) const;
|
||||
void Normal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void Center(const Point* verts, Point& center) const;
|
||||
void CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void RandomPoint(const Point* verts, Point& random) const;
|
||||
bool IsVisible(const Point* verts, const Point& source) const;
|
||||
bool BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source) const;
|
||||
float ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view) const;
|
||||
bool ReplaceVertex(udword oldref, udword newref);
|
||||
bool IsDegenerate() const;
|
||||
bool HasVertex(udword ref) const;
|
||||
bool HasVertex(udword ref, udword* index) const;
|
||||
ubyte FindEdge(udword vref0, udword vref1) const;
|
||||
udword OppositeVertex(udword vref0, udword vref1) const;
|
||||
inline_ udword OppositeVertex(ubyte edgenb) const { return mVRef[2-edgenb]; }
|
||||
void GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2) const;
|
||||
float MinEdgeLength(const Point* verts) const;
|
||||
float MaxEdgeLength(const Point* verts) const;
|
||||
void ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx=null) const;
|
||||
float Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts) const;
|
||||
inline_ Plane PlaneEquation(const Point* verts) const { return Plane(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]); }
|
||||
bool Equal(const IndexedTriangle& tri) const;
|
||||
CubeIndex ComputeCubeIndex(const Point* verts) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
||||
75
ode/OPCODE/Ice/IceLSS.h
Normal file
75
ode/OPCODE/Ice/IceLSS.h
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for line-swept spheres.
|
||||
* \file IceLSS.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICELSS_H__
|
||||
#define __ICELSS_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API LSS : public Segment
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ LSS() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ LSS(const Segment& seg, float radius) : Segment(seg), mRadius(radius) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~LSS() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an OBB surrounding the LSS.
|
||||
* \param box [out] the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeOBB(OBB& box);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the LSS.
|
||||
* \param pt [in] the point to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning point and LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Point& pt) const { return SquareDistance(pt) <= mRadius*mRadius; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a sphere is contained within the LSS.
|
||||
* \param sphere [in] the sphere to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning sphere and LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Sphere& sphere)
|
||||
{
|
||||
float d = mRadius - sphere.mRadius;
|
||||
if(d>=0.0f) return SquareDistance(sphere.mCenter) <= d*d;
|
||||
else return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if an LSS is contained within the LSS.
|
||||
* \param lss [in] the LSS to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning both LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const LSS& lss)
|
||||
{
|
||||
// We check the LSS contains the two spheres at the start and end of the sweep
|
||||
return Contains(Sphere(lss.mP0, lss.mRadius)) && Contains(Sphere(lss.mP0, lss.mRadius));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float mRadius; //!< Sphere radius
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICELSS_H__
|
||||
48
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.cpp
Normal file
48
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3x3 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix3x3.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 3x3 matrix.
|
||||
* DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
|
||||
* Same as:
|
||||
* m11 m12 m13 first row.
|
||||
* m21 m22 m23 second row.
|
||||
* m31 m32 m33 third row.
|
||||
* Stored in memory as m11 m12 m13 m21...
|
||||
*
|
||||
* Multiplication rules:
|
||||
*
|
||||
* [x'y'z'] = [xyz][M]
|
||||
*
|
||||
* x' = x*m11 + y*m21 + z*m31
|
||||
* y' = x*m12 + y*m22 + z*m32
|
||||
* z' = x*m13 + y*m23 + z*m33
|
||||
*
|
||||
* \class Matrix3x3
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
// Cast operator
|
||||
Matrix3x3::operator Matrix4x4() const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0], m[0][1], m[0][2], 0.0f,
|
||||
m[1][0], m[1][1], m[1][2], 0.0f,
|
||||
m[2][0], m[2][1], m[2][2], 0.0f,
|
||||
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
}
|
||||
496
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.h
Normal file
496
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.h
Normal file
@@ -0,0 +1,496 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3x3 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix3x3.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
#define __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Quat;
|
||||
|
||||
#define MATRIX3X3_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Matrix3x3
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ Matrix3x3() {}
|
||||
//! Constructor from 9 values
|
||||
inline_ Matrix3x3(float m00, float m01, float m02, float m10, float m11, float m12, float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Matrix3x3(const Matrix3x3& mat) { CopyMemory(m, &mat.m, 9*sizeof(float)); }
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Matrix3x3() {}
|
||||
|
||||
//! Assign values
|
||||
inline_ void Set(float m00, float m01, float m02, float m10, float m11, float m12, float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets the scale from a Point. The point is put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(const Point& p) { m[0][0] = p.x; m[1][1] = p.y; m[2][2] = p.z; }
|
||||
|
||||
//! Sets the scale from floats. Values are put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(float sx, float sy, float sz) { m[0][0] = sx; m[1][1] = sy; m[2][2] = sz; }
|
||||
|
||||
//! Scales from a Point. Each row is multiplied by a component.
|
||||
inline_ void Scale(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= p.x; m[0][1] *= p.x; m[0][2] *= p.x;
|
||||
m[1][0] *= p.y; m[1][1] *= p.y; m[1][2] *= p.y;
|
||||
m[2][0] *= p.z; m[2][1] *= p.z; m[2][2] *= p.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Scales from floats. Each row is multiplied by a value.
|
||||
inline_ void Scale(float sx, float sy, float sz)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= sx; m[0][1] *= sx; m[0][2] *= sx;
|
||||
m[1][0] *= sy; m[1][1] *= sy; m[1][2] *= sy;
|
||||
m[2][0] *= sz; m[2][1] *= sz; m[2][2] *= sz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copy from a Matrix3x3
|
||||
inline_ void Copy(const Matrix3x3& source) { CopyMemory(m, source.m, 9*sizeof(float)); }
|
||||
|
||||
// Row-column access
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, Point& p) const { p.x = m[r][0]; p.y = m[r][1]; p.z = m[r][2]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ const Point& GetRow(const udword r) const { return *(const Point*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ Point& GetRow(const udword r) { return *(Point*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const Point& p) { m[r][0] = p.x; m[r][1] = p.y; m[r][2] = p.z; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, Point& p) const { p.x = m[0][c]; p.y = m[1][c]; p.z = m[2][c]; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const Point& p) { m[0][c] = p.x; m[1][c] = p.y; m[2][c] = p.z; }
|
||||
|
||||
//! Computes the trace. The trace is the sum of the 3 diagonal components.
|
||||
inline_ float Trace() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2]; }
|
||||
//! Clears the matrix.
|
||||
inline_ void Zero() { ZeroMemory(&m, sizeof(m)); }
|
||||
//! Sets the identity matrix.
|
||||
inline_ void Identity() { Zero(); m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = 1.0f; }
|
||||
//! Checks for identity
|
||||
inline_ bool IsIdentity() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(m[0][0])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][2])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[1][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][1])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][2])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[2][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][2])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks matrix validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(m[j][i])) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Makes a skew-symmetric matrix (a.k.a. Star(*) Matrix)
|
||||
//! [ 0.0 -a.z a.y ]
|
||||
//! [ a.z 0.0 -a.x ]
|
||||
//! [ -a.y a.x 0.0 ]
|
||||
//! This is also called a "cross matrix" since for any vectors A and B,
|
||||
//! A^B = Skew(A) * B = - B * Skew(A);
|
||||
inline_ void SkewSymmetric(const Point& a)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = 0.0f;
|
||||
m[0][1] = -a.z;
|
||||
m[0][2] = a.y;
|
||||
|
||||
m[1][0] = a.z;
|
||||
m[1][1] = 0.0f;
|
||||
m[1][2] = -a.x;
|
||||
|
||||
m[2][0] = -a.y;
|
||||
m[2][1] = a.x;
|
||||
m[2][2] = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Negates the matrix
|
||||
inline_ void Neg()
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = -m[0][0]; m[0][1] = -m[0][1]; m[0][2] = -m[0][2];
|
||||
m[1][0] = -m[1][0]; m[1][1] = -m[1][1]; m[1][2] = -m[1][2];
|
||||
m[2][0] = -m[2][0]; m[2][1] = -m[2][1]; m[2][2] = -m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Neg from another matrix
|
||||
inline_ void Neg(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = -mat.m[0][0]; m[0][1] = -mat.m[0][1]; m[0][2] = -mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = -mat.m[1][0]; m[1][1] = -mat.m[1][1]; m[1][2] = -mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = -mat.m[2][0]; m[2][1] = -mat.m[2][1]; m[2][2] = -mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Add another matrix
|
||||
inline_ void Add(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += mat.m[0][0]; m[0][1] += mat.m[0][1]; m[0][2] += mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] += mat.m[1][0]; m[1][1] += mat.m[1][1]; m[1][2] += mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] += mat.m[2][0]; m[2][1] += mat.m[2][1]; m[2][2] += mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sub another matrix
|
||||
inline_ void Sub(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] -= mat.m[0][0]; m[0][1] -= mat.m[0][1]; m[0][2] -= mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] -= mat.m[1][0]; m[1][1] -= mat.m[1][1]; m[1][2] -= mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] -= mat.m[2][0]; m[2][1] -= mat.m[2][1]; m[2][2] -= mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
//! Mac
|
||||
inline_ void Mac(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] + b.m[0][0] * s;
|
||||
m[0][1] = a.m[0][1] + b.m[0][1] * s;
|
||||
m[0][2] = a.m[0][2] + b.m[0][2] * s;
|
||||
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] + b.m[1][0] * s;
|
||||
m[1][1] = a.m[1][1] + b.m[1][1] * s;
|
||||
m[1][2] = a.m[1][2] + b.m[1][2] * s;
|
||||
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] + b.m[2][0] * s;
|
||||
m[2][1] = a.m[2][1] + b.m[2][1] * s;
|
||||
m[2][2] = a.m[2][2] + b.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
//! Mac
|
||||
inline_ void Mac(const Matrix3x3& a, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += a.m[0][0] * s; m[0][1] += a.m[0][1] * s; m[0][2] += a.m[0][2] * s;
|
||||
m[1][0] += a.m[1][0] * s; m[1][1] += a.m[1][1] * s; m[1][2] += a.m[1][2] * s;
|
||||
m[2][0] += a.m[2][0] * s; m[2][1] += a.m[2][1] * s; m[2][2] += a.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = A * s
|
||||
inline_ void Mult(const Matrix3x3& a, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * s; m[0][1] = a.m[0][1] * s; m[0][2] = a.m[0][2] * s;
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * s; m[1][1] = a.m[1][1] * s; m[1][2] = a.m[1][2] * s;
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * s; m[2][1] = a.m[2][1] * s; m[2][2] = a.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void Add(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] + b.m[0][0]; m[0][1] = a.m[0][1] + b.m[0][1]; m[0][2] = a.m[0][2] + b.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] + b.m[1][0]; m[1][1] = a.m[1][1] + b.m[1][1]; m[1][2] = a.m[1][2] + b.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] + b.m[2][0]; m[2][1] = a.m[2][1] + b.m[2][1]; m[2][2] = a.m[2][2] + b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void Sub(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] - b.m[0][0]; m[0][1] = a.m[0][1] - b.m[0][1]; m[0][2] = a.m[0][2] - b.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] - b.m[1][0]; m[1][1] = a.m[1][1] - b.m[1][1]; m[1][2] = a.m[1][2] - b.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] - b.m[2][0]; m[2][1] = a.m[2][1] - b.m[2][1]; m[2][2] = a.m[2][2] - b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a * b
|
||||
inline_ void Mult(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[0][1] * b.m[1][0] + a.m[0][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[0][1] + a.m[0][1] * b.m[1][1] + a.m[0][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[0][2] + a.m[0][1] * b.m[1][2] + a.m[0][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[1][0] + a.m[1][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = a.m[1][0] * b.m[0][1] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[1][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = a.m[1][0] * b.m[0][2] + a.m[1][1] * b.m[1][2] + a.m[1][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * b.m[0][0] + a.m[2][1] * b.m[1][0] + a.m[2][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = a.m[2][0] * b.m[0][1] + a.m[2][1] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = a.m[2][0] * b.m[0][2] + a.m[2][1] * b.m[1][2] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = transpose(a) * b
|
||||
inline_ void MultAtB(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[1][0] * b.m[1][0] + a.m[2][0] * b.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[0][1] + a.m[1][0] * b.m[1][1] + a.m[2][0] * b.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[0][2] + a.m[1][0] * b.m[1][2] + a.m[2][0] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[0][1] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[1][0] + a.m[2][1] * b.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = a.m[0][1] * b.m[0][1] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[2][1] * b.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = a.m[0][1] * b.m[0][2] + a.m[1][1] * b.m[1][2] + a.m[2][1] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[0][2] * b.m[0][0] + a.m[1][2] * b.m[1][0] + a.m[2][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = a.m[0][2] * b.m[0][1] + a.m[1][2] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = a.m[0][2] * b.m[0][2] + a.m[1][2] * b.m[1][2] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a * transpose(b)
|
||||
inline_ void MultABt(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[0][1] * b.m[0][1] + a.m[0][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[1][0] + a.m[0][1] * b.m[1][1] + a.m[0][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[2][0] + a.m[0][1] * b.m[2][1] + a.m[0][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[0][1] + a.m[1][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[1][1] = a.m[1][0] * b.m[1][0] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[1][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[1][2] = a.m[1][0] * b.m[2][0] + a.m[1][1] * b.m[2][1] + a.m[1][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * b.m[0][0] + a.m[2][1] * b.m[0][1] + a.m[2][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[2][1] = a.m[2][0] * b.m[1][0] + a.m[2][1] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[2][2] = a.m[2][0] * b.m[2][0] + a.m[2][1] * b.m[2][1] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Makes a rotation matrix mapping vector "from" to vector "to".
|
||||
Matrix3x3& FromTo(const Point& from, const Point& to);
|
||||
|
||||
//! Set a rotation matrix around the X axis.
|
||||
//! 1 0 0
|
||||
//! RX = 0 cx sx
|
||||
//! 0 -sx cx
|
||||
void RotX(float angle);
|
||||
//! Set a rotation matrix around the Y axis.
|
||||
//! cy 0 -sy
|
||||
//! RY = 0 1 0
|
||||
//! sy 0 cy
|
||||
void RotY(float angle);
|
||||
//! Set a rotation matrix around the Z axis.
|
||||
//! cz sz 0
|
||||
//! RZ = -sz cz 0
|
||||
//! 0 0 1
|
||||
void RotZ(float angle);
|
||||
//! cy sx.sy -sy.cx
|
||||
//! RY.RX 0 cx sx
|
||||
//! sy -sx.cy cx.cy
|
||||
void RotYX(float y, float x);
|
||||
|
||||
//! Make a rotation matrix about an arbitrary axis
|
||||
Matrix3x3& Rot(float angle, const Point& axis);
|
||||
|
||||
//! Transpose the matrix.
|
||||
void Transpose()
|
||||
{
|
||||
IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]); IR(m[0][1]) ^= IR(m[1][0]); IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]);
|
||||
IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]); IR(m[0][2]) ^= IR(m[2][0]); IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]);
|
||||
IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]); IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]); IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = Transpose(a)
|
||||
void Transpose(const Matrix3x3& a)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0]; m[0][1] = a.m[1][0]; m[0][2] = a.m[2][0];
|
||||
m[1][0] = a.m[0][1]; m[1][1] = a.m[1][1]; m[1][2] = a.m[2][1];
|
||||
m[2][0] = a.m[0][2]; m[2][1] = a.m[1][2]; m[2][2] = a.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Compute the determinant of the matrix. We use the rule of Sarrus.
|
||||
float Determinant() const
|
||||
{
|
||||
return (m[0][0]*m[1][1]*m[2][2] + m[0][1]*m[1][2]*m[2][0] + m[0][2]*m[1][0]*m[2][1])
|
||||
- (m[2][0]*m[1][1]*m[0][2] + m[2][1]*m[1][2]*m[0][0] + m[2][2]*m[1][0]*m[0][1]);
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
//! Compute a cofactor. Used for matrix inversion.
|
||||
float CoFactor(ubyte row, ubyte column) const
|
||||
{
|
||||
static sdword gIndex[3+2] = { 0, 1, 2, 0, 1 };
|
||||
return (m[gIndex[row+1]][gIndex[column+1]]*m[gIndex[row+2]][gIndex[column+2]] - m[gIndex[row+2]][gIndex[column+1]]*m[gIndex[row+1]][gIndex[column+2]]);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! Invert the matrix. Determinant must be different from zero, else matrix can't be inverted.
|
||||
Matrix3x3& Invert()
|
||||
{
|
||||
float Det = Determinant(); // Must be !=0
|
||||
float OneOverDet = 1.0f / Det;
|
||||
|
||||
Matrix3x3 Temp;
|
||||
Temp.m[0][0] = +(m[1][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[1][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][0] = -(m[1][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[1][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][0] = +(m[1][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[1][1]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[0][1] = -(m[0][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][1] = +(m[0][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][1] = -(m[0][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[0][1]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[0][2] = +(m[0][1] * m[1][2] - m[1][1] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][2] = -(m[0][0] * m[1][2] - m[1][0] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][2] = +(m[0][0] * m[1][1] - m[1][0] * m[0][1]) * OneOverDet;
|
||||
|
||||
*this = Temp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Matrix3x3& Normalize();
|
||||
|
||||
//! this = exp(a)
|
||||
Matrix3x3& Exp(const Matrix3x3& a);
|
||||
|
||||
void FromQuat(const Quat &q);
|
||||
void FromQuatL2(const Quat &q, float l2);
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Plus = Matrix3x3 + Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator+(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0] + mat.m[0][0], m[0][1] + mat.m[0][1], m[0][2] + mat.m[0][2],
|
||||
m[1][0] + mat.m[1][0], m[1][1] + mat.m[1][1], m[1][2] + mat.m[1][2],
|
||||
m[2][0] + mat.m[2][0], m[2][1] + mat.m[2][1], m[2][2] + mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Minus = Matrix3x3 - Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator-(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0] - mat.m[0][0], m[0][1] - mat.m[0][1], m[0][2] - mat.m[0][2],
|
||||
m[1][0] - mat.m[1][0], m[1][1] - mat.m[1][1], m[1][2] - mat.m[1][2],
|
||||
m[2][0] - mat.m[2][0], m[2][1] - mat.m[2][1], m[2][2] - mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = Matrix3x3 * Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][0] + m[0][1]*mat.m[1][0] + m[0][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][1] + m[0][1]*mat.m[1][1] + m[0][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][2] + m[0][1]*mat.m[1][2] + m[0][2]*mat.m[2][2],
|
||||
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][0] + m[1][1]*mat.m[1][0] + m[1][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][1] + m[1][1]*mat.m[1][1] + m[1][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][2] + m[1][1]*mat.m[1][2] + m[1][2]*mat.m[2][2],
|
||||
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][0] + m[2][1]*mat.m[1][0] + m[2][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][1] + m[2][1]*mat.m[1][1] + m[2][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][2] + m[2][1]*mat.m[1][2] + m[2][2]*mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Matrix3x3 * Point;
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& v) const { return Point(GetRow(0)|v, GetRow(1)|v, GetRow(2)|v); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = Matrix3x3 * float;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator*(float s) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = float * Matrix3x3;
|
||||
inline_ friend Matrix3x3 operator*(float s, const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
s*mat.m[0][0], s*mat.m[0][1], s*mat.m[0][2],
|
||||
s*mat.m[1][0], s*mat.m[1][1], s*mat.m[1][2],
|
||||
s*mat.m[2][0], s*mat.m[2][1], s*mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Div = Matrix3x3 / float;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator/(float s) const
|
||||
{
|
||||
if (s) s = 1.0f / s;
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Div = float / Matrix3x3;
|
||||
inline_ friend Matrix3x3 operator/(float s, const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
s/mat.m[0][0], s/mat.m[0][1], s/mat.m[0][2],
|
||||
s/mat.m[1][0], s/mat.m[1][1], s/mat.m[1][2],
|
||||
s/mat.m[2][0], s/mat.m[2][1], s/mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 += Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator+=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += mat.m[0][0]; m[0][1] += mat.m[0][1]; m[0][2] += mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] += mat.m[1][0]; m[1][1] += mat.m[1][1]; m[1][2] += mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] += mat.m[2][0]; m[2][1] += mat.m[2][1]; m[2][2] += mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 -= Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator-=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] -= mat.m[0][0]; m[0][1] -= mat.m[0][1]; m[0][2] -= mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] -= mat.m[1][0]; m[1][1] -= mat.m[1][1]; m[1][2] -= mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] -= mat.m[2][0]; m[2][1] -= mat.m[2][1]; m[2][2] -= mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 *= Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator*=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
Point TempRow;
|
||||
|
||||
GetRow(0, TempRow);
|
||||
m[0][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
|
||||
GetRow(1, TempRow);
|
||||
m[1][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
|
||||
GetRow(2, TempRow);
|
||||
m[2][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 *= float
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= s; m[0][1] *= s; m[0][2] *= s;
|
||||
m[1][0] *= s; m[1][1] *= s; m[1][2] *= s;
|
||||
m[2][0] *= s; m[2][1] *= s; m[2][2] *= s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 /= float
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
if (s) s = 1.0f / s;
|
||||
m[0][0] *= s; m[0][1] *= s; m[0][2] *= s;
|
||||
m[1][0] *= s; m[1][1] *= s; m[1][2] *= s;
|
||||
m[2][0] *= s; m[2][1] *= s; m[2][2] *= s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
//! Cast a Matrix3x3 to a Matrix4x4.
|
||||
operator Matrix4x4() const;
|
||||
//! Cast a Matrix3x3 to a Quat.
|
||||
operator Quat() const;
|
||||
|
||||
inline_ const Point& operator[](int row) const { return *(const Point*)&m[row][0]; }
|
||||
inline_ Point& operator[](int row) { return *(Point*)&m[row][0]; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
float m[3][3];
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
|
||||
135
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.cpp
Normal file
135
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 4x4 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix4x4.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 4x4 matrix.
|
||||
* DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
|
||||
* Same as:
|
||||
* m11 m12 m13 m14 first row.
|
||||
* m21 m22 m23 m24 second row.
|
||||
* m31 m32 m33 m34 third row.
|
||||
* m41 m42 m43 m44 fourth row.
|
||||
* Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1).
|
||||
* Stored in memory as m11 m12 m13 m14 m21...
|
||||
*
|
||||
* Multiplication rules:
|
||||
*
|
||||
* [x'y'z'1] = [xyz1][M]
|
||||
*
|
||||
* x' = x*m11 + y*m21 + z*m31 + m41
|
||||
* y' = x*m12 + y*m22 + z*m32 + m42
|
||||
* z' = x*m13 + y*m23 + z*m33 + m43
|
||||
* 1' = 0 + 0 + 0 + m44
|
||||
*
|
||||
* \class Matrix4x4
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Inverts a PR matrix. (which only contains a rotation and a translation)
|
||||
* This is faster and less subject to FPU errors than the generic inversion code.
|
||||
*
|
||||
* \relates Matrix4x4
|
||||
* \fn InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src)
|
||||
* \param dest [out] destination matrix
|
||||
* \param src [in] source matrix
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ICEMATHS_API void IceMaths::InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src)
|
||||
{
|
||||
dest.m[0][0] = src.m[0][0];
|
||||
dest.m[1][0] = src.m[0][1];
|
||||
dest.m[2][0] = src.m[0][2];
|
||||
dest.m[3][0] = -(src.m[3][0]*src.m[0][0] + src.m[3][1]*src.m[0][1] + src.m[3][2]*src.m[0][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][1] = src.m[1][0];
|
||||
dest.m[1][1] = src.m[1][1];
|
||||
dest.m[2][1] = src.m[1][2];
|
||||
dest.m[3][1] = -(src.m[3][0]*src.m[1][0] + src.m[3][1]*src.m[1][1] + src.m[3][2]*src.m[1][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][2] = src.m[2][0];
|
||||
dest.m[1][2] = src.m[2][1];
|
||||
dest.m[2][2] = src.m[2][2];
|
||||
dest.m[3][2] = -(src.m[3][0]*src.m[2][0] + src.m[3][1]*src.m[2][1] + src.m[3][2]*src.m[2][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[1][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[2][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[3][3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the cofactor of the Matrix at a specified location
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Matrix4x4::CoFactor(udword row, udword col) const
|
||||
{
|
||||
return (( m[(row+1)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+3)&3][(col+3)&3] +
|
||||
m[(row+1)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+3)&3][(col+1)&3] +
|
||||
m[(row+1)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+3)&3][(col+2)&3])
|
||||
- (m[(row+3)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+1)&3][(col+3)&3] +
|
||||
m[(row+3)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+1)&3][(col+1)&3] +
|
||||
m[(row+3)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+1)&3][(col+2)&3])) * ((row + col) & 1 ? -1.0f : +1.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the determinant of the Matrix
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Matrix4x4::Determinant() const
|
||||
{
|
||||
return m[0][0] * CoFactor(0, 0) +
|
||||
m[0][1] * CoFactor(0, 1) +
|
||||
m[0][2] * CoFactor(0, 2) +
|
||||
m[0][3] * CoFactor(0, 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the inverse of the matrix
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Matrix4x4& Matrix4x4::Invert()
|
||||
{
|
||||
float Det = Determinant();
|
||||
Matrix4x4 Temp;
|
||||
|
||||
if(fabsf(Det) < MATRIX4X4_EPSILON)
|
||||
return *this; // The matrix is not invertible! Singular case!
|
||||
|
||||
float IDet = 1.0f / Det;
|
||||
|
||||
Temp.m[0][0] = CoFactor(0,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][0] = CoFactor(0,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][0] = CoFactor(0,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][0] = CoFactor(0,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][1] = CoFactor(1,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][1] = CoFactor(1,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][1] = CoFactor(1,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][1] = CoFactor(1,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][2] = CoFactor(2,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][2] = CoFactor(2,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][2] = CoFactor(2,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][2] = CoFactor(2,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][3] = CoFactor(3,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][3] = CoFactor(3,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][3] = CoFactor(3,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][3] = CoFactor(3,3) * IDet;
|
||||
|
||||
*this = Temp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
455
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.h
Normal file
455
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.h
Normal file
@@ -0,0 +1,455 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 4x4 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix4x4.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
#define __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class PRS;
|
||||
class PR;
|
||||
|
||||
#define MATRIX4X4_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Matrix4x4
|
||||
{
|
||||
// void LUBackwardSubstitution( sdword *indx, float* b );
|
||||
// void LUDecomposition( sdword* indx, float* d );
|
||||
|
||||
public:
|
||||
//! Empty constructor.
|
||||
inline_ Matrix4x4() {}
|
||||
//! Constructor from 16 values
|
||||
inline_ Matrix4x4( float m00, float m01, float m02, float m03,
|
||||
float m10, float m11, float m12, float m13,
|
||||
float m20, float m21, float m22, float m23,
|
||||
float m30, float m31, float m32, float m33)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02; m[0][3] = m03;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12; m[1][3] = m13;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22; m[2][3] = m23;
|
||||
m[3][0] = m30; m[3][1] = m31; m[3][2] = m32; m[3][3] = m33;
|
||||
}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Matrix4x4(const Matrix4x4& mat) { CopyMemory(m, &mat.m, 16*sizeof(float)); }
|
||||
//! Destructor.
|
||||
inline_ ~Matrix4x4() {}
|
||||
|
||||
//! Assign values (rotation only)
|
||||
inline_ Matrix4x4& Set( float m00, float m01, float m02,
|
||||
float m10, float m11, float m12,
|
||||
float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Assign values
|
||||
inline_ Matrix4x4& Set( float m00, float m01, float m02, float m03,
|
||||
float m10, float m11, float m12, float m13,
|
||||
float m20, float m21, float m22, float m23,
|
||||
float m30, float m31, float m32, float m33)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02; m[0][3] = m03;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12; m[1][3] = m13;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22; m[2][3] = m23;
|
||||
m[3][0] = m30; m[3][1] = m31; m[3][2] = m32; m[3][3] = m33;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copy from a Matrix4x4
|
||||
inline_ void Copy(const Matrix4x4& source) { CopyMemory(m, source.m, 16*sizeof(float)); }
|
||||
|
||||
// Row-column access
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, HPoint& p) const { p.x=m[r][0]; p.y=m[r][1]; p.z=m[r][2]; p.w=m[r][3]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, Point& p) const { p.x=m[r][0]; p.y=m[r][1]; p.z=m[r][2]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ const HPoint& GetRow(const udword r) const { return *(const HPoint*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ HPoint& GetRow(const udword r) { return *(HPoint*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const HPoint& p) { m[r][0]=p.x; m[r][1]=p.y; m[r][2]=p.z; m[r][3]=p.w; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const Point& p) { m[r][0]=p.x; m[r][1]=p.y; m[r][2]=p.z; m[r][3]= (r!=3) ? 0.0f : 1.0f; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, HPoint& p) const { p.x=m[0][c]; p.y=m[1][c]; p.z=m[2][c]; p.w=m[3][c]; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, Point& p) const { p.x=m[0][c]; p.y=m[1][c]; p.z=m[2][c]; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const HPoint& p) { m[0][c]=p.x; m[1][c]=p.y; m[2][c]=p.z; m[3][c]=p.w; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const Point& p) { m[0][c]=p.x; m[1][c]=p.y; m[2][c]=p.z; m[3][c]= (c!=3) ? 0.0f : 1.0f; }
|
||||
|
||||
// Translation
|
||||
//! Returns the translation part of the matrix.
|
||||
inline_ const HPoint& GetTrans() const { return GetRow(3); }
|
||||
//! Gets the translation part of the matrix
|
||||
inline_ void GetTrans(Point& p) const { p.x=m[3][0]; p.y=m[3][1]; p.z=m[3][2]; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from a Point.
|
||||
inline_ void SetTrans(const Point& p) { m[3][0]=p.x; m[3][1]=p.y; m[3][2]=p.z; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from a HPoint.
|
||||
inline_ void SetTrans(const HPoint& p) { m[3][0]=p.x; m[3][1]=p.y; m[3][2]=p.z; m[3][3]=p.w; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from floats.
|
||||
inline_ void SetTrans(float tx, float ty, float tz) { m[3][0]=tx; m[3][1]=ty; m[3][2]=tz; }
|
||||
|
||||
// Scale
|
||||
//! Sets the scale from a Point. The point is put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(const Point& p) { m[0][0]=p.x; m[1][1]=p.y; m[2][2]=p.z; }
|
||||
//! Sets the scale from floats. Values are put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(float sx, float sy, float sz) { m[0][0]=sx; m[1][1]=sy; m[2][2]=sz; }
|
||||
//! Scales from a Point. Each row is multiplied by a component.
|
||||
void Scale(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= p.x; m[1][0] *= p.y; m[2][0] *= p.z;
|
||||
m[0][1] *= p.x; m[1][1] *= p.y; m[2][1] *= p.z;
|
||||
m[0][2] *= p.x; m[1][2] *= p.y; m[2][2] *= p.z;
|
||||
}
|
||||
//! Scales from floats. Each row is multiplied by a value.
|
||||
void Scale(float sx, float sy, float sz)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= sx; m[1][0] *= sy; m[2][0] *= sz;
|
||||
m[0][1] *= sx; m[1][1] *= sy; m[2][1] *= sz;
|
||||
m[0][2] *= sx; m[1][2] *= sy; m[2][2] *= sz;
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ HPoint GetRow(const udword row) const { return mRow[row]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ Matrix4x4& SetRow(const udword row, const HPoint& p) { mRow[row] = p; return *this; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
Matrix4x4& SetRow(const udword row, const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[row][0] = p.x;
|
||||
m[row][1] = p.y;
|
||||
m[row][2] = p.z;
|
||||
m[row][3] = (row != 3) ? 0.0f : 1.0f;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
HPoint GetCol(const udword col) const
|
||||
{
|
||||
HPoint Res;
|
||||
Res.x = m[0][col];
|
||||
Res.y = m[1][col];
|
||||
Res.z = m[2][col];
|
||||
Res.w = m[3][col];
|
||||
return Res;
|
||||
}
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
Matrix4x4& SetCol(const udword col, const HPoint& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][col] = p.x;
|
||||
m[1][col] = p.y;
|
||||
m[2][col] = p.z;
|
||||
m[3][col] = p.w;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
Matrix4x4& SetCol(const udword col, const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][col] = p.x;
|
||||
m[1][col] = p.y;
|
||||
m[2][col] = p.z;
|
||||
m[3][col] = (col != 3) ? 0.0f : 1.0f;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! Computes the trace. The trace is the sum of the 4 diagonal components.
|
||||
inline_ float Trace() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2] + m[3][3]; }
|
||||
//! Computes the trace of the upper 3x3 matrix.
|
||||
inline_ float Trace3x3() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2]; }
|
||||
//! Clears the matrix.
|
||||
inline_ void Zero() { ZeroMemory(&m, sizeof(m)); }
|
||||
//! Sets the identity matrix.
|
||||
inline_ void Identity() { Zero(); m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = m[3][3] = 1.0f; }
|
||||
//! Checks for identity
|
||||
inline_ bool IsIdentity() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(m[0][0])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[1][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][1])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[2][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][2])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[3][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][3])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks matrix validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<4;i++)
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(m[j][i])) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the X axis.
|
||||
void RotX(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[1][1] = m[2][2] = Cos; m[2][1] = -Sin; m[1][2] = Sin; }
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the Y axis.
|
||||
void RotY(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[0][0] = m[2][2] = Cos; m[2][0] = Sin; m[0][2] = -Sin; }
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the Z axis.
|
||||
void RotZ(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[0][0] = m[1][1] = Cos; m[1][0] = -Sin; m[0][1] = Sin; }
|
||||
|
||||
//! Makes a rotation matrix about an arbitrary axis
|
||||
Matrix4x4& Rot(float angle, Point& p1, Point& p2);
|
||||
|
||||
//! Transposes the matrix.
|
||||
void Transpose()
|
||||
{
|
||||
IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]); IR(m[0][1]) ^= IR(m[1][0]); IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]);
|
||||
IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]); IR(m[0][2]) ^= IR(m[2][0]); IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]);
|
||||
IR(m[3][0]) ^= IR(m[0][3]); IR(m[0][3]) ^= IR(m[3][0]); IR(m[3][0]) ^= IR(m[0][3]);
|
||||
IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]); IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]); IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]);
|
||||
IR(m[1][3]) ^= IR(m[3][1]); IR(m[3][1]) ^= IR(m[1][3]); IR(m[1][3]) ^= IR(m[3][1]);
|
||||
IR(m[2][3]) ^= IR(m[3][2]); IR(m[3][2]) ^= IR(m[2][3]); IR(m[2][3]) ^= IR(m[3][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes a cofactor. Used for matrix inversion.
|
||||
float CoFactor(udword row, udword col) const;
|
||||
//! Computes the determinant of the matrix.
|
||||
float Determinant() const;
|
||||
//! Inverts the matrix. Determinant must be different from zero, else matrix can't be inverted.
|
||||
Matrix4x4& Invert();
|
||||
// Matrix& ComputeAxisMatrix(Point& axis, float angle);
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a Matrix3x3.
|
||||
inline_ operator Matrix3x3() const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0], m[0][1], m[0][2],
|
||||
m[1][0], m[1][1], m[1][2],
|
||||
m[2][0], m[2][1], m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a Quat.
|
||||
operator Quat() const;
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a PR.
|
||||
operator PR() const;
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Plus = Matrix4x4 + Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator+(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]+mat.m[0][0], m[0][1]+mat.m[0][1], m[0][2]+mat.m[0][2], m[0][3]+mat.m[0][3],
|
||||
m[1][0]+mat.m[1][0], m[1][1]+mat.m[1][1], m[1][2]+mat.m[1][2], m[1][3]+mat.m[1][3],
|
||||
m[2][0]+mat.m[2][0], m[2][1]+mat.m[2][1], m[2][2]+mat.m[2][2], m[2][3]+mat.m[2][3],
|
||||
m[3][0]+mat.m[3][0], m[3][1]+mat.m[3][1], m[3][2]+mat.m[3][2], m[3][3]+mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Minus = Matrix4x4 - Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator-(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]-mat.m[0][0], m[0][1]-mat.m[0][1], m[0][2]-mat.m[0][2], m[0][3]-mat.m[0][3],
|
||||
m[1][0]-mat.m[1][0], m[1][1]-mat.m[1][1], m[1][2]-mat.m[1][2], m[1][3]-mat.m[1][3],
|
||||
m[2][0]-mat.m[2][0], m[2][1]-mat.m[2][1], m[2][2]-mat.m[2][2], m[2][3]-mat.m[2][3],
|
||||
m[3][0]-mat.m[3][0], m[3][1]-mat.m[3][1], m[3][2]-mat.m[3][2], m[3][3]-mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Mul = Matrix4x4 * Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][0] + m[0][1]*mat.m[1][0] + m[0][2]*mat.m[2][0] + m[0][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][1] + m[0][1]*mat.m[1][1] + m[0][2]*mat.m[2][1] + m[0][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][2] + m[0][1]*mat.m[1][2] + m[0][2]*mat.m[2][2] + m[0][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][3] + m[0][1]*mat.m[1][3] + m[0][2]*mat.m[2][3] + m[0][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][0] + m[1][1]*mat.m[1][0] + m[1][2]*mat.m[2][0] + m[1][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][1] + m[1][1]*mat.m[1][1] + m[1][2]*mat.m[2][1] + m[1][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][2] + m[1][1]*mat.m[1][2] + m[1][2]*mat.m[2][2] + m[1][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][3] + m[1][1]*mat.m[1][3] + m[1][2]*mat.m[2][3] + m[1][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][0] + m[2][1]*mat.m[1][0] + m[2][2]*mat.m[2][0] + m[2][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][1] + m[2][1]*mat.m[1][1] + m[2][2]*mat.m[2][1] + m[2][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][2] + m[2][1]*mat.m[1][2] + m[2][2]*mat.m[2][2] + m[2][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][3] + m[2][1]*mat.m[1][3] + m[2][2]*mat.m[2][3] + m[2][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][0] + m[3][1]*mat.m[1][0] + m[3][2]*mat.m[2][0] + m[3][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][1] + m[3][1]*mat.m[1][1] + m[3][2]*mat.m[2][1] + m[3][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][2] + m[3][1]*mat.m[1][2] + m[3][2]*mat.m[2][2] + m[3][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][3] + m[3][1]*mat.m[1][3] + m[3][2]*mat.m[2][3] + m[3][3]*mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = Matrix4x4 * HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator*(const HPoint& v) const { return HPoint(GetRow(0)|v, GetRow(1)|v, GetRow(2)|v, GetRow(3)|v); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Matrix4x4 * Point;
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& v) const
|
||||
{
|
||||
return Point( m[0][0]*v.x + m[0][1]*v.y + m[0][2]*v.z + m[0][3],
|
||||
m[1][0]*v.x + m[1][1]*v.y + m[1][2]*v.z + m[1][3],
|
||||
m[2][0]*v.x + m[2][1]*v.y + m[2][2]*v.z + m[2][3] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Scale = Matrix4x4 * float;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator*(float s) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s, m[0][3]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s, m[1][3]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s, m[2][3]*s,
|
||||
m[3][0]*s, m[3][1]*s, m[3][2]*s, m[3][3]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Scale = float * Matrix4x4;
|
||||
inline_ friend Matrix4x4 operator*(float s, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
s*mat.m[0][0], s*mat.m[0][1], s*mat.m[0][2], s*mat.m[0][3],
|
||||
s*mat.m[1][0], s*mat.m[1][1], s*mat.m[1][2], s*mat.m[1][3],
|
||||
s*mat.m[2][0], s*mat.m[2][1], s*mat.m[2][2], s*mat.m[2][3],
|
||||
s*mat.m[3][0], s*mat.m[3][1], s*mat.m[3][2], s*mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Div = Matrix4x4 / float;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator/(float s) const
|
||||
{
|
||||
if(s) s = 1.0f / s;
|
||||
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s, m[0][3]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s, m[1][3]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s, m[2][3]*s,
|
||||
m[3][0]*s, m[3][1]*s, m[3][2]*s, m[3][3]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Div = float / Matrix4x4;
|
||||
inline_ friend Matrix4x4 operator/(float s, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
s/mat.m[0][0], s/mat.m[0][1], s/mat.m[0][2], s/mat.m[0][3],
|
||||
s/mat.m[1][0], s/mat.m[1][1], s/mat.m[1][2], s/mat.m[1][3],
|
||||
s/mat.m[2][0], s/mat.m[2][1], s/mat.m[2][2], s/mat.m[2][3],
|
||||
s/mat.m[3][0], s/mat.m[3][1], s/mat.m[3][2], s/mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 += Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator+=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]+=mat.m[0][0]; m[0][1]+=mat.m[0][1]; m[0][2]+=mat.m[0][2]; m[0][3]+=mat.m[0][3];
|
||||
m[1][0]+=mat.m[1][0]; m[1][1]+=mat.m[1][1]; m[1][2]+=mat.m[1][2]; m[1][3]+=mat.m[1][3];
|
||||
m[2][0]+=mat.m[2][0]; m[2][1]+=mat.m[2][1]; m[2][2]+=mat.m[2][2]; m[2][3]+=mat.m[2][3];
|
||||
m[3][0]+=mat.m[3][0]; m[3][1]+=mat.m[3][1]; m[3][2]+=mat.m[3][2]; m[3][3]+=mat.m[3][3];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 -= Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator-=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]-=mat.m[0][0]; m[0][1]-=mat.m[0][1]; m[0][2]-=mat.m[0][2]; m[0][3]-=mat.m[0][3];
|
||||
m[1][0]-=mat.m[1][0]; m[1][1]-=mat.m[1][1]; m[1][2]-=mat.m[1][2]; m[1][3]-=mat.m[1][3];
|
||||
m[2][0]-=mat.m[2][0]; m[2][1]-=mat.m[2][1]; m[2][2]-=mat.m[2][2]; m[2][3]-=mat.m[2][3];
|
||||
m[3][0]-=mat.m[3][0]; m[3][1]-=mat.m[3][1]; m[3][2]-=mat.m[3][2]; m[3][3]-=mat.m[3][3];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 *= Matrix4x4;
|
||||
Matrix4x4& operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
HPoint TempRow;
|
||||
|
||||
GetRow(0, TempRow);
|
||||
m[0][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[0][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[0][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[0][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(1, TempRow);
|
||||
m[1][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[1][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[1][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[1][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(2, TempRow);
|
||||
m[2][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[2][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[2][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[2][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(3, TempRow);
|
||||
m[3][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[3][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[3][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[3][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 *= float;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]*=s; m[0][1]*=s; m[0][2]*=s; m[0][3]*=s;
|
||||
m[1][0]*=s; m[1][1]*=s; m[1][2]*=s; m[1][3]*=s;
|
||||
m[2][0]*=s; m[2][1]*=s; m[2][2]*=s; m[2][3]*=s;
|
||||
m[3][0]*=s; m[3][1]*=s; m[3][2]*=s; m[3][3]*=s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 /= float;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
if(s) s = 1.0f / s;
|
||||
m[0][0]*=s; m[0][1]*=s; m[0][2]*=s; m[0][3]*=s;
|
||||
m[1][0]*=s; m[1][1]*=s; m[1][2]*=s; m[1][3]*=s;
|
||||
m[2][0]*=s; m[2][1]*=s; m[2][2]*=s; m[2][3]*=s;
|
||||
m[3][0]*=s; m[3][1]*=s; m[3][2]*=s; m[3][3]*=s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ const HPoint& operator[](int row) const { return *(const HPoint*)&m[row][0]; }
|
||||
inline_ HPoint& operator[](int row) { return *(HPoint*)&m[row][0]; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
float m[4][4];
|
||||
};
|
||||
|
||||
//! Quickly rotates & translates a vector, using the 4x3 part of a 4x4 matrix
|
||||
inline_ void TransformPoint4x3(Point& dest, const Point& source, const Matrix4x4& rot)
|
||||
{
|
||||
dest.x = rot.m[3][0] + source.x * rot.m[0][0] + source.y * rot.m[1][0] + source.z * rot.m[2][0];
|
||||
dest.y = rot.m[3][1] + source.x * rot.m[0][1] + source.y * rot.m[1][1] + source.z * rot.m[2][1];
|
||||
dest.z = rot.m[3][2] + source.x * rot.m[0][2] + source.y * rot.m[1][2] + source.z * rot.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Quickly rotates a vector, using the 3x3 part of a 4x4 matrix
|
||||
inline_ void TransformPoint3x3(Point& dest, const Point& source, const Matrix4x4& rot)
|
||||
{
|
||||
dest.x = source.x * rot.m[0][0] + source.y * rot.m[1][0] + source.z * rot.m[2][0];
|
||||
dest.y = source.x * rot.m[0][1] + source.y * rot.m[1][1] + source.z * rot.m[2][1];
|
||||
dest.z = source.x * rot.m[0][2] + source.y * rot.m[1][2] + source.z * rot.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
ICEMATHS_API void InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
|
||||
109
ode/OPCODE/Ice/IceMemoryMacros.h
Normal file
109
ode/OPCODE/Ice/IceMemoryMacros.h
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains all memory macros.
|
||||
* \file IceMemoryMacros.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMEMORYMACROS_H__
|
||||
#define __ICEMEMORYMACROS_H__
|
||||
|
||||
#undef ZeroMemory
|
||||
#undef CopyMemory
|
||||
#undef MoveMemory
|
||||
#undef FillMemory
|
||||
|
||||
//! Clears a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void ZeroMemory(void* addr, udword size) { memset(addr, 0, size); }
|
||||
|
||||
//! Fills a buffer with a given byte.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \param val [in] the byte value
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void FillMemory(void* dest, udword size, ubyte val) { memset(dest, val, size); }
|
||||
|
||||
//! Fills a buffer with a given dword.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param nb [in] number of dwords to write
|
||||
//! \param value [in] the dword value
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
//! \warning writes nb*4 bytes !
|
||||
inline_ void StoreDwords(udword* dest, udword nb, udword value)
|
||||
{
|
||||
// The asm code below **SHOULD** be equivalent to one of those C versions
|
||||
// or the other if your compiled is good: (checked on VC++ 6.0)
|
||||
//
|
||||
// 1) while(nb--) *dest++ = value;
|
||||
//
|
||||
// 2) for(udword i=0;i<nb;i++) dest[i] = value;
|
||||
//
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
_asm push eax
|
||||
_asm push ecx
|
||||
_asm push edi
|
||||
_asm mov edi, dest
|
||||
_asm mov ecx, nb
|
||||
_asm mov eax, value
|
||||
_asm rep stosd
|
||||
_asm pop edi
|
||||
_asm pop ecx
|
||||
_asm pop eax
|
||||
#else
|
||||
while(nb--) *dest++ = value;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copies a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] destination buffer address
|
||||
//! \param addr [in] source buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void CopyMemory(void* dest, const void* src, udword size) { memcpy(dest, src, size); }
|
||||
|
||||
//! Moves a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] destination buffer address
|
||||
//! \param addr [in] source buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
inline_ void MoveMemory(void* dest, const void* src, udword size) { memmove(dest, src, size); }
|
||||
|
||||
#define SIZEOFOBJECT sizeof(*this) //!< Gives the size of current object. Avoid some mistakes (e.g. "sizeof(this)").
|
||||
//#define CLEAROBJECT { memset(this, 0, SIZEOFOBJECT); } //!< Clears current object. Laziness is my business. HANDLE WITH CARE.
|
||||
#define DELETESINGLE(x) if (x) { delete x; x = null; } //!< Deletes an instance of a class.
|
||||
#define DELETEARRAY(x) if (x) { delete []x; x = null; } //!< Deletes an array.
|
||||
#define SAFE_RELEASE(x) if (x) { (x)->Release(); (x) = null; } //!< Safe D3D-style release
|
||||
#define SAFE_DESTRUCT(x) if (x) { (x)->SelfDestruct(); (x) = null; } //!< Safe ICE-style release
|
||||
|
||||
#ifdef __ICEERROR_H__
|
||||
#define CHECKALLOC(x) if(!x) return SetIceError("Out of memory.", EC_OUT_OF_MEMORY); //!< Standard alloc checking. HANDLE WITH CARE.
|
||||
#else
|
||||
#define CHECKALLOC(x) if(!x) return false;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//! Standard allocation cycle
|
||||
#define SAFE_ALLOC(ptr, type, count) DELETEARRAY(ptr); ptr = new type[count]; CHECKALLOC(ptr);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMEMORYMACROS_H__
|
||||
323
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
Normal file
323
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,323 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains OBB-related code.
|
||||
* \file IceOBB.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* An Oriented Bounding Box (OBB).
|
||||
* \class OBB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the OBB.
|
||||
* \param p [in] the world point to test
|
||||
* \return true if inside the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ContainsPoint(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
// Point in OBB test using lazy evaluation and early exits
|
||||
|
||||
// Translate to box space
|
||||
Point RelPoint = p - mCenter;
|
||||
|
||||
// Point * mRot maps from box space to world space
|
||||
// mRot * Point maps from world space to box space (what we need here)
|
||||
|
||||
float f = mRot.m[0][0] * RelPoint.x + mRot.m[0][1] * RelPoint.y + mRot.m[0][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.x || f <= -mExtents.x) return false;
|
||||
|
||||
f = mRot.m[1][0] * RelPoint.x + mRot.m[1][1] * RelPoint.y + mRot.m[1][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.y || f <= -mExtents.y) return false;
|
||||
|
||||
f = mRot.m[2][0] * RelPoint.x + mRot.m[2][1] * RelPoint.y + mRot.m[2][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.z || f <= -mExtents.z) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds an OBB from an AABB and a world transform.
|
||||
* \param aabb [in] the aabb
|
||||
* \param mat [in] the world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
// Note: must be coherent with Rotate()
|
||||
|
||||
aabb.GetCenter(mCenter);
|
||||
aabb.GetExtents(mExtents);
|
||||
// Here we have the same as OBB::Rotate(mat) where the obb is (mCenter, mExtents, Identity).
|
||||
|
||||
// So following what's done in Rotate:
|
||||
// - x-form the center
|
||||
mCenter *= mat;
|
||||
// - combine rotation with identity, i.e. just use given matrix
|
||||
mRot = mat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 box planes
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputePlanes(Plane* planes) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!planes) return false;
|
||||
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
// Writes normals
|
||||
planes[0].n = Axis0;
|
||||
planes[1].n = -Axis0;
|
||||
planes[2].n = Axis1;
|
||||
planes[3].n = -Axis1;
|
||||
planes[4].n = Axis2;
|
||||
planes[5].n = -Axis2;
|
||||
|
||||
// Compute a point on each plane
|
||||
Point p0 = mCenter + Axis0 * mExtents.x;
|
||||
Point p1 = mCenter - Axis0 * mExtents.x;
|
||||
Point p2 = mCenter + Axis1 * mExtents.y;
|
||||
Point p3 = mCenter - Axis1 * mExtents.y;
|
||||
Point p4 = mCenter + Axis2 * mExtents.z;
|
||||
Point p5 = mCenter - Axis2 * mExtents.z;
|
||||
|
||||
// Compute d
|
||||
planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
|
||||
planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
|
||||
planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
|
||||
planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
|
||||
planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
|
||||
planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputePoints(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
Axis0 *= mExtents.x;
|
||||
Axis1 *= mExtents.y;
|
||||
Axis2 *= mExtents.z;
|
||||
|
||||
// 7+------+6 0 = ---
|
||||
// /| /| 1 = +--
|
||||
// / | / | 2 = ++-
|
||||
// / 4+---/--+5 3 = -+-
|
||||
// 3+------+2 / y z 4 = --+
|
||||
// | / | / | / 5 = +-+
|
||||
// |/ |/ |/ 6 = +++
|
||||
// 0+------+1 *---x 7 = -++
|
||||
|
||||
pts[0] = mCenter - Axis0 - Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[1] = mCenter + Axis0 - Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[2] = mCenter + Axis0 + Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[3] = mCenter - Axis0 + Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[4] = mCenter - Axis0 - Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[5] = mCenter + Axis0 - Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[6] = mCenter + Axis0 + Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[7] = mCenter - Axis0 + Axis1 + Axis2;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputeVertexNormals(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
static float VertexNormals[] =
|
||||
{
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
|
||||
};
|
||||
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
const Point* VN = (const Point*)VertexNormals;
|
||||
for(udword i=0;i<8;i++)
|
||||
{
|
||||
pts[i] = VN[i] * mRot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* OBB::GetEdges() const
|
||||
{
|
||||
static udword Indices[] = {
|
||||
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
|
||||
7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
|
||||
1, 5, 6, 2,
|
||||
3, 7, 4, 0
|
||||
};
|
||||
return Indices;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns local edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* OBB::GetLocalEdgeNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float EdgeNormals[] =
|
||||
{
|
||||
0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
|
||||
INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
|
||||
0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
|
||||
-INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
|
||||
|
||||
0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
|
||||
INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
|
||||
0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
|
||||
-INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
|
||||
|
||||
INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
|
||||
INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
|
||||
-INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
|
||||
-INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)EdgeNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns world edge normal
|
||||
* \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
|
||||
* \param world_normal [out] edge normal in world space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, Point& world_normal) const
|
||||
{
|
||||
ASSERT(edge_index<12);
|
||||
world_normal = GetLocalEdgeNormals()[edge_index] * mRot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an LSS surrounding the OBB.
|
||||
* \param lss [out] the LSS
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::ComputeLSS(LSS& lss) const
|
||||
{
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
switch(mExtents.LargestAxis())
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.y + mExtents.z)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.z)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.y)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is inside another OBB.
|
||||
* \param box [in] the other OBB
|
||||
* \return TRUE if we're inside the other box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL OBB::IsInside(const OBB& box) const
|
||||
{
|
||||
// Make a 4x4 from the box & inverse it
|
||||
Matrix4x4 M0Inv;
|
||||
{
|
||||
Matrix4x4 M0 = box.mRot;
|
||||
M0.SetTrans(box.mCenter);
|
||||
InvertPRMatrix(M0Inv, M0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// With our inversed 4x4, create box1 in space of box0
|
||||
OBB _1in0;
|
||||
Rotate(M0Inv, _1in0);
|
||||
|
||||
// This should cancel out box0's rotation, i.e. it's now an AABB.
|
||||
// => Center(0,0,0), Rot(identity)
|
||||
|
||||
// The two boxes are in the same space so now we can compare them.
|
||||
|
||||
// Create the AABB of (box1 in space of box0)
|
||||
const Matrix3x3& mtx = _1in0.mRot;
|
||||
|
||||
float f = fabsf(mtx.m[0][0] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][0] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][0] * mExtents.z) - box.mExtents.x;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.x) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
f = fabsf(mtx.m[0][1] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][1] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][1] * mExtents.z) - box.mExtents.y;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.y) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
f = fabsf(mtx.m[0][2] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][2] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][2] * mExtents.z) - box.mExtents.z;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.z) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
177
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.h
Normal file
177
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.h
Normal file
@@ -0,0 +1,177 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains OBB-related code. (oriented bounding box)
|
||||
* \file IceOBB.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEOBB_H__
|
||||
#define __ICEOBB_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class LSS;
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API OBB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ OBB() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ OBB(const Point& center, const Point& extents, const Matrix3x3& rot) : mCenter(center), mExtents(extents), mRot(rot) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~OBB() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty OBB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty()
|
||||
{
|
||||
mCenter.Zero();
|
||||
mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
|
||||
mRot.Identity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the OBB.
|
||||
* \param p [in] the world point to test
|
||||
* \return true if inside the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ContainsPoint(const Point& p) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds an OBB from an AABB and a world transform.
|
||||
* \param aabb [in] the aabb
|
||||
* \param mat [in] the world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the OBB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param obb [out] the transformed OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, OBB& obb) const
|
||||
{
|
||||
// The extents remain constant
|
||||
obb.mExtents = mExtents;
|
||||
// The center gets x-formed
|
||||
obb.mCenter = mCenter * mtx;
|
||||
// Combine rotations
|
||||
obb.mRot = mRot * Matrix3x3(mtx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0.0f
|
||||
if(mExtents.x < 0.0f) return FALSE;
|
||||
if(mExtents.y < 0.0f) return FALSE;
|
||||
if(mExtents.z < 0.0f) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 box planes
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputePlanes(Plane* planes) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputePoints(Point* pts) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputeVertexNormals(Point* pts) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* GetEdges() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns local edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* GetLocalEdgeNormals() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns world edge normal
|
||||
* \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
|
||||
* \param world_normal [out] edge normal in world space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, Point& world_normal) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an LSS surrounding the OBB.
|
||||
* \param lss [out] the LSS
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeLSS(LSS& lss) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is inside another OBB.
|
||||
* \param box [in] the other OBB
|
||||
* \return TRUE if we're inside the other box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL IsInside(const OBB& box) const;
|
||||
|
||||
inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ const Point& GetExtents() const { return mExtents; }
|
||||
inline_ const Matrix3x3& GetRot() const { return mRot; }
|
||||
|
||||
inline_ void GetRotatedExtents(Matrix3x3& extents) const
|
||||
{
|
||||
extents = mRot;
|
||||
extents.Scale(mExtents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point mCenter; //!< B for Box
|
||||
Point mExtents; //!< B for Bounding
|
||||
Matrix3x3 mRot; //!< O for Oriented
|
||||
|
||||
// Orientation is stored in row-major format,
|
||||
// i.e. rows = eigen vectors of the covariance matrix
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEOBB_H__
|
||||
45
ode/OPCODE/Ice/IcePairs.h
Normal file
45
ode/OPCODE/Ice/IcePairs.h
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple pair class.
|
||||
* \file IcePairs.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPAIRS_H__
|
||||
#define __ICEPAIRS_H__
|
||||
|
||||
//! A generic couple structure
|
||||
struct ICECORE_API Pair
|
||||
{
|
||||
inline_ Pair() {}
|
||||
inline_ Pair(udword i0, udword i1) : id0(i0), id1(i1) {}
|
||||
|
||||
udword id0; //!< First index of the pair
|
||||
udword id1; //!< Second index of the pair
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API Pairs : private Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
Pairs() {}
|
||||
~Pairs() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbPairs() const { return GetNbEntries()>>1; }
|
||||
inline_ const Pair* GetPairs() const { return (const Pair*)GetEntries(); }
|
||||
inline_ const Pair* GetPair(udword i) const { return (const Pair*)&GetEntries()[i+i]; }
|
||||
|
||||
inline_ BOOL HasPairs() const { return IsNotEmpty(); }
|
||||
|
||||
inline_ void ResetPairs() { Reset(); }
|
||||
inline_ void DeleteLastPair() { DeleteLastEntry(); DeleteLastEntry(); }
|
||||
|
||||
inline_ void AddPair(const Pair& p) { Add(p.id0).Add(p.id1); }
|
||||
inline_ void AddPair(udword id0, udword id1) { Add(id0).Add(id1); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPAIRS_H__
|
||||
45
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.cpp
Normal file
45
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for planes.
|
||||
* \file IcePlane.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Plane class.
|
||||
* \class Plane
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the plane equation from 3 points.
|
||||
* \param p0 [in] first point
|
||||
* \param p1 [in] second point
|
||||
* \param p2 [in] third point
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Plane& Plane::Set(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
Point Edge0 = p1 - p0;
|
||||
Point Edge1 = p2 - p0;
|
||||
|
||||
n = Edge0 ^ Edge1;
|
||||
n.Normalize();
|
||||
|
||||
d = -(p0 | n);
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
113
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.h
Normal file
113
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.h
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for planes.
|
||||
* \file IcePlane.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPLANE_H__
|
||||
#define __ICEPLANE_H__
|
||||
|
||||
#define PLANE_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Plane
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Plane() { }
|
||||
//! Constructor from a normal and a distance
|
||||
inline_ Plane(float nx, float ny, float nz, float d) { Set(nx, ny, nz, d); }
|
||||
//! Constructor from a point on the plane and a normal
|
||||
inline_ Plane(const Point& p, const Point& n) { Set(p, n); }
|
||||
//! Constructor from three points
|
||||
inline_ Plane(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2) { Set(p0, p1, p2); }
|
||||
//! Constructor from a normal and a distance
|
||||
inline_ Plane(const Point& _n, float _d) { n = _n; d = _d; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Plane(const Plane& plane) : n(plane.n), d(plane.d) { }
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Plane() { }
|
||||
|
||||
inline_ Plane& Zero() { n.Zero(); d = 0.0f; return *this; }
|
||||
inline_ Plane& Set(float nx, float ny, float nz, float _d) { n.Set(nx, ny, nz); d = _d; return *this; }
|
||||
inline_ Plane& Set(const Point& p, const Point& _n) { n = _n; d = - p | _n; return *this; }
|
||||
Plane& Set(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2);
|
||||
|
||||
inline_ float Distance(const Point& p) const { return (p | n) + d; }
|
||||
inline_ bool Belongs(const Point& p) const { return fabsf(Distance(p)) < PLANE_EPSILON; }
|
||||
|
||||
inline_ void Normalize()
|
||||
{
|
||||
float Denom = 1.0f / n.Magnitude();
|
||||
n.x *= Denom;
|
||||
n.y *= Denom;
|
||||
n.z *= Denom;
|
||||
d *= Denom;
|
||||
}
|
||||
public:
|
||||
// Members
|
||||
Point n; //!< The normal to the plane
|
||||
float d; //!< The distance from the origin
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
inline_ operator Point() const { return n; }
|
||||
inline_ operator HPoint() const { return HPoint(n, d); }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
inline_ Plane operator*(const Matrix4x4& m) const
|
||||
{
|
||||
// Old code from Irion. Kept for reference.
|
||||
Plane Ret(*this);
|
||||
return Ret *= m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Plane& operator*=(const Matrix4x4& m)
|
||||
{
|
||||
// Old code from Irion. Kept for reference.
|
||||
Point n2 = HPoint(n, 0.0f) * m;
|
||||
d = -((Point) (HPoint( -d*n, 1.0f ) * m) | n2);
|
||||
n = n2;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a plane by a 4x4 matrix. Same as Plane * Matrix4x4 operator, but faster.
|
||||
* \param transformed [out] transformed plane
|
||||
* \param plane [in] source plane
|
||||
* \param transform [in] transform matrix
|
||||
* \warning the plane normal must be unit-length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void TransformPlane(Plane& transformed, const Plane& plane, const Matrix4x4& transform)
|
||||
{
|
||||
// Rotate the normal using the rotation part of the 4x4 matrix
|
||||
transformed.n = plane.n * Matrix3x3(transform);
|
||||
|
||||
// Compute new d
|
||||
transformed.d = plane.d - (Point(transform.GetTrans())|transformed.n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a plane by a 4x4 matrix. Same as Plane * Matrix4x4 operator, but faster.
|
||||
* \param plane [in/out] source plane (transformed on return)
|
||||
* \param transform [in] transform matrix
|
||||
* \warning the plane normal must be unit-length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void TransformPlane(Plane& plane, const Matrix4x4& transform)
|
||||
{
|
||||
// Rotate the normal using the rotation part of the 4x4 matrix
|
||||
plane.n *= Matrix3x3(transform);
|
||||
|
||||
// Compute new d
|
||||
plane.d -= Point(transform.GetTrans())|plane.n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPLANE_H__
|
||||
193
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.cpp
Normal file
193
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,193 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3D vectors.
|
||||
* \file IcePoint.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 3D point.
|
||||
*
|
||||
* The name is "Point" instead of "Vector" since a vector is N-dimensional, whereas a point is an implicit "vector of dimension 3".
|
||||
* So the choice was between "Point" and "Vector3", the first one looked better (IMHO).
|
||||
*
|
||||
* Some people, then, use a typedef to handle both points & vectors using the same class: typedef Point Vector3;
|
||||
* This is bad since it opens the door to a lot of confusion while reading the code. I know it may sounds weird but check this out:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Point P0,P1 = some 3D points;
|
||||
* Point Delta = P1 - P0;
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* This compiles fine, although you should have written:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Point P0,P1 = some 3D points;
|
||||
* Vector3 Delta = P1 - P0;
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* Subtle things like this are not caught at compile-time, and when you find one in the code, you never know whether it's a mistake
|
||||
* from the author or something you don't get.
|
||||
*
|
||||
* One way to handle it at compile-time would be to use different classes for Point & Vector3, only overloading operator "-" for vectors.
|
||||
* But then, you get a lot of redundant code in thoses classes, and basically it's really a lot of useless work.
|
||||
*
|
||||
* Another way would be to use homogeneous points: w=1 for points, w=0 for vectors. That's why the HPoint class exists. Now, to store
|
||||
* your model's vertices and in most cases, you really want to use Points to save ram.
|
||||
*
|
||||
* \class Point
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Creates a positive unit random vector.
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point& Point::PositiveUnitRandomVector()
|
||||
{
|
||||
x = UnitRandomFloat();
|
||||
y = UnitRandomFloat();
|
||||
z = UnitRandomFloat();
|
||||
Normalize();
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Creates a unit random vector.
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point& Point::UnitRandomVector()
|
||||
{
|
||||
x = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
y = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
z = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
Normalize();
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operator
|
||||
// WARNING: not inlined
|
||||
Point::operator HPoint() const { return HPoint(x, y, z, 0.0f); }
|
||||
|
||||
Point& Point::Refract(const Point& eye, const Point& n, float refractindex, Point& refracted)
|
||||
{
|
||||
// Point EyePt = eye position
|
||||
// Point p = current vertex
|
||||
// Point n = vertex normal
|
||||
// Point rv = refracted vector
|
||||
// Eye vector - doesn't need to be normalized
|
||||
Point Env;
|
||||
Env.x = eye.x - x;
|
||||
Env.y = eye.y - y;
|
||||
Env.z = eye.z - z;
|
||||
|
||||
float NDotE = n|Env;
|
||||
float NDotN = n|n;
|
||||
NDotE /= refractindex;
|
||||
|
||||
// Refracted vector
|
||||
refracted = n*NDotE - Env*NDotN;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::ProjectToPlane(const Plane& p)
|
||||
{
|
||||
*this-= (p.d + (*this|p.n))*p.n;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Point::ProjectToScreen(float halfrenderwidth, float halfrenderheight, const Matrix4x4& mat, HPoint& projected) const
|
||||
{
|
||||
projected = HPoint(x, y, z, 1.0f) * mat;
|
||||
projected.w = 1.0f / projected.w;
|
||||
|
||||
projected.x*=projected.w;
|
||||
projected.y*=projected.w;
|
||||
projected.z*=projected.w;
|
||||
|
||||
projected.x *= halfrenderwidth; projected.x += halfrenderwidth;
|
||||
projected.y *= -halfrenderheight; projected.y += halfrenderheight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Point::SetNotUsed()
|
||||
{
|
||||
// We use a particular integer pattern : 0xffffffff everywhere. This is a NAN.
|
||||
IR(x) = 0xffffffff;
|
||||
IR(y) = 0xffffffff;
|
||||
IR(z) = 0xffffffff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BOOL Point::IsNotUsed() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(x)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
if(IR(y)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
if(IR(z)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mult(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[0][1] + a.z * mat.m[0][2];
|
||||
y = a.x * mat.m[1][0] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[1][2];
|
||||
z = a.x * mat.m[2][0] + a.y * mat.m[2][1] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mult2(const Matrix3x3& mat1, const Point& a1, const Matrix3x3& mat2, const Point& a2)
|
||||
{
|
||||
x = a1.x * mat1.m[0][0] + a1.y * mat1.m[0][1] + a1.z * mat1.m[0][2] + a2.x * mat2.m[0][0] + a2.y * mat2.m[0][1] + a2.z * mat2.m[0][2];
|
||||
y = a1.x * mat1.m[1][0] + a1.y * mat1.m[1][1] + a1.z * mat1.m[1][2] + a2.x * mat2.m[1][0] + a2.y * mat2.m[1][1] + a2.z * mat2.m[1][2];
|
||||
z = a1.x * mat1.m[2][0] + a1.y * mat1.m[2][1] + a1.z * mat1.m[2][2] + a2.x * mat2.m[2][0] + a2.y * mat2.m[2][1] + a2.z * mat2.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mac(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x += a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[0][1] + a.z * mat.m[0][2];
|
||||
y += a.x * mat.m[1][0] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[1][2];
|
||||
z += a.x * mat.m[2][0] + a.y * mat.m[2][1] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::TransMult(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[1][0] + a.z * mat.m[2][0];
|
||||
y = a.x * mat.m[0][1] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[2][1];
|
||||
z = a.x * mat.m[0][2] + a.y * mat.m[1][2] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Transform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos)
|
||||
{
|
||||
x = r.x * rotpos.m[0][0] + r.y * rotpos.m[0][1] + r.z * rotpos.m[0][2] + linpos.x;
|
||||
y = r.x * rotpos.m[1][0] + r.y * rotpos.m[1][1] + r.z * rotpos.m[1][2] + linpos.y;
|
||||
z = r.x * rotpos.m[2][0] + r.y * rotpos.m[2][1] + r.z * rotpos.m[2][2] + linpos.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::InvTransform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos)
|
||||
{
|
||||
float sx = r.x - linpos.x;
|
||||
float sy = r.y - linpos.y;
|
||||
float sz = r.z - linpos.z;
|
||||
x = sx * rotpos.m[0][0] + sy * rotpos.m[1][0] + sz * rotpos.m[2][0];
|
||||
y = sx * rotpos.m[0][1] + sy * rotpos.m[1][1] + sz * rotpos.m[2][1];
|
||||
z = sx * rotpos.m[0][2] + sy * rotpos.m[1][2] + sz * rotpos.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
528
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.h
Normal file
528
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.h
Normal file
@@ -0,0 +1,528 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3D vectors.
|
||||
* \file IcePoint.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPOINT_H__
|
||||
#define __ICEPOINT_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class HPoint;
|
||||
class Plane;
|
||||
class Matrix3x3;
|
||||
class Matrix4x4;
|
||||
|
||||
#define CROSS2D(a, b) (a.x*b.y - b.x*a.y)
|
||||
|
||||
const float EPSILON2 = 1.0e-20f;
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Point
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ Point() {}
|
||||
//! Constructor from a single float
|
||||
// inline_ Point(float val) : x(val), y(val), z(val) {}
|
||||
// Removed since it introduced the nasty "Point T = *Matrix4x4.GetTrans();" bug.......
|
||||
//! Constructor from floats
|
||||
inline_ Point(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) {}
|
||||
//! Constructor from array
|
||||
inline_ Point(const float f[3]) : x(f[X]), y(f[Y]), z(f[Z]) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Point(const Point& p) : x(p.x), y(p.y), z(p.z) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Point() {}
|
||||
|
||||
//! Clears the vector
|
||||
inline_ Point& Zero() { x = y = z = 0.0f; return *this; }
|
||||
|
||||
//! + infinity
|
||||
inline_ Point& SetPlusInfinity() { x = y = z = MAX_FLOAT; return *this; }
|
||||
//! - infinity
|
||||
inline_ Point& SetMinusInfinity() { x = y = z = MIN_FLOAT; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Sets positive unit random vector
|
||||
Point& PositiveUnitRandomVector();
|
||||
//! Sets unit random vector
|
||||
Point& UnitRandomVector();
|
||||
|
||||
//! Assignment from values
|
||||
inline_ Point& Set(float xx, float yy, float zz) { x = xx; y = yy; z = zz; return *this; }
|
||||
//! Assignment from array
|
||||
inline_ Point& Set(const float f[3]) { x = f[X]; y = f[Y]; z = f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Assignment from another point
|
||||
inline_ Point& Set(const Point& src) { x = src.x; y = src.y; z = src.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(const Point& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; return *this; }
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(float xx, float yy, float zz) { x += xx; y += yy; z += zz; return *this; }
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(const float f[3]) { x += f[X]; y += f[Y]; z += f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Adds vectors
|
||||
inline_ Point& Add(const Point& p, const Point& q) { x = p.x+q.x; y = p.y+q.y; z = p.z+q.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(const Point& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; return *this; }
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(float xx, float yy, float zz) { x -= xx; y -= yy; z -= zz; return *this; }
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(const float f[3]) { x -= f[X]; y -= f[Y]; z -= f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Subtracts vectors
|
||||
inline_ Point& Sub(const Point& p, const Point& q) { x = p.x-q.x; y = p.y-q.y; z = p.z-q.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! this = -this
|
||||
inline_ Point& Neg() { x = -x; y = -y; z = -z; return *this; }
|
||||
//! this = -a
|
||||
inline_ Point& Neg(const Point& a) { x = -a.x; y = -a.y; z = -a.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Multiplies by a scalar
|
||||
inline_ Point& Mult(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! this = a * scalar
|
||||
inline_ Point& Mult(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * scalar;
|
||||
y = a.y * scalar;
|
||||
z = a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a + b * scalar
|
||||
inline_ Point& Mac(const Point& a, const Point& b, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + b.x * scalar;
|
||||
y = a.y + b.y * scalar;
|
||||
z = a.z + b.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = this + a * scalar
|
||||
inline_ Point& Mac(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x += a.x * scalar;
|
||||
y += a.y * scalar;
|
||||
z += a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a - b * scalar
|
||||
inline_ Point& Msc(const Point& a, const Point& b, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x - b.x * scalar;
|
||||
y = a.y - b.y * scalar;
|
||||
z = a.z - b.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = this - a * scalar
|
||||
inline_ Point& Msc(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x -= a.x * scalar;
|
||||
y -= a.y * scalar;
|
||||
z -= a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a + b * scalarb + c * scalarc
|
||||
inline_ Point& Mac2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + b.x * scalarb + c.x * scalarc;
|
||||
y = a.y + b.y * scalarb + c.y * scalarc;
|
||||
z = a.z + b.z * scalarb + c.z * scalarc;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a - b * scalarb - c * scalarc
|
||||
inline_ Point& Msc2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
|
||||
{
|
||||
x = a.x - b.x * scalarb - c.x * scalarc;
|
||||
y = a.y - b.y * scalarb - c.y * scalarc;
|
||||
z = a.z - b.z * scalarb - c.z * scalarc;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = mat * a
|
||||
inline_ Point& Mult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! this = mat1 * a1 + mat2 * a2
|
||||
inline_ Point& Mult2(const Matrix3x3& mat1, const Point& a1, const Matrix3x3& mat2, const Point& a2);
|
||||
|
||||
//! this = this + mat * a
|
||||
inline_ Point& Mac(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! this = transpose(mat) * a
|
||||
inline_ Point& TransMult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! Linear interpolate between two vectors: this = a + t * (b - a)
|
||||
inline_ Point& Lerp(const Point& a, const Point& b, float t)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + t * (b.x - a.x);
|
||||
y = a.y + t * (b.y - a.y);
|
||||
z = a.z + t * (b.z - a.z);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Hermite interpolate between p1 and p2. p0 and p3 are used for finding gradient at p1 and p2.
|
||||
//! this = p0 * (2t^2 - t^3 - t)/2
|
||||
//! + p1 * (3t^3 - 5t^2 + 2)/2
|
||||
//! + p2 * (4t^2 - 3t^3 + t)/2
|
||||
//! + p3 * (t^3 - t^2)/2
|
||||
inline_ Point& Herp(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2, const Point& p3, float t)
|
||||
{
|
||||
float t2 = t * t;
|
||||
float t3 = t2 * t;
|
||||
float kp0 = (2.0f * t2 - t3 - t) * 0.5f;
|
||||
float kp1 = (3.0f * t3 - 5.0f * t2 + 2.0f) * 0.5f;
|
||||
float kp2 = (4.0f * t2 - 3.0f * t3 + t) * 0.5f;
|
||||
float kp3 = (t3 - t2) * 0.5f;
|
||||
x = p0.x * kp0 + p1.x * kp1 + p2.x * kp2 + p3.x * kp3;
|
||||
y = p0.y * kp0 + p1.y * kp1 + p2.y * kp2 + p3.y * kp3;
|
||||
z = p0.z * kp0 + p1.z * kp1 + p2.z * kp2 + p3.z * kp3;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = rotpos * r + linpos
|
||||
inline_ Point& Transform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
|
||||
|
||||
//! this = trans(rotpos) * (r - linpos)
|
||||
inline_ Point& InvTransform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
|
||||
|
||||
//! Returns MIN(x, y, z);
|
||||
inline_ float Min() const { return MIN(x, MIN(y, z)); }
|
||||
//! Returns MAX(x, y, z);
|
||||
inline_ float Max() const { return MAX(x, MAX(y, z)); }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise minimum
|
||||
inline_ Point& Min(const Point& p) { x = MIN(x, p.x); y = MIN(y, p.y); z = MIN(z, p.z); return *this; }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise maximum
|
||||
inline_ Point& Max(const Point& p) { x = MAX(x, p.x); y = MAX(y, p.y); z = MAX(z, p.z); return *this; }
|
||||
|
||||
//! Clamps each element
|
||||
inline_ Point& Clamp(float min, float max)
|
||||
{
|
||||
if(x<min) x=min; if(x>max) x=max;
|
||||
if(y<min) y=min; if(y>max) y=max;
|
||||
if(z<min) z=min; if(z>max) z=max;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes square magnitude
|
||||
inline_ float SquareMagnitude() const { return x*x + y*y + z*z; }
|
||||
//! Computes magnitude
|
||||
inline_ float Magnitude() const { return sqrtf(x*x + y*y + z*z); }
|
||||
//! Computes volume
|
||||
inline_ float Volume() const { return x * y * z; }
|
||||
|
||||
//! Checks the point is near zero
|
||||
inline_ bool ApproxZero() const { return SquareMagnitude() < EPSILON2; }
|
||||
|
||||
//! Tests for exact zero vector
|
||||
inline_ BOOL IsZero() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(x) || IR(y) || IR(z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks point validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(x)) return FALSE;
|
||||
if(!IsValidFloat(y)) return FALSE;
|
||||
if(!IsValidFloat(z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Slighty moves the point
|
||||
void Tweak(udword coord_mask, udword tweak_mask)
|
||||
{
|
||||
if(coord_mask&1) { udword Dummy = IR(x); Dummy^=tweak_mask; x = FR(Dummy); }
|
||||
if(coord_mask&2) { udword Dummy = IR(y); Dummy^=tweak_mask; y = FR(Dummy); }
|
||||
if(coord_mask&4) { udword Dummy = IR(z); Dummy^=tweak_mask; z = FR(Dummy); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TWEAKMASK 0x3fffff
|
||||
#define TWEAKNOTMASK ~TWEAKMASK
|
||||
//! Slighty moves the point out
|
||||
inline_ void TweakBigger()
|
||||
{
|
||||
udword Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(x)) Dummy+=TWEAKMASK+1; x = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(y)) Dummy+=TWEAKMASK+1; y = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(z)) Dummy+=TWEAKMASK+1; z = FR(Dummy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Slighty moves the point in
|
||||
inline_ void TweakSmaller()
|
||||
{
|
||||
udword Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(x)) Dummy+=TWEAKMASK+1; x = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(y)) Dummy+=TWEAKMASK+1; y = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(z)) Dummy+=TWEAKMASK+1; z = FR(Dummy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Normalizes the vector
|
||||
inline_ Point& Normalize()
|
||||
{
|
||||
float M = x*x + y*y + z*z;
|
||||
if(M)
|
||||
{
|
||||
M = 1.0f / sqrtf(M);
|
||||
x *= M;
|
||||
y *= M;
|
||||
z *= M;
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets vector length
|
||||
inline_ Point& SetLength(float length)
|
||||
{
|
||||
float NewLength = length / Magnitude();
|
||||
x *= NewLength;
|
||||
y *= NewLength;
|
||||
z *= NewLength;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Clamps vector length
|
||||
inline_ Point& ClampLength(float limit_length)
|
||||
{
|
||||
if(limit_length>=0.0f) // Magnitude must be positive
|
||||
{
|
||||
float CurrentSquareLength = SquareMagnitude();
|
||||
|
||||
if(CurrentSquareLength > limit_length * limit_length)
|
||||
{
|
||||
float Coeff = limit_length / sqrtf(CurrentSquareLength);
|
||||
x *= Coeff;
|
||||
y *= Coeff;
|
||||
z *= Coeff;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes distance to another point
|
||||
inline_ float Distance(const Point& b) const
|
||||
{
|
||||
return sqrtf((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes square distance to another point
|
||||
inline_ float SquareDistance(const Point& b) const
|
||||
{
|
||||
return ((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Dot product dp = this|a
|
||||
inline_ float Dot(const Point& p) const { return p.x * x + p.y * y + p.z * z; }
|
||||
|
||||
//! Cross product this = a x b
|
||||
inline_ Point& Cross(const Point& a, const Point& b)
|
||||
{
|
||||
x = a.y * b.z - a.z * b.y;
|
||||
y = a.z * b.x - a.x * b.z;
|
||||
z = a.x * b.y - a.y * b.x;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Vector code ( bitmask = sign(z) | sign(y) | sign(x) )
|
||||
inline_ udword VectorCode() const
|
||||
{
|
||||
return (IR(x)>>31) | ((IR(y)&SIGN_BITMASK)>>30) | ((IR(z)&SIGN_BITMASK)>>29);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns largest axis
|
||||
inline_ PointComponent LargestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(Vals[Y] > Vals[m]) m = Y;
|
||||
if(Vals[Z] > Vals[m]) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns closest axis
|
||||
inline_ PointComponent ClosestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(AIR(Vals[Y]) > AIR(Vals[m])) m = Y;
|
||||
if(AIR(Vals[Z]) > AIR(Vals[m])) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns smallest axis
|
||||
inline_ PointComponent SmallestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(Vals[Y] < Vals[m]) m = Y;
|
||||
if(Vals[Z] < Vals[m]) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Refracts the point
|
||||
Point& Refract(const Point& eye, const Point& n, float refractindex, Point& refracted);
|
||||
|
||||
//! Projects the point onto a plane
|
||||
Point& ProjectToPlane(const Plane& p);
|
||||
|
||||
//! Projects the point onto the screen
|
||||
void ProjectToScreen(float halfrenderwidth, float halfrenderheight, const Matrix4x4& mat, HPoint& projected) const;
|
||||
|
||||
//! Unfolds the point onto a plane according to edge(a,b)
|
||||
Point& Unfold(Plane& p, Point& a, Point& b);
|
||||
|
||||
//! Hash function from Ville Miettinen
|
||||
inline_ udword GetHashValue() const
|
||||
{
|
||||
const udword* h = (const udword*)(this);
|
||||
udword f = (h[0]+h[1]*11-(h[2]*17)) & 0x7fffffff; // avoid problems with +-0
|
||||
return (f>>22)^(f>>12)^(f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Stuff magic values in the point, marking it as explicitely not used.
|
||||
void SetNotUsed();
|
||||
//! Checks the point is marked as not used
|
||||
BOOL IsNotUsed() const;
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Unary operator for Point Negate = - Point
|
||||
inline_ Point operator-() const { return Point(-x, -y, -z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Plus = Point + Point.
|
||||
inline_ Point operator+(const Point& p) const { return Point(x + p.x, y + p.y, z + p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Minus = Point - Point.
|
||||
inline_ Point operator-(const Point& p) const { return Point(x - p.x, y - p.y, z - p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Point.
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& p) const { return Point(x * p.x, y * p.y, z * p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = Point * float.
|
||||
inline_ Point operator*(float s) const { return Point(x * s, y * s, z * s ); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = float * Point.
|
||||
inline_ friend Point operator*(float s, const Point& p) { return Point(s * p.x, s * p.y, s * p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Div = Point / Point.
|
||||
inline_ Point operator/(const Point& p) const { return Point(x / p.x, y / p.y, z / p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = Point / float.
|
||||
inline_ Point operator/(float s) const { s = 1.0f / s; return Point(x * s, y * s, z * s); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = float / Point.
|
||||
inline_ friend Point operator/(float s, const Point& p) { return Point(s / p.x, s / p.y, s / p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for float DotProd = Point | Point.
|
||||
inline_ float operator|(const Point& p) const { return x*p.x + y*p.y + z*p.z; }
|
||||
//! Operator for Point VecProd = Point ^ Point.
|
||||
inline_ Point operator^(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
return Point(
|
||||
y * p.z - z * p.y,
|
||||
z * p.x - x * p.z,
|
||||
x * p.y - y * p.x );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point += Point.
|
||||
inline_ Point& operator+=(const Point& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point += float.
|
||||
inline_ Point& operator+=(float s) { x += s; y += s; z += s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point -= Point.
|
||||
inline_ Point& operator-=(const Point& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point -= float.
|
||||
inline_ Point& operator-=(float s) { x -= s; y -= s; z -= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Point.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Point& p) { x *= p.x; y *= p.y; z *= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point *= float.
|
||||
inline_ Point& operator*=(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point /= Point.
|
||||
inline_ Point& operator/=(const Point& p) { x /= p.x; y /= p.y; z /= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point /= float.
|
||||
inline_ Point& operator/=(float s) { s = 1.0f/s; x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
// Logical operators
|
||||
|
||||
//! Operator for "if(Point==Point)"
|
||||
inline_ bool operator==(const Point& p) const { return ( (IR(x)==IR(p.x))&&(IR(y)==IR(p.y))&&(IR(z)==IR(p.z))); }
|
||||
//! Operator for "if(Point!=Point)"
|
||||
inline_ bool operator!=(const Point& p) const { return ( (IR(x)!=IR(p.x))||(IR(y)!=IR(p.y))||(IR(z)!=IR(p.z))); }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Matrix3x3.
|
||||
inline_ Point operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
|
||||
|
||||
return Point(
|
||||
x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0],
|
||||
x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1],
|
||||
x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Matrix4x4.
|
||||
inline_ Point operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
|
||||
|
||||
return Point(
|
||||
x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0],
|
||||
x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1],
|
||||
x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Matrix3x3.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
|
||||
|
||||
float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0];
|
||||
float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1];
|
||||
float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Matrix4x4.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
|
||||
|
||||
float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0];
|
||||
float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1];
|
||||
float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
|
||||
//! Cast a Point to a HPoint. w is set to zero.
|
||||
operator HPoint() const;
|
||||
|
||||
inline_ operator const float*() const { return &x; }
|
||||
inline_ operator float*() { return &x; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
float x, y, z;
|
||||
};
|
||||
|
||||
FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize1(Point& a);
|
||||
FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize2(Point& a);
|
||||
|
||||
#endif //__ICEPOINT_H__
|
||||
132
ode/OPCODE/Ice/IcePreprocessor.h
Normal file
132
ode/OPCODE/Ice/IcePreprocessor.h
Normal file
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains preprocessor stuff. This should be the first included header.
|
||||
* \file IcePreprocessor.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPREPROCESSOR_H__
|
||||
#define __ICEPREPROCESSOR_H__
|
||||
|
||||
// Check platform
|
||||
#if defined( _WIN32 ) || defined( WIN32 )
|
||||
// #pragma message("Compiling on Windows...")
|
||||
#define PLATFORM_WINDOWS
|
||||
#else
|
||||
// don't issue pragmas on unknown platforms
|
||||
// #pragma message("Compiling on unknown platform...")
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check compiler
|
||||
#if defined(_MSC_VER)
|
||||
// #pragma message("Compiling with VC++...")
|
||||
#define COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#else
|
||||
// don't issue pragmas on unknown platforms
|
||||
// #pragma message("Compiling with unknown compiler...")
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check compiler options. If this file is included in user-apps, this
|
||||
// shouldn't be needed, so that they can use what they like best.
|
||||
#ifndef ICE_DONT_CHECK_COMPILER_OPTIONS
|
||||
#ifdef COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#if defined(_CHAR_UNSIGNED)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_CPPRTTI)
|
||||
#error Please disable RTTI...
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_CPPUNWIND)
|
||||
#error Please disable exceptions...
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_MT)
|
||||
// Multithreading
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check debug mode
|
||||
#ifdef DEBUG // May be defined instead of _DEBUG. Let's fix it.
|
||||
#ifndef _DEBUG
|
||||
#define _DEBUG
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Here you may define items for debug builds
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef THIS_FILE
|
||||
#define THIS_FILE __FILE__
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef ICE_NO_DLL
|
||||
#ifdef ICECORE_EXPORTS
|
||||
#define ICECORE_API __declspec(dllexport)
|
||||
#else
|
||||
#define ICECORE_API __declspec(dllimport)
|
||||
#endif
|
||||
#else
|
||||
#define ICECORE_API
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Don't override new/delete
|
||||
// #define DEFAULT_NEWDELETE
|
||||
#define DONT_TRACK_MEMORY_LEAKS
|
||||
|
||||
#define FUNCTION extern "C"
|
||||
|
||||
// Cosmetic stuff [mainly useful with multiple inheritance]
|
||||
#define override(base_class) virtual
|
||||
|
||||
// Our own inline keyword, so that:
|
||||
// - we can switch to __forceinline to check it's really better or not
|
||||
// - we can remove __forceinline if the compiler doesn't support it
|
||||
// #define inline_ __forceinline
|
||||
// #define inline_ inline
|
||||
|
||||
// Contributed by Bruce Mitchener
|
||||
#if defined(COMPILER_VISUAL_CPP)
|
||||
#define inline_ __forceinline
|
||||
// #define inline_ inline
|
||||
#elif defined(__GNUC__) && __GNUC__ < 3
|
||||
#define inline_ inline
|
||||
#elif defined(__GNUC__)
|
||||
#define inline_ inline __attribute__ ((always_inline))
|
||||
#else
|
||||
#define inline_ inline
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Down the hatch
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
#pragma inline_depth( 255 )
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#pragma intrinsic(memcmp)
|
||||
#pragma intrinsic(memcpy)
|
||||
#pragma intrinsic(memset)
|
||||
#pragma intrinsic(strcat)
|
||||
#pragma intrinsic(strcmp)
|
||||
#pragma intrinsic(strcpy)
|
||||
#pragma intrinsic(strlen)
|
||||
#pragma intrinsic(abs)
|
||||
#pragma intrinsic(labs)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// ANSI compliance
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Remove painful warning in debug
|
||||
inline_ bool __False__(){ return false; }
|
||||
#define for if(__False__()){} else for
|
||||
#else
|
||||
#define for if(0){} else for
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPREPROCESSOR_H__
|
||||
35
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.cpp
Normal file
35
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for random generators.
|
||||
* \file IceRandom.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date August, 9, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
void IceCore:: SRand(udword seed)
|
||||
{
|
||||
srand(seed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
udword IceCore::Rand()
|
||||
{
|
||||
return rand();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static BasicRandom gRandomGenerator(42);
|
||||
|
||||
udword IceCore::GetRandomIndex(udword max_index)
|
||||
{
|
||||
// We don't use rand() since it's limited to RAND_MAX
|
||||
udword Index = gRandomGenerator.Randomize();
|
||||
return Index % max_index;
|
||||
}
|
||||
|
||||
42
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.h
Normal file
42
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.h
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for random generators.
|
||||
* \file IceRandom.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date August, 9, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERANDOM_H__
|
||||
#define __ICERANDOM_H__
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SRand(udword seed);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API udword Rand();
|
||||
|
||||
//! Returns a unit random floating-point value
|
||||
inline_ float UnitRandomFloat() { return float(Rand()) * ONE_OVER_RAND_MAX; }
|
||||
|
||||
//! Returns a random index so that 0<= index < max_index
|
||||
ICECORE_API udword GetRandomIndex(udword max_index);
|
||||
|
||||
class ICECORE_API BasicRandom
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ BasicRandom(udword seed=0) : mRnd(seed) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~BasicRandom() {}
|
||||
|
||||
inline_ void SetSeed(udword seed) { mRnd = seed; }
|
||||
inline_ udword GetCurrentValue() const { return mRnd; }
|
||||
inline_ udword Randomize() { mRnd = mRnd * 2147001325 + 715136305; return mRnd; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
udword mRnd;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICERANDOM_H__
|
||||
|
||||
84
ode/OPCODE/Ice/IceRay.cpp
Normal file
84
ode/OPCODE/Ice/IceRay.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for rays.
|
||||
* \file IceRay.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Ray class.
|
||||
* A ray is a half-line P(t) = mOrig + mDir * t, with 0 <= t <= +infinity
|
||||
* \class Ray
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
O = Origin = impact point
|
||||
i = normalized vector along the x axis
|
||||
j = normalized vector along the y axis = actually the normal vector in O
|
||||
D = Direction vector, norm |D| = 1
|
||||
N = Projection of D on y axis, norm |N| = normal reaction
|
||||
T = Projection of D on x axis, norm |T| = tangential reaction
|
||||
R = Reflexion vector
|
||||
|
||||
^y
|
||||
|
|
||||
|
|
||||
|
|
||||
_ _ _| _ _ _
|
||||
* * *|
|
||||
\ | /
|
||||
\ |N / |
|
||||
R\ | /D
|
||||
\ | / |
|
||||
\ | /
|
||||
_________\|/______*_______>x
|
||||
O T
|
||||
|
||||
Let define theta = angle between D and N. Then cos(theta) = |N| / |D| = |N| since D is normalized.
|
||||
|
||||
j|D = |j|*|D|*cos(theta) => |N| = j|D
|
||||
|
||||
Then we simply have:
|
||||
|
||||
D = N + T
|
||||
|
||||
To compute tangential reaction :
|
||||
|
||||
T = D - N
|
||||
|
||||
To compute reflexion vector :
|
||||
|
||||
R = N - T = N - (D-N) = 2*N - D
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
float Ray::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
|
||||
{
|
||||
Point Diff = point - mOrig;
|
||||
float fT = Diff | mDir;
|
||||
|
||||
if(fT<=0.0f)
|
||||
{
|
||||
fT = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT /= mDir.SquareMagnitude();
|
||||
Diff -= fT*mDir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(t) *t = fT;
|
||||
|
||||
return Diff.SquareMagnitude();
|
||||
}
|
||||
98
ode/OPCODE/Ice/IceRay.h
Normal file
98
ode/OPCODE/Ice/IceRay.h
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for rays.
|
||||
* \file IceRay.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERAY_H__
|
||||
#define __ICERAY_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Ray
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Ray() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Ray(const Point& orig, const Point& dir) : mOrig(orig), mDir(dir) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Ray(const Ray& ray) : mOrig(ray.mOrig), mDir(ray.mDir) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Ray() {}
|
||||
|
||||
float SquareDistance(const Point& point, float* t=null) const;
|
||||
inline_ float Distance(const Point& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
|
||||
|
||||
Point mOrig; //!< Ray origin
|
||||
Point mDir; //!< Normalized direction
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& incoming_dir, const Point& outward_normal)
|
||||
{
|
||||
reflected = incoming_dir - outward_normal * 2.0f * (incoming_dir|outward_normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& source, const Point& impact, const Point& normal)
|
||||
{
|
||||
Point V = impact - source;
|
||||
reflected = V - normal * 2.0f * (V|normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void DecomposeVector(Point& normal_compo, Point& tangent_compo, const Point& outward_dir, const Point& outward_normal)
|
||||
{
|
||||
normal_compo = outward_normal * (outward_dir|outward_normal);
|
||||
tangent_compo = outward_dir - normal_compo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a direction vector from world space to local space
|
||||
* \param local_dir [out] direction vector in local space
|
||||
* \param world_dir [in] direction vector in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalDirection(Point& local_dir, const Point& world_dir, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world direction back in local space
|
||||
// Matrix3x3 InvWorld = world;
|
||||
// local_dir = InvWorld * world_dir;
|
||||
local_dir = Matrix3x3(world) * world_dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a position vector from world space to local space
|
||||
* \param local_pt [out] position vector in local space
|
||||
* \param world_pt [in] position vector in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalPoint(Point& local_pt, const Point& world_pt, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world vertex back in local space
|
||||
Matrix4x4 InvWorld = world;
|
||||
InvWorld.Invert();
|
||||
local_pt = world_pt * InvWorld;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a ray from world space to local space
|
||||
* \param local_ray [out] ray in local space
|
||||
* \param world_ray [in] ray in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalRay(Ray& local_ray, const Ray& world_ray, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world ray back in local space
|
||||
ComputeLocalDirection(local_ray.mDir, world_ray.mDir, world);
|
||||
ComputeLocalPoint(local_ray.mOrig, world_ray.mOrig, world);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICERAY_H__
|
||||
520
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.cpp
Normal file
520
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,520 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains source code from the article "Radix Sort Revisited".
|
||||
* \file IceRevisitedRadix.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Revisited Radix Sort.
|
||||
* This is my new radix routine:
|
||||
* - it uses indices and doesn't recopy the values anymore, hence wasting less ram
|
||||
* - it creates all the histograms in one run instead of four
|
||||
* - it sorts words faster than dwords and bytes faster than words
|
||||
* - it correctly sorts negative floating-point values by patching the offsets
|
||||
* - it automatically takes advantage of temporal coherence
|
||||
* - multiple keys support is a side effect of temporal coherence
|
||||
* - it may be worth recoding in asm... (mainly to use FCOMI, FCMOV, etc) [it's probably memory-bound anyway]
|
||||
*
|
||||
* History:
|
||||
* - 08.15.98: very first version
|
||||
* - 04.04.00: recoded for the radix article
|
||||
* - 12.xx.00: code lifting
|
||||
* - 09.18.01: faster CHECK_PASS_VALIDITY thanks to Mark D. Shattuck (who provided other tips, not included here)
|
||||
* - 10.11.01: added local ram support
|
||||
* - 01.20.02: bugfix! In very particular cases the last pass was skipped in the float code-path, leading to incorrect sorting......
|
||||
* - 01.02.02: - "mIndices" renamed => "mRanks". That's a rank sorter after all.
|
||||
* - ranks are not "reset" anymore, but implicit on first calls
|
||||
* - 07.05.02: - offsets rewritten with one less indirection.
|
||||
* - 11.03.02: - "bool" replaced with RadixHint enum
|
||||
*
|
||||
* \class RadixSort
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.4
|
||||
* \date August, 15, 1998
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
To do:
|
||||
- add an offset parameter between two input values (avoid some data recopy sometimes)
|
||||
- unroll ? asm ?
|
||||
- 11 bits trick & 3 passes as Michael did
|
||||
- prefetch stuff the day I have a P3
|
||||
- make a version with 16-bits indices ?
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
#define INVALIDATE_RANKS mCurrentSize|=0x80000000
|
||||
#define VALIDATE_RANKS mCurrentSize&=0x7fffffff
|
||||
#define CURRENT_SIZE (mCurrentSize&0x7fffffff)
|
||||
#define INVALID_RANKS (mCurrentSize&0x80000000)
|
||||
|
||||
#define CHECK_RESIZE(n) \
|
||||
if(n!=mPreviousSize) \
|
||||
{ \
|
||||
if(n>mCurrentSize) Resize(n); \
|
||||
else ResetRanks(); \
|
||||
mPreviousSize = n; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CREATE_HISTOGRAMS(type, buffer) \
|
||||
/* Clear counters/histograms */ \
|
||||
ZeroMemory(mHistogram, 256*4*sizeof(udword)); \
|
||||
\
|
||||
/* Prepare to count */ \
|
||||
ubyte* p = (ubyte*)input; \
|
||||
ubyte* pe = &p[nb*4]; \
|
||||
udword* h0= &mHistogram[0]; /* Histogram for first pass (LSB) */ \
|
||||
udword* h1= &mHistogram[256]; /* Histogram for second pass */ \
|
||||
udword* h2= &mHistogram[512]; /* Histogram for third pass */ \
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768]; /* Histogram for last pass (MSB) */ \
|
||||
\
|
||||
bool AlreadySorted = true; /* Optimism... */ \
|
||||
\
|
||||
if(INVALID_RANKS) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Prepare for temporal coherence */ \
|
||||
type* Running = (type*)buffer; \
|
||||
type PrevVal = *Running; \
|
||||
\
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Read input buffer in previous sorted order */ \
|
||||
type Val = *Running++; \
|
||||
/* Check whether already sorted or not */ \
|
||||
if(Val<PrevVal) { AlreadySorted = false; break; } /* Early out */ \
|
||||
/* Update for next iteration */ \
|
||||
PrevVal = Val; \
|
||||
\
|
||||
/* Create histograms */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* If all input values are already sorted, we just have to return and leave the */ \
|
||||
/* previous list unchanged. That way the routine may take advantage of temporal */ \
|
||||
/* coherence, for example when used to sort transparent faces. */ \
|
||||
if(AlreadySorted) \
|
||||
{ \
|
||||
mNbHits++; \
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks[i] = i; \
|
||||
return *this; \
|
||||
} \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
/* Prepare for temporal coherence */ \
|
||||
udword* Indices = mRanks; \
|
||||
type PrevVal = (type)buffer[*Indices]; \
|
||||
\
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Read input buffer in previous sorted order */ \
|
||||
type Val = (type)buffer[*Indices++]; \
|
||||
/* Check whether already sorted or not */ \
|
||||
if(Val<PrevVal) { AlreadySorted = false; break; } /* Early out */ \
|
||||
/* Update for next iteration */ \
|
||||
PrevVal = Val; \
|
||||
\
|
||||
/* Create histograms */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* If all input values are already sorted, we just have to return and leave the */ \
|
||||
/* previous list unchanged. That way the routine may take advantage of temporal */ \
|
||||
/* coherence, for example when used to sort transparent faces. */ \
|
||||
if(AlreadySorted) { mNbHits++; return *this; } \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* Else there has been an early out and we must finish computing the histograms */ \
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Create histograms without the previous overhead */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CHECK_PASS_VALIDITY(pass) \
|
||||
/* Shortcut to current counters */ \
|
||||
udword* CurCount = &mHistogram[pass<<8]; \
|
||||
\
|
||||
/* Reset flag. The sorting pass is supposed to be performed. (default) */ \
|
||||
bool PerformPass = true; \
|
||||
\
|
||||
/* Check pass validity */ \
|
||||
\
|
||||
/* If all values have the same byte, sorting is useless. */ \
|
||||
/* It may happen when sorting bytes or words instead of dwords. */ \
|
||||
/* This routine actually sorts words faster than dwords, and bytes */ \
|
||||
/* faster than words. Standard running time (O(4*n))is reduced to O(2*n) */ \
|
||||
/* for words and O(n) for bytes. Running time for floats depends on actual values... */ \
|
||||
\
|
||||
/* Get first byte */ \
|
||||
ubyte UniqueVal = *(((ubyte*)input)+pass); \
|
||||
\
|
||||
/* Check that byte's counter */ \
|
||||
if(CurCount[UniqueVal]==nb) PerformPass=false;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort::RadixSort() : mRanks(null), mRanks2(null), mCurrentSize(0), mTotalCalls(0), mNbHits(0)
|
||||
{
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate input-independent ram
|
||||
mHistogram = new udword[256*4];
|
||||
mOffset = new udword[256];
|
||||
#endif
|
||||
// Initialize indices
|
||||
INVALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort::~RadixSort()
|
||||
{
|
||||
// Release everything
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
DELETEARRAY(mOffset);
|
||||
DELETEARRAY(mHistogram);
|
||||
#endif
|
||||
DELETEARRAY(mRanks2);
|
||||
DELETEARRAY(mRanks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resizes the inner lists.
|
||||
* \param nb [in] new size (number of dwords)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool RadixSort::Resize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Free previously used ram
|
||||
DELETEARRAY(mRanks2);
|
||||
DELETEARRAY(mRanks);
|
||||
|
||||
// Get some fresh one
|
||||
mRanks = new udword[nb]; CHECKALLOC(mRanks);
|
||||
mRanks2 = new udword[nb]; CHECKALLOC(mRanks2);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void RadixSort::CheckResize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
udword CurSize = CURRENT_SIZE;
|
||||
if(nb!=CurSize)
|
||||
{
|
||||
if(nb>CurSize) Resize(nb);
|
||||
mCurrentSize = nb;
|
||||
INVALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main sort routine.
|
||||
* This one is for integer values. After the call, mRanks contains a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may process your data.
|
||||
* \param input [in] a list of integer values to sort
|
||||
* \param nb [in] number of values to sort, must be < 2^31
|
||||
* \param hint [in] RADIX_SIGNED to handle negative values, RADIX_UNSIGNED if you know your input buffer only contains positive values
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort& RadixSort::Sort(const udword* input, udword nb, RadixHint hint)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!input || !nb || nb&0x80000000) return *this;
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
mTotalCalls++;
|
||||
|
||||
// Resize lists if needed
|
||||
CheckResize(nb);
|
||||
|
||||
#ifdef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate histograms & offsets on the stack
|
||||
udword mHistogram[256*4];
|
||||
// udword mOffset[256];
|
||||
udword* mLink[256];
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Create histograms (counters). Counters for all passes are created in one run.
|
||||
// Pros: read input buffer once instead of four times
|
||||
// Cons: mHistogram is 4Kb instead of 1Kb
|
||||
// We must take care of signed/unsigned values for temporal coherence.... I just
|
||||
// have 2 code paths even if just a single opcode changes. Self-modifying code, someone?
|
||||
if(hint==RADIX_UNSIGNED) { CREATE_HISTOGRAMS(udword, input); }
|
||||
else { CREATE_HISTOGRAMS(sdword, input); }
|
||||
|
||||
// Compute #negative values involved if needed
|
||||
udword NbNegativeValues = 0;
|
||||
if(hint==RADIX_SIGNED)
|
||||
{
|
||||
// An efficient way to compute the number of negatives values we'll have to deal with is simply to sum the 128
|
||||
// last values of the last histogram. Last histogram because that's the one for the Most Significant Byte,
|
||||
// responsible for the sign. 128 last values because the 128 first ones are related to positive numbers.
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768];
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) NbNegativeValues += h3[i]; // 768 for last histogram, 128 for negative part
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Radix sort, j is the pass number (0=LSB, 3=MSB)
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
// Sometimes the fourth (negative) pass is skipped because all numbers are negative and the MSB is 0xFF (for example). This is
|
||||
// not a problem, numbers are correctly sorted anyway.
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Should we care about negative values?
|
||||
if(j!=3 || hint==RADIX_UNSIGNED)
|
||||
{
|
||||
// Here we deal with positive values only
|
||||
|
||||
// Create offsets
|
||||
// mOffset[0] = 0;
|
||||
// for(udword i=1;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
mLink[0] = mRanks2;
|
||||
for(udword i=1;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// This is a special case to correctly handle negative integers. They're sorted in the right order but at the wrong place.
|
||||
|
||||
// Create biased offsets, in order for negative numbers to be sorted as well
|
||||
// mOffset[0] = NbNegativeValues; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
mLink[0] = &mRanks2[NbNegativeValues]; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
// for(udword i=1;i<128;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
for(udword i=1;i<128;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
|
||||
// Fixing the wrong place for negative values
|
||||
// mOffset[128] = 0;
|
||||
mLink[128] = mRanks2;
|
||||
// for(i=129;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
for(udword i=129;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
ubyte* InputBytes = (ubyte*)input;
|
||||
InputBytes += j;
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[mOffset[InputBytes[i<<2]]++] = i;
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) *mLink[InputBytes[i<<2]]++ = i;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword* Indices = mRanks;
|
||||
udword* IndicesEnd = &mRanks[nb];
|
||||
while(Indices!=IndicesEnd)
|
||||
{
|
||||
udword id = *Indices++;
|
||||
// mRanks2[mOffset[InputBytes[id<<2]]++] = id;
|
||||
*mLink[InputBytes[id<<2]]++ = id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main sort routine.
|
||||
* This one is for floating-point values. After the call, mRanks contains a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may process your data.
|
||||
* \param input [in] a list of floating-point values to sort
|
||||
* \param nb [in] number of values to sort, must be < 2^31
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
* \warning only sorts IEEE floating-point values
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort& RadixSort::Sort(const float* input2, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!input2 || !nb || nb&0x80000000) return *this;
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
mTotalCalls++;
|
||||
|
||||
udword* input = (udword*)input2;
|
||||
|
||||
// Resize lists if needed
|
||||
CheckResize(nb);
|
||||
|
||||
#ifdef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate histograms & offsets on the stack
|
||||
udword mHistogram[256*4];
|
||||
// udword mOffset[256];
|
||||
udword* mLink[256];
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Create histograms (counters). Counters for all passes are created in one run.
|
||||
// Pros: read input buffer once instead of four times
|
||||
// Cons: mHistogram is 4Kb instead of 1Kb
|
||||
// Floating-point values are always supposed to be signed values, so there's only one code path there.
|
||||
// Please note the floating point comparison needed for temporal coherence! Although the resulting asm code
|
||||
// is dreadful, this is surprisingly not such a performance hit - well, I suppose that's a big one on first
|
||||
// generation Pentiums....We can't make comparison on integer representations because, as Chris said, it just
|
||||
// wouldn't work with mixed positive/negative values....
|
||||
{ CREATE_HISTOGRAMS(float, input2); }
|
||||
|
||||
// Compute #negative values involved if needed
|
||||
udword NbNegativeValues = 0;
|
||||
// An efficient way to compute the number of negatives values we'll have to deal with is simply to sum the 128
|
||||
// last values of the last histogram. Last histogram because that's the one for the Most Significant Byte,
|
||||
// responsible for the sign. 128 last values because the 128 first ones are related to positive numbers.
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768];
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) NbNegativeValues += h3[i]; // 768 for last histogram, 128 for negative part
|
||||
|
||||
// Radix sort, j is the pass number (0=LSB, 3=MSB)
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
// Should we care about negative values?
|
||||
if(j!=3)
|
||||
{
|
||||
// Here we deal with positive values only
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Create offsets
|
||||
// mOffset[0] = 0;
|
||||
mLink[0] = mRanks2;
|
||||
// for(udword i=1;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
for(udword i=1;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
ubyte* InputBytes = (ubyte*)input;
|
||||
InputBytes += j;
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// for(i=0;i<nb;i++) mRanks2[mOffset[InputBytes[i<<2]]++] = i;
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) *mLink[InputBytes[i<<2]]++ = i;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword* Indices = mRanks;
|
||||
udword* IndicesEnd = &mRanks[nb];
|
||||
while(Indices!=IndicesEnd)
|
||||
{
|
||||
udword id = *Indices++;
|
||||
// mRanks2[mOffset[InputBytes[id<<2]]++] = id;
|
||||
*mLink[InputBytes[id<<2]]++ = id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// This is a special case to correctly handle negative values
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Create biased offsets, in order for negative numbers to be sorted as well
|
||||
// mOffset[0] = NbNegativeValues; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
mLink[0] = &mRanks2[NbNegativeValues]; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
// for(udword i=1;i<128;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
for(udword i=1;i<128;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
|
||||
// We must reverse the sorting order for negative numbers!
|
||||
// mOffset[255] = 0;
|
||||
mLink[255] = mRanks2;
|
||||
// for(i=0;i<127;i++) mOffset[254-i] = mOffset[255-i] + CurCount[255-i]; // Fixing the wrong order for negative values
|
||||
for(udword i=0;i<127;i++) mLink[254-i] = mLink[255-i] + CurCount[255-i]; // Fixing the wrong order for negative values
|
||||
// for(i=128;i<256;i++) mOffset[i] += CurCount[i]; // Fixing the wrong place for negative values
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) mLink[i] += CurCount[i]; // Fixing the wrong place for negative values
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Radix = input[i]>>24; // Radix byte, same as above. AND is useless here (udword).
|
||||
// ### cmp to be killed. Not good. Later.
|
||||
// if(Radix<128) mRanks2[mOffset[Radix]++] = i; // Number is positive, same as above
|
||||
// else mRanks2[--mOffset[Radix]] = i; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
if(Radix<128) *mLink[Radix]++ = i; // Number is positive, same as above
|
||||
else *(--mLink[Radix]) = i; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
}
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Radix = input[mRanks[i]]>>24; // Radix byte, same as above. AND is useless here (udword).
|
||||
// ### cmp to be killed. Not good. Later.
|
||||
// if(Radix<128) mRanks2[mOffset[Radix]++] = mRanks[i]; // Number is positive, same as above
|
||||
// else mRanks2[--mOffset[Radix]] = mRanks[i]; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
if(Radix<128) *mLink[Radix]++ = mRanks[i]; // Number is positive, same as above
|
||||
else *(--mLink[Radix]) = mRanks[i]; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// The pass is useless, yet we still have to reverse the order of current list if all values are negative.
|
||||
if(UniqueVal>=128)
|
||||
{
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// ###Possible?
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[i] = nb-i-1;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[i] = mRanks[nb-i-1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the ram used.
|
||||
* \return memory used in bytes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword RadixSort::GetUsedRam() const
|
||||
{
|
||||
udword UsedRam = sizeof(RadixSort);
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
UsedRam += 256*4*sizeof(udword); // Histograms
|
||||
UsedRam += 256*sizeof(udword); // Offsets
|
||||
#endif
|
||||
UsedRam += 2*CURRENT_SIZE*sizeof(udword); // 2 lists of indices
|
||||
return UsedRam;
|
||||
}
|
||||
65
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.h
Normal file
65
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.h
Normal file
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains source code from the article "Radix Sort Revisited".
|
||||
* \file IceRevisitedRadix.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERADIXSORT_H__
|
||||
#define __ICERADIXSORT_H__
|
||||
|
||||
//! Allocate histograms & offsets locally
|
||||
#define RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
|
||||
enum RadixHint
|
||||
{
|
||||
RADIX_SIGNED, //!< Input values are signed
|
||||
RADIX_UNSIGNED, //!< Input values are unsigned
|
||||
|
||||
RADIX_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API RadixSort
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor/Destructor
|
||||
RadixSort();
|
||||
~RadixSort();
|
||||
// Sorting methods
|
||||
RadixSort& Sort(const udword* input, udword nb, RadixHint hint=RADIX_SIGNED);
|
||||
RadixSort& Sort(const float* input, udword nb);
|
||||
|
||||
//! Access to results. mRanks is a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may further process your data
|
||||
inline_ const udword* GetRanks() const { return mRanks; }
|
||||
|
||||
//! mIndices2 gets trashed on calling the sort routine, but otherwise you can recycle it the way you want.
|
||||
inline_ udword* GetRecyclable() const { return mRanks2; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
udword GetUsedRam() const;
|
||||
//! Returns the total number of calls to the radix sorter.
|
||||
inline_ udword GetNbTotalCalls() const { return mTotalCalls; }
|
||||
//! Returns the number of eraly exits due to temporal coherence.
|
||||
inline_ udword GetNbHits() const { return mNbHits; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
udword* mHistogram; //!< Counters for each byte
|
||||
udword* mOffset; //!< Offsets (nearly a cumulative distribution function)
|
||||
#endif
|
||||
udword mCurrentSize; //!< Current size of the indices list
|
||||
udword* mRanks; //!< Two lists, swapped each pass
|
||||
udword* mRanks2;
|
||||
// Stats
|
||||
udword mTotalCalls; //!< Total number of calls to the sort routine
|
||||
udword mNbHits; //!< Number of early exits due to coherence
|
||||
// Internal methods
|
||||
void CheckResize(udword nb);
|
||||
bool Resize(udword nb);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICERADIXSORT_H__
|
||||
57
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.cpp
Normal file
57
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for segments.
|
||||
* \file IceSegment.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Segment class.
|
||||
* A segment is defined by S(t) = mP0 * (1 - t) + mP1 * t, with 0 <= t <= 1
|
||||
* Alternatively, a segment is S(t) = Origin + t * Direction for 0 <= t <= 1.
|
||||
* Direction is not necessarily unit length. The end points are Origin = mP0 and Origin + Direction = mP1.
|
||||
*
|
||||
* \class Segment
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
float Segment::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
|
||||
{
|
||||
Point Diff = point - mP0;
|
||||
Point Dir = mP1 - mP0;
|
||||
float fT = Diff | Dir;
|
||||
|
||||
if(fT<=0.0f)
|
||||
{
|
||||
fT = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float SqrLen= Dir.SquareMagnitude();
|
||||
if(fT>=SqrLen)
|
||||
{
|
||||
fT = 1.0f;
|
||||
Diff -= Dir;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT /= SqrLen;
|
||||
Diff -= fT*Dir;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(t) *t = fT;
|
||||
|
||||
return Diff.SquareMagnitude();
|
||||
}
|
||||
55
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.h
Normal file
55
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for segments.
|
||||
* \file IceSegment.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICESEGMENT_H__
|
||||
#define __ICESEGMENT_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Segment
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Segment() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Segment(const Point& p0, const Point& p1) : mP0(p0), mP1(p1) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Segment(const Segment& seg) : mP0(seg.mP0), mP1(seg.mP1) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Segment() {}
|
||||
|
||||
inline_ const Point& GetOrigin() const { return mP0; }
|
||||
inline_ Point ComputeDirection() const { return mP1 - mP0; }
|
||||
inline_ void ComputeDirection(Point& dir) const { dir = mP1 - mP0; }
|
||||
inline_ float ComputeLength() const { return mP1.Distance(mP0); }
|
||||
inline_ float ComputeSquareLength() const { return mP1.SquareDistance(mP0); }
|
||||
|
||||
inline_ void SetOriginDirection(const Point& origin, const Point& direction)
|
||||
{
|
||||
mP0 = mP1 = origin;
|
||||
mP1 += direction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the segment
|
||||
* \param pt [out] point on segment
|
||||
* \param t [in] point's parameter [t=0 => pt = mP0, t=1 => pt = mP1]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputePoint(Point& pt, float t) const { pt = mP0 + t * (mP1 - mP0); }
|
||||
|
||||
float SquareDistance(const Point& point, float* t=null) const;
|
||||
inline_ float Distance(const Point& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
|
||||
|
||||
Point mP0; //!< Start of segment
|
||||
Point mP1; //!< End of segment
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICESEGMENT_H__
|
||||
61
ode/OPCODE/Ice/IceTriList.h
Normal file
61
ode/OPCODE/Ice/IceTriList.h
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a triangle container.
|
||||
* \file IceTrilist.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETRILIST_H__
|
||||
#define __ICETRILIST_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API TriList : public Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
TriList() {}
|
||||
~TriList() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return GetNbEntries()/9; }
|
||||
inline_ Triangle* GetTriangles() const { return (Triangle*)GetEntries(); }
|
||||
|
||||
void AddTri(const Triangle& tri)
|
||||
{
|
||||
Add(tri.mVerts[0].x).Add(tri.mVerts[0].y).Add(tri.mVerts[0].z);
|
||||
Add(tri.mVerts[1].x).Add(tri.mVerts[1].y).Add(tri.mVerts[1].z);
|
||||
Add(tri.mVerts[2].x).Add(tri.mVerts[2].y).Add(tri.mVerts[2].z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddTri(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
Add(p0.x).Add(p0.y).Add(p0.z);
|
||||
Add(p1.x).Add(p1.y).Add(p1.z);
|
||||
Add(p2.x).Add(p2.y).Add(p2.z);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API TriangleList : public Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
TriangleList() {}
|
||||
~TriangleList() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return GetNbEntries()/3; }
|
||||
inline_ IndexedTriangle* GetTriangles() const { return (IndexedTriangle*)GetEntries();}
|
||||
|
||||
void AddTriangle(const IndexedTriangle& tri)
|
||||
{
|
||||
Add(tri.mVRef[0]).Add(tri.mVRef[1]).Add(tri.mVRef[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddTriangle(udword vref0, udword vref1, udword vref2)
|
||||
{
|
||||
Add(vref0).Add(vref1).Add(vref2);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__ICETRILIST_H__
|
||||
286
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.cpp
Normal file
286
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,286 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy triangle class.
|
||||
* \file IceTriangle.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a triangle class.
|
||||
*
|
||||
* \class Tri
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
static sdword VPlaneSideEps(const Point& v, const Plane& plane, float epsilon)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance from current vertex to the plane
|
||||
float Dist = plane.Distance(v);
|
||||
// Compute side:
|
||||
// 1 = the vertex is on the positive side of the plane
|
||||
// -1 = the vertex is on the negative side of the plane
|
||||
// 0 = the vertex is on the plane (within epsilon)
|
||||
return Dist > epsilon ? 1 : Dist < -epsilon ? -1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Flips the winding order.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Flip()
|
||||
{
|
||||
Point Tmp = mVerts[1];
|
||||
mVerts[1] = mVerts[2];
|
||||
mVerts[2] = Tmp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle area.
|
||||
* \return the area
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Area() const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
return ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Magnitude() * 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle perimeter.
|
||||
* \return the perimeter
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Perimeter() const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
return p0.Distance(p1)
|
||||
+ p0.Distance(p2)
|
||||
+ p1.Distance(p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle compacity.
|
||||
* \return the compacity
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Compacity() const
|
||||
{
|
||||
float P = Perimeter();
|
||||
if(P==0.0f) return 0.0f;
|
||||
return (4.0f*PI*Area()/(P*P));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle normal.
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Normal(Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle denormalized normal.
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::DenormalizedNormal(Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle center.
|
||||
* \param center [out] the computed center
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Center(Point& center) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
center = (p0 + p1 + p2)*INV3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
PartVal Triangle::TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const
|
||||
{
|
||||
bool Pos = false, Neg = false;
|
||||
|
||||
// Loop through all vertices
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
// Compute side:
|
||||
sdword Side = VPlaneSideEps(mVerts[i], plane, epsilon);
|
||||
|
||||
if (Side < 0) Neg = true;
|
||||
else if (Side > 0) Pos = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Pos && !Neg) return TRI_ON_PLANE;
|
||||
else if (Pos && Neg) return TRI_INTERSECT;
|
||||
else if (Pos && !Neg) return TRI_PLUS_SPACE;
|
||||
else if (!Pos && Neg) return TRI_MINUS_SPACE;
|
||||
|
||||
// What?!
|
||||
return TRI_FORCEDWORD;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle moment.
|
||||
* \param m [out] the moment
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
void Triangle::ComputeMoment(Moment& m)
|
||||
{
|
||||
// Compute the area of the triangle
|
||||
m.mArea = Area();
|
||||
|
||||
// Compute the centroid
|
||||
Center(m.mCentroid);
|
||||
|
||||
// Second-order components. Handle zero-area faces.
|
||||
Point& p = mVerts[0];
|
||||
Point& q = mVerts[1];
|
||||
Point& r = mVerts[2];
|
||||
if(m.mArea==0.0f)
|
||||
{
|
||||
// This triangle has zero area. The second order components would be eliminated with the usual formula, so, for the
|
||||
// sake of robustness we use an alternative form. These are the centroid and second-order components of the triangle's vertices.
|
||||
m.mCovariance.m[0][0] = (p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x);
|
||||
m.mCovariance.m[0][1] = (p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y);
|
||||
m.mCovariance.m[0][2] = (p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[1][1] = (p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y);
|
||||
m.mCovariance.m[1][2] = (p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[2][2] = (p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
|
||||
m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
|
||||
m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const float OneOverTwelve = 1.0f / 12.0f;
|
||||
m.mCovariance.m[0][0] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.x + p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[0][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.y + p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[1][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.y + p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[0][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.z + p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[1][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.z + p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[2][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.z*m.mCentroid.z + p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
|
||||
m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
|
||||
m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's smallest edge length.
|
||||
* \return the smallest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::MinEdgeLength() const
|
||||
{
|
||||
float Min = MAX_FLOAT;
|
||||
float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
|
||||
float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
|
||||
float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
|
||||
if(Length01 < Min) Min = Length01;
|
||||
if(Length02 < Min) Min = Length02;
|
||||
if(Length12 < Min) Min = Length12;
|
||||
return Min;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's largest edge length.
|
||||
* \return the largest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::MaxEdgeLength() const
|
||||
{
|
||||
float Max = MIN_FLOAT;
|
||||
float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
|
||||
float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
|
||||
float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
|
||||
if(Length01 > Max) Max = Length01;
|
||||
if(Length02 > Max) Max = Length02;
|
||||
if(Length12 > Max) Max = Length12;
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
|
||||
* \param u,v [in] point's barycentric coordinates
|
||||
* \param pt [out] point on triangle
|
||||
* \param nearvtx [out] index of nearest vertex
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
|
||||
{
|
||||
// Compute point coordinates
|
||||
pt = (1.0f - u - v)*mVerts[0] + u*mVerts[1] + v*mVerts[2];
|
||||
|
||||
// Compute nearest vertex if needed
|
||||
if(nearvtx)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance vector
|
||||
Point d(mVerts[0].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
|
||||
mVerts[1].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
|
||||
mVerts[2].SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
|
||||
|
||||
// Get smallest distance
|
||||
*nearvtx = d.SmallestAxis();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Triangle::Inflate(float fat_coeff, bool constant_border)
|
||||
{
|
||||
// Compute triangle center
|
||||
Point TriangleCenter;
|
||||
Center(TriangleCenter);
|
||||
|
||||
// Don't normalize?
|
||||
// Normalize => add a constant border, regardless of triangle size
|
||||
// Don't => add more to big triangles
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
Point v = mVerts[i] - TriangleCenter;
|
||||
|
||||
if(constant_border) v.Normalize();
|
||||
|
||||
mVerts[i] += v * fat_coeff;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
68
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.h
Normal file
68
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.h
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy triangle class.
|
||||
* \file IceTriangle.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETRIANGLE_H__
|
||||
#define __ICETRIANGLE_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Moment;
|
||||
|
||||
// Partitioning values
|
||||
enum PartVal
|
||||
{
|
||||
TRI_MINUS_SPACE = 0, //!< Triangle is in the negative space
|
||||
TRI_PLUS_SPACE = 1, //!< Triangle is in the positive space
|
||||
TRI_INTERSECT = 2, //!< Triangle intersects plane
|
||||
TRI_ON_PLANE = 3, //!< Triangle and plane are coplanar
|
||||
|
||||
TRI_FORCEDWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
// A triangle class.
|
||||
class ICEMATHS_API Triangle
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Triangle() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Triangle(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2) { mVerts[0]=p0; mVerts[1]=p1; mVerts[2]=p2; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Triangle(const Triangle& triangle)
|
||||
{
|
||||
mVerts[0] = triangle.mVerts[0];
|
||||
mVerts[1] = triangle.mVerts[1];
|
||||
mVerts[2] = triangle.mVerts[2];
|
||||
}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Triangle() {}
|
||||
//! Vertices
|
||||
Point mVerts[3];
|
||||
|
||||
// Methods
|
||||
void Flip();
|
||||
float Area() const;
|
||||
float Perimeter() const;
|
||||
float Compacity() const;
|
||||
void Normal(Point& normal) const;
|
||||
void DenormalizedNormal(Point& normal) const;
|
||||
void Center(Point& center) const;
|
||||
inline_ Plane PlaneEquation() const { return Plane(mVerts[0], mVerts[1], mVerts[2]); }
|
||||
|
||||
PartVal TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const;
|
||||
// float Distance(Point& cp, Point& cq, Tri& tri);
|
||||
void ComputeMoment(Moment& m);
|
||||
float MinEdgeLength() const;
|
||||
float MaxEdgeLength() const;
|
||||
void ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx=null) const;
|
||||
void Inflate(float fat_coeff, bool constant_border);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICETRIANGLE_H__
|
||||
171
ode/OPCODE/Ice/IceTypes.h
Normal file
171
ode/OPCODE/Ice/IceTypes.h
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains custom types.
|
||||
* \file IceTypes.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETYPES_H__
|
||||
#define __ICETYPES_H__
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Things to help us compile on non-windows platforms
|
||||
|
||||
#if defined(__MACOSX__) || defined(__APPLE__)
|
||||
#undef bool
|
||||
#define bool char
|
||||
#undef true
|
||||
#define true ((bool)-1)
|
||||
#undef false
|
||||
#define false ((bool)0)
|
||||
#endif // mac stuff
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
#define USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
#define PI 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751f //!< PI
|
||||
#define HALFPI 1.57079632679489661923f //!< 0.5 * PI
|
||||
#define TWOPI 6.28318530717958647692f //!< 2.0 * PI
|
||||
#define INVPI 0.31830988618379067154f //!< 1.0 / PI
|
||||
|
||||
#define RADTODEG 57.2957795130823208768f //!< 180.0 / PI, convert radians to degrees
|
||||
#define DEGTORAD 0.01745329251994329577f //!< PI / 180.0, convert degrees to radians
|
||||
|
||||
#define EXP 2.71828182845904523536f //!< e
|
||||
#define INVLOG2 3.32192809488736234787f //!< 1.0 / log10(2)
|
||||
#define LN2 0.693147180559945f //!< ln(2)
|
||||
#define INVLN2 1.44269504089f //!< 1.0f / ln(2)
|
||||
|
||||
#define INV3 0.33333333333333333333f //!< 1/3
|
||||
#define INV6 0.16666666666666666666f //!< 1/6
|
||||
#define INV7 0.14285714285714285714f //!< 1/7
|
||||
#define INV9 0.11111111111111111111f //!< 1/9
|
||||
#define INV255 0.00392156862745098039f //!< 1/255
|
||||
|
||||
#define SQRT2 1.41421356237f //!< sqrt(2)
|
||||
#define INVSQRT2 0.707106781188f //!< 1 / sqrt(2)
|
||||
|
||||
#define SQRT3 1.73205080757f //!< sqrt(3)
|
||||
#define INVSQRT3 0.577350269189f //!< 1 / sqrt(3)
|
||||
|
||||
#define null 0 //!< our own NULL pointer
|
||||
|
||||
// Custom types used in ICE
|
||||
typedef signed char sbyte; //!< sizeof(sbyte) must be 1
|
||||
typedef unsigned char ubyte; //!< sizeof(ubyte) must be 1
|
||||
typedef signed short sword; //!< sizeof(sword) must be 2
|
||||
typedef unsigned short uword; //!< sizeof(uword) must be 2
|
||||
typedef signed int sdword; //!< sizeof(sdword) must be 4
|
||||
typedef unsigned int udword; //!< sizeof(udword) must be 4
|
||||
typedef signed __int64 sqword; //!< sizeof(sqword) must be 8
|
||||
typedef unsigned __int64 uqword; //!< sizeof(uqword) must be 8
|
||||
typedef float float32; //!< sizeof(float32) must be 4
|
||||
typedef double float64; //!< sizeof(float64) must be 4
|
||||
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(bool)==1); // ...otherwise things might fail with VC++ 4.2 !
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(ubyte)==1);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sbyte)==1);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sword)==2);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(uword)==2);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(udword)==4);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sdword)==4);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(uqword)==8);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sqword)==8);
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define DECLARE_ICE_HANDLE(name) struct name##__ { int unused; }; typedef struct name##__ *name
|
||||
|
||||
typedef udword DynID; //!< Dynamic identifier
|
||||
#ifdef USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
typedef udword KID; //!< Kernel ID
|
||||
// DECLARE_ICE_HANDLE(KID);
|
||||
#else
|
||||
typedef uword KID; //!< Kernel ID
|
||||
#endif
|
||||
typedef udword RTYPE; //!< Relationship-type (!) between owners and references
|
||||
#define INVALID_ID 0xffffffff //!< Invalid dword ID (counterpart of null pointers)
|
||||
#ifdef USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
#define INVALID_KID 0xffffffff //!< Invalid Kernel ID
|
||||
#else
|
||||
#define INVALID_KID 0xffff //!< Invalid Kernel ID
|
||||
#endif
|
||||
#define INVALID_NUMBER 0xDEADBEEF //!< Standard junk value
|
||||
|
||||
// Define BOOL if needed
|
||||
#ifndef BOOL
|
||||
typedef int BOOL; //!< Another boolean type.
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//! Union of a float and a sdword
|
||||
typedef union {
|
||||
float f; //!< The float
|
||||
sdword d; //!< The integer
|
||||
}scell;
|
||||
|
||||
//! Union of a float and a udword
|
||||
typedef union {
|
||||
float f; //!< The float
|
||||
udword d; //!< The integer
|
||||
}ucell;
|
||||
|
||||
// Type ranges
|
||||
#define MAX_SBYTE 0x7f //!< max possible sbyte value
|
||||
#define MIN_SBYTE 0x80 //!< min possible sbyte value
|
||||
#define MAX_UBYTE 0xff //!< max possible ubyte value
|
||||
#define MIN_UBYTE 0x00 //!< min possible ubyte value
|
||||
#define MAX_SWORD 0x7fff //!< max possible sword value
|
||||
#define MIN_SWORD 0x8000 //!< min possible sword value
|
||||
#define MAX_UWORD 0xffff //!< max possible uword value
|
||||
#define MIN_UWORD 0x0000 //!< min possible uword value
|
||||
#define MAX_SDWORD 0x7fffffff //!< max possible sdword value
|
||||
#define MIN_SDWORD 0x80000000 //!< min possible sdword value
|
||||
#define MAX_UDWORD 0xffffffff //!< max possible udword value
|
||||
#define MIN_UDWORD 0x00000000 //!< min possible udword value
|
||||
#define MAX_FLOAT FLT_MAX //!< max possible float value
|
||||
#define MIN_FLOAT (-FLT_MAX) //!< min possible loat value
|
||||
#define IEEE_1_0 0x3f800000 //!< integer representation of 1.0
|
||||
#define IEEE_255_0 0x437f0000 //!< integer representation of 255.0
|
||||
#define IEEE_MAX_FLOAT 0x7f7fffff //!< integer representation of MAX_FLOAT
|
||||
#define IEEE_MIN_FLOAT 0xff7fffff //!< integer representation of MIN_FLOAT
|
||||
#define IEEE_UNDERFLOW_LIMIT 0x1a000000
|
||||
|
||||
#define ONE_OVER_RAND_MAX (1.0f / float(RAND_MAX)) //!< Inverse of the max possible value returned by rand()
|
||||
|
||||
typedef int (__stdcall* PROC)(); //!< A standard procedure call.
|
||||
typedef bool (*ENUMERATION)(udword value, udword param, udword context); //!< ICE standard enumeration call
|
||||
typedef void** VTABLE; //!< A V-Table.
|
||||
|
||||
#undef MIN
|
||||
#undef MAX
|
||||
#define MIN(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b)) //!< Returns the min value between a and b
|
||||
#define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b)) //!< Returns the max value between a and b
|
||||
#define MAXMAX(a,b,c) ((a) > (b) ? MAX (a,c) : MAX (b,c)) //!< Returns the max value between a, b and c
|
||||
|
||||
template<class T> inline_ const T& TMin (const T& a, const T& b) { return b < a ? b : a; }
|
||||
template<class T> inline_ const T& TMax (const T& a, const T& b) { return a < b ? b : a; }
|
||||
template<class T> inline_ void TSetMin (T& a, const T& b) { if(a>b) a = b; }
|
||||
template<class T> inline_ void TSetMax (T& a, const T& b) { if(a<b) a = b; }
|
||||
|
||||
#define SQR(x) ((x)*(x)) //!< Returns x square
|
||||
#define CUBE(x) ((x)*(x)*(x)) //!< Returns x cube
|
||||
|
||||
#define AND & //!< ...
|
||||
#define OR | //!< ...
|
||||
#define XOR ^ //!< ...
|
||||
|
||||
#define QUADRAT(x) ((x)*(x)) //!< Returns x square
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
# define srand48(x) srand((unsigned int) (x))
|
||||
# define srandom(x) srand((unsigned int) (x))
|
||||
# define random() ((double) rand())
|
||||
# define drand48() ((double) (((double) rand()) / ((double) RAND_MAX)))
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif // __ICETYPES_H__
|
||||
39
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.cpp
Normal file
39
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains misc. useful macros & defines.
|
||||
* \file IceUtils.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman (collected from various sources)
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns the alignment of the input address.
|
||||
* \fn Alignment()
|
||||
* \param address [in] address to check
|
||||
* \return the best alignment (e.g. 1 for odd addresses, etc)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword IceCore::Alignment(udword address)
|
||||
{
|
||||
// Returns 0 for null addresses
|
||||
if(!address) return 0;
|
||||
|
||||
// Test all bits
|
||||
udword Align = 1;
|
||||
for(udword i=1;i<32;i++)
|
||||
{
|
||||
// Returns as soon as the alignment is broken
|
||||
if(address&Align) return Align;
|
||||
Align<<=1;
|
||||
}
|
||||
// Here all bits are null, except the highest one (else the address would be null)
|
||||
return Align;
|
||||
}
|
||||
256
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.h
Normal file
256
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.h
Normal file
@@ -0,0 +1,256 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains misc. useful macros & defines.
|
||||
* \file IceUtils.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman (collected from various sources)
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEUTILS_H__
|
||||
#define __ICEUTILS_H__
|
||||
|
||||
#define START_RUNONCE { static bool __RunOnce__ = false; if(!__RunOnce__){
|
||||
#define END_RUNONCE __RunOnce__ = true;}}
|
||||
|
||||
//! Reverse all the bits in a 32 bit word (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//! (each line can be done in any order.
|
||||
inline_ void ReverseBits(udword& n)
|
||||
{
|
||||
n = ((n >> 1) & 0x55555555) | ((n << 1) & 0xaaaaaaaa);
|
||||
n = ((n >> 2) & 0x33333333) | ((n << 2) & 0xcccccccc);
|
||||
n = ((n >> 4) & 0x0f0f0f0f) | ((n << 4) & 0xf0f0f0f0);
|
||||
n = ((n >> 8) & 0x00ff00ff) | ((n << 8) & 0xff00ff00);
|
||||
n = ((n >> 16) & 0x0000ffff) | ((n << 16) & 0xffff0000);
|
||||
// Etc for larger intergers (64 bits in Java)
|
||||
// NOTE: the >> operation must be unsigned! (>>> in java)
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Count the number of '1' bits in a 32 bit word (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ udword CountBits(udword n)
|
||||
{
|
||||
// This relies of the fact that the count of n bits can NOT overflow
|
||||
// an n bit interger. EG: 1 bit count takes a 1 bit interger, 2 bit counts
|
||||
// 2 bit interger, 3 bit count requires only a 2 bit interger.
|
||||
// So we add all bit pairs, then each nible, then each byte etc...
|
||||
n = (n & 0x55555555) + ((n & 0xaaaaaaaa) >> 1);
|
||||
n = (n & 0x33333333) + ((n & 0xcccccccc) >> 2);
|
||||
n = (n & 0x0f0f0f0f) + ((n & 0xf0f0f0f0) >> 4);
|
||||
n = (n & 0x00ff00ff) + ((n & 0xff00ff00) >> 8);
|
||||
n = (n & 0x0000ffff) + ((n & 0xffff0000) >> 16);
|
||||
// Etc for larger intergers (64 bits in Java)
|
||||
// NOTE: the >> operation must be unsigned! (>>> in java)
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Even faster?
|
||||
inline_ udword CountBits2(udword bits)
|
||||
{
|
||||
bits = bits - ((bits >> 1) & 0x55555555);
|
||||
bits = ((bits >> 2) & 0x33333333) + (bits & 0x33333333);
|
||||
bits = ((bits >> 4) + bits) & 0x0F0F0F0F;
|
||||
return (bits * 0x01010101) >> 24;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Spread out bits. EG 00001111 -> 0101010101
|
||||
//! 00001010 -> 0100010000
|
||||
//! This is used to interleve to intergers to produce a `Morten Key'
|
||||
//! used in Space Filling Curves (See DrDobbs Journal, July 1999)
|
||||
//! Order is important.
|
||||
inline_ void SpreadBits(udword& n)
|
||||
{
|
||||
n = ( n & 0x0000ffff) | (( n & 0xffff0000) << 16);
|
||||
n = ( n & 0x000000ff) | (( n & 0x0000ff00) << 8);
|
||||
n = ( n & 0x000f000f) | (( n & 0x00f000f0) << 4);
|
||||
n = ( n & 0x03030303) | (( n & 0x0c0c0c0c) << 2);
|
||||
n = ( n & 0x11111111) | (( n & 0x22222222) << 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Next Largest Power of 2
|
||||
// Given a binary integer value x, the next largest power of 2 can be computed by a SWAR algorithm
|
||||
// that recursively "folds" the upper bits into the lower bits. This process yields a bit vector with
|
||||
// the same most significant 1 as x, but all 1's below it. Adding 1 to that value yields the next
|
||||
// largest power of 2. For a 32-bit value:
|
||||
inline_ udword nlpo2(udword x)
|
||||
{
|
||||
x |= (x >> 1);
|
||||
x |= (x >> 2);
|
||||
x |= (x >> 4);
|
||||
x |= (x >> 8);
|
||||
x |= (x >> 16);
|
||||
return x+1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Test to see if a number is an exact power of two (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ bool IsPowerOfTwo(udword n) { return ((n&(n-1))==0); }
|
||||
|
||||
//! Zero the least significant '1' bit in a word. (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ void ZeroLeastSetBit(udword& n) { n&=(n-1); }
|
||||
|
||||
//! Set the least significant N bits in a word. (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ void SetLeastNBits(udword& x, udword n) { x|=~(~0<<n); }
|
||||
|
||||
//! Classic XOR swap (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//! x ^= y; /* x' = (x^y) */
|
||||
//! y ^= x; /* y' = (y^(x^y)) = x */
|
||||
//! x ^= y; /* x' = (x^y)^x = y */
|
||||
inline_ void Swap(udword& x, udword& y) { x ^= y; y ^= x; x ^= y; }
|
||||
|
||||
//! Little/Big endian (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//!
|
||||
//! Extra comments by Kenny Hoff:
|
||||
//! Determines the byte-ordering of the current machine (little or big endian)
|
||||
//! by setting an integer value to 1 (so least significant bit is now 1); take
|
||||
//! the address of the int and cast to a byte pointer (treat integer as an
|
||||
//! array of four bytes); check the value of the first byte (must be 0 or 1).
|
||||
//! If the value is 1, then the first byte least significant byte and this
|
||||
//! implies LITTLE endian. If the value is 0, the first byte is the most
|
||||
//! significant byte, BIG endian. Examples:
|
||||
//! integer 1 on BIG endian: 00000000 00000000 00000000 00000001
|
||||
//! integer 1 on LITTLE endian: 00000001 00000000 00000000 00000000
|
||||
//!---------------------------------------------------------------------------
|
||||
//! int IsLittleEndian() { int x=1; return ( ((char*)(&x))[0] ); }
|
||||
inline_ char LittleEndian() { int i = 1; return *((char*)&i); }
|
||||
|
||||
//!< Alternative abs function
|
||||
inline_ udword abs_(sdword x) { sdword y= x >> 31; return (x^y)-y; }
|
||||
|
||||
//!< Alternative min function
|
||||
inline_ sdword min_(sdword a, sdword b) { sdword delta = b-a; return a + (delta&(delta>>31)); }
|
||||
|
||||
// Determine if one of the bytes in a 4 byte word is zero
|
||||
inline_ BOOL HasNullByte(udword x) { return ((x + 0xfefefeff) & (~x) & 0x80808080); }
|
||||
|
||||
// To find the smallest 1 bit in a word EG: ~~~~~~10---0 => 0----010---0
|
||||
inline_ udword LowestOneBit(udword w) { return ((w) & (~(w)+1)); }
|
||||
// inline_ udword LowestOneBit_(udword w) { return ((w) & (-(w))); }
|
||||
|
||||
// Most Significant 1 Bit
|
||||
// Given a binary integer value x, the most significant 1 bit (highest numbered element of a bit set)
|
||||
// can be computed using a SWAR algorithm that recursively "folds" the upper bits into the lower bits.
|
||||
// This process yields a bit vector with the same most significant 1 as x, but all 1's below it.
|
||||
// Bitwise AND of the original value with the complement of the "folded" value shifted down by one
|
||||
// yields the most significant bit. For a 32-bit value:
|
||||
inline_ udword msb32(udword x)
|
||||
{
|
||||
x |= (x >> 1);
|
||||
x |= (x >> 2);
|
||||
x |= (x >> 4);
|
||||
x |= (x >> 8);
|
||||
x |= (x >> 16);
|
||||
return (x & ~(x >> 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
"Just call it repeatedly with various input values and always with the same variable as "memory".
|
||||
The sharpness determines the degree of filtering, where 0 completely filters out the input, and 1
|
||||
does no filtering at all.
|
||||
|
||||
I seem to recall from college that this is called an IIR (Infinite Impulse Response) filter. As opposed
|
||||
to the more typical FIR (Finite Impulse Response).
|
||||
|
||||
Also, I'd say that you can make more intelligent and interesting filters than this, for example filters
|
||||
that remove wrong responses from the mouse because it's being moved too fast. You'd want such a filter
|
||||
to be applied before this one, of course."
|
||||
|
||||
(JCAB on Flipcode)
|
||||
*/
|
||||
inline_ float FeedbackFilter(float val, float& memory, float sharpness)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(sharpness>=0.0f && sharpness<=1.0f && "Invalid sharpness value in feedback filter");
|
||||
if(sharpness<0.0f) sharpness = 0.0f;
|
||||
else if(sharpness>1.0f) sharpness = 1.0f;
|
||||
return memory = val * sharpness + memory * (1.0f - sharpness);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! If you can guarantee that your input domain (i.e. value of x) is slightly
|
||||
//! limited (abs(x) must be < ((1<<31u)-32767)), then you can use the
|
||||
//! following code to clamp the resulting value into [-32768,+32767] range:
|
||||
inline_ int ClampToInt16(int x)
|
||||
{
|
||||
// ASSERT(abs(x) < (int)((1<<31u)-32767));
|
||||
|
||||
int delta = 32767 - x;
|
||||
x += (delta>>31) & delta;
|
||||
delta = x + 32768;
|
||||
x -= (delta>>31) & delta;
|
||||
return x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Generic functions
|
||||
template<class Type> inline_ void TSwap(Type& a, Type& b) { const Type c = a; a = b; b = c; }
|
||||
template<class Type> inline_ Type TClamp(const Type& x, const Type& lo, const Type& hi) { return ((x<lo) ? lo : (x>hi) ? hi : x); }
|
||||
|
||||
template<class Type> inline_ void TSort(Type& a, Type& b)
|
||||
{
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<class Type> inline_ void TSort(Type& a, Type& b, Type& c)
|
||||
{
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
if(b>c) TSwap(b, c);
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
if(b>c) TSwap(b, c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prevent nasty user-manipulations (strategy borrowed from Charles Bloom)
|
||||
// #define PREVENT_COPY(curclass) void operator = (const curclass& object) { ASSERT(!"Bad use of operator ="); }
|
||||
// ... actually this is better !
|
||||
#define PREVENT_COPY(cur_class) private: cur_class(const cur_class& object); cur_class& operator=(const cur_class& object);
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define OFFSET_OF(Class, Member) (size_t)&(((Class*)0)->Member)
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define ARRAYSIZE(p) (sizeof(p)/sizeof(p[0]))
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns the alignment of the input address.
|
||||
* \fn Alignment()
|
||||
* \param address [in] address to check
|
||||
* \return the best alignment (e.g. 1 for odd addresses, etc)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
FUNCTION ICECORE_API udword Alignment(udword address);
|
||||
|
||||
#define IS_ALIGNED_2(x) ((x&1)==0)
|
||||
#define IS_ALIGNED_4(x) ((x&3)==0)
|
||||
#define IS_ALIGNED_8(x) ((x&7)==0)
|
||||
|
||||
inline_ void _prefetch(void const* ptr) { (void)*(char const volatile *)ptr; }
|
||||
|
||||
// Compute implicit coords from an index:
|
||||
// The idea is to get back 2D coords from a 1D index.
|
||||
// For example:
|
||||
//
|
||||
// 0 1 2 ... nbu-1
|
||||
// nbu nbu+1 i ...
|
||||
//
|
||||
// We have i, we're looking for the equivalent (u=2, v=1) location.
|
||||
// i = u + v*nbu
|
||||
// <=> i/nbu = u/nbu + v
|
||||
// Since 0 <= u < nbu, u/nbu = 0 (integer)
|
||||
// Hence: v = i/nbu
|
||||
// Then we simply put it back in the original equation to compute u = i - v*nbu
|
||||
inline_ void Compute2DCoords(udword& u, udword& v, udword i, udword nbu)
|
||||
{
|
||||
v = i / nbu;
|
||||
u = i - (v * nbu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// In 3D: i = u + v*nbu + w*nbu*nbv
|
||||
// <=> i/(nbu*nbv) = u/(nbu*nbv) + v/nbv + w
|
||||
// u/(nbu*nbv) is null since u/nbu was null already.
|
||||
// v/nbv is null as well for the same reason.
|
||||
// Hence w = i/(nbu*nbv)
|
||||
// Then we're left with a 2D problem: i' = i - w*nbu*nbv = u + v*nbu
|
||||
inline_ void Compute3DCoords(udword& u, udword& v, udword& w, udword i, udword nbu, udword nbu_nbv)
|
||||
{
|
||||
w = i / (nbu_nbv);
|
||||
Compute2DCoords(u, v, i - (w * nbu_nbv), nbu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEUTILS_H__
|
||||
696
ode/OPCODE/OPC_AABBCollider.cpp
Normal file
696
ode/OPCODE/OPC_AABBCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,696 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an AABB collider.
|
||||
* \file OPC_AABBCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an AABB-vs-tree collider.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_BoxBoxOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_TriBoxOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(prim_index));
|
||||
|
||||
//! AABB-triangle test
|
||||
#define AABB_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index);\
|
||||
mLeafVerts[0] = *VP.Vertex[0]; \
|
||||
mLeafVerts[1] = *VP.Vertex[1]; \
|
||||
mLeafVerts[2] = *VP.Vertex[2]; \
|
||||
/* Perform triangle-box overlap test */ \
|
||||
if(TriBoxOverlap()) \
|
||||
{ \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBCollider::AABBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBCollider::~AABBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] collision AABB in world space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBCollider::Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const Model& model)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, box)) return true;
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] AABB in world space
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL AABBCollider::InitQuery(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box)
|
||||
{
|
||||
// 1) Call the base method
|
||||
VolumeCollider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// 2) Keep track of the query box
|
||||
mBox = box;
|
||||
|
||||
// 3) Setup destination pointer
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the box (and set contact status if needed)
|
||||
AABB_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Check temporal coherence :
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Here we use temporal coherence
|
||||
// => check results from previous frame before performing the collision query
|
||||
if(FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
// We're only interested in the first contact found => test the unique previously touched face
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries())
|
||||
{
|
||||
// Get index of previously touched face = the first entry in the array
|
||||
udword PreviouslyTouchedFace = mTouchedPrimitives->GetEntry(0);
|
||||
|
||||
// Then reset the array:
|
||||
// - if the overlap test below is successful, the index we'll get added back anyway
|
||||
// - if it isn't, then the array should be reset anyway for the normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the cached triangle and the box (and set contact status if needed)
|
||||
AABB_PRIM(PreviouslyTouchedFace, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
}
|
||||
// else no face has been touched during previous query
|
||||
// => we'll have to perform a normal query
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// We're interested in all contacts =>test the new real box N(ew) against the previous fat box P(revious):
|
||||
if(IsCacheValid(cache) && mBox.IsInside(cache.FatBox))
|
||||
{
|
||||
// - if N is included in P, return previous list
|
||||
// => we simply leave the list (mTouchedFaces) unchanged
|
||||
|
||||
// Set contact status if needed
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries()) mFlags |= OPC_TEMPORAL_CONTACT;
|
||||
|
||||
// In any case we don't need to do a query
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// - else do the query using a fat N
|
||||
|
||||
// Reset cache since we'll about to perform a real query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Make a fat box so that coherence will work for subsequent frames
|
||||
mBox.mExtents *= cache.FatCoeff;
|
||||
|
||||
// Update cache with query data (signature for cached faces)
|
||||
cache.FatBox = mBox;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Here we don't use temporal coherence => do a normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Precompute min & max bounds if needed
|
||||
mMin = box.mCenter - box.mExtents;
|
||||
mMax = box.mCenter + box.mExtents;
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] collision AABB in world space
|
||||
* \param tree [in] AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBCollider::Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// This is typically called for a scene tree, full of -AABBs-, not full of triangles.
|
||||
// So we don't really have "primitives" to deal with. Hence it doesn't work with
|
||||
// "FirstContact" + "TemporalCoherence".
|
||||
ASSERT( !(FirstContactEnabled() && TemporalCoherenceEnabled()) );
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, box)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the AABB completely contains the box. In which case we can end the query sooner.
|
||||
* \param bc [in] box center
|
||||
* \param be [in] box extents
|
||||
* \return true if the AABB contains the whole box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL AABBCollider::AABBContainsBox(const Point& bc, const Point& be)
|
||||
{
|
||||
if(mMin.x > bc.x - be.x) return FALSE;
|
||||
if(mMin.y > bc.y - be.y) return FALSE;
|
||||
if(mMin.z > bc.z - be.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
if(mMax.x < bc.x + be.x) return FALSE;
|
||||
if(mMax.y < bc.y + be.y) return FALSE;
|
||||
if(mMax.z < bc.z + be.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TEST_BOX_IN_AABB(center, extents) \
|
||||
if(AABBContainsBox(center, extents)) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT; \
|
||||
_Dump(node); \
|
||||
return; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
AABB_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
AABB_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { AABB_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { AABB_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { AABB_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { AABB_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_AABB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBCollider::_Collide(const AABBTreeNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform AABB-AABB overlap test
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
node->GetAABB()->GetCenter(Center);
|
||||
node->GetAABB()->GetExtents(Extents);
|
||||
if(!AABBAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf() || AABBContainsBox(Center, Extents))
|
||||
{
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(node->GetPrimitives(), node->GetNbPrimitives());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridAABBCollider::HybridAABBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridAABBCollider::~HybridAABBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool HybridAABBCollider::Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const HybridModel& model)
|
||||
{
|
||||
// We don't want primitive tests here!
|
||||
mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, box)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
AABB_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override destination array since we're only going to get leaf boxes here
|
||||
mTouchedBoxes.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &mTouchedBoxes;
|
||||
|
||||
// Now, do the actual query against leaf boxes
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We only have a list of boxes so far
|
||||
if(GetContactStatus())
|
||||
{
|
||||
// Reset contact status, since it currently only reflects collisions with leaf boxes
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// Change dest container so that we can use built-in overlap tests and get collided primitives
|
||||
cache.TouchedPrimitives.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// Read touched leaf boxes
|
||||
udword Nb = mTouchedBoxes.GetNbEntries();
|
||||
const udword* Touched = mTouchedBoxes.GetEntries();
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = model.GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = model.GetIndices();
|
||||
|
||||
// Loop through touched leaves
|
||||
while(Nb--)
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[*Touched++];
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = *T++;
|
||||
AABB_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = BaseIndex++;
|
||||
AABB_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
97
ode/OPCODE/OPC_AABBCollider.h
Normal file
97
ode/OPCODE/OPC_AABBCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an AABB collider.
|
||||
* \file OPC_AABBCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_AABBCOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_AABBCOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API AABBCache : VolumeCache
|
||||
{
|
||||
AABBCache() : FatCoeff(1.1f)
|
||||
{
|
||||
FatBox.mCenter.Zero();
|
||||
FatBox.mExtents.Zero();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cached faces signature
|
||||
CollisionAABB FatBox; //!< Box used when performing the query resulting in cached faces
|
||||
// User settings
|
||||
float FatCoeff; //!< mRadius2 multiplier used to create a fat sphere
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBCollider : public VolumeCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
AABBCollider();
|
||||
virtual ~AABBCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] collision AABB in world space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const Model& model);
|
||||
//
|
||||
bool Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const AABBTree* tree);
|
||||
protected:
|
||||
CollisionAABB mBox; //!< Query box in (center, extents) form
|
||||
Point mMin; //!< Query box min point
|
||||
Point mMax; //!< Query box max point
|
||||
// Leaf description
|
||||
Point mLeafVerts[3]; //!< Triangle vertices
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBTreeNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL AABBContainsBox(const Point& bc, const Point& be);
|
||||
inline_ BOOL AABBAABBOverlap(const Point& b, const Point& Pb);
|
||||
inline_ BOOL TriBoxOverlap();
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box);
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridAABBCollider : public AABBCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
HybridAABBCollider();
|
||||
virtual ~HybridAABBCollider();
|
||||
|
||||
bool Collide(AABBCache& cache, const CollisionAABB& box, const HybridModel& model);
|
||||
protected:
|
||||
Container mTouchedBoxes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_AABBCOLLIDER_H__
|
||||
573
ode/OPCODE/OPC_AABBTree.cpp
Normal file
573
ode/OPCODE/OPC_AABBTree.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,573 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a versatile AABB tree.
|
||||
* \file OPC_AABBTree.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a generic AABB tree node.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTreeNode
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a generic AABB tree.
|
||||
* This is a vanilla AABB tree, without any particular optimization. It contains anonymous references to
|
||||
* user-provided primitives, which can theoretically be anything - triangles, boxes, etc. Each primitive
|
||||
* is surrounded by an AABB, regardless of the primitive's nature. When the primitive is a triangle, the
|
||||
* resulting tree can be converted into an optimized tree. If the primitive is a box, the resulting tree
|
||||
* can be used for culling - VFC or occlusion -, assuming you cull on a mesh-by-mesh basis (modern way).
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTree
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTreeNode::AABBTreeNode() :
|
||||
mPos (null),
|
||||
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
mNeg (null),
|
||||
#endif
|
||||
mNbPrimitives (0),
|
||||
mNodePrimitives (null)
|
||||
{
|
||||
#ifdef OPC_USE_TREE_COHERENCE
|
||||
mBitmask = 0;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTreeNode::~AABBTreeNode()
|
||||
{
|
||||
// Opcode 1.3:
|
||||
const AABBTreeNode* Pos = GetPos();
|
||||
const AABBTreeNode* Neg = GetNeg();
|
||||
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
if(!(mPos&1)) DELETESINGLE(Pos);
|
||||
if(!(mNeg&1)) DELETESINGLE(Neg);
|
||||
#else
|
||||
if(!(mPos&1)) DELETEARRAY(Pos);
|
||||
#endif
|
||||
mNodePrimitives = null; // This was just a shortcut to the global list => no release
|
||||
mNbPrimitives = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Splits the node along a given axis.
|
||||
* The list of indices is reorganized according to the split values.
|
||||
* \param axis [in] splitting axis index
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
* \return the number of primitives assigned to the first child
|
||||
* \warning this method reorganizes the internal list of primitives
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword AABBTreeNode::Split(udword axis, AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// Get node split value
|
||||
float SplitValue = builder->GetSplittingValue(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV, axis);
|
||||
|
||||
udword NbPos = 0;
|
||||
// Loop through all node-related primitives. Their indices range from mNodePrimitives[0] to mNodePrimitives[mNbPrimitives-1].
|
||||
// Those indices map the global list in the tree builder.
|
||||
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
|
||||
{
|
||||
// Get index in global list
|
||||
udword Index = mNodePrimitives[i];
|
||||
|
||||
// Test against the splitting value. The primitive value is tested against the enclosing-box center.
|
||||
// [We only need an approximate partition of the enclosing box here.]
|
||||
float PrimitiveValue = builder->GetSplittingValue(Index, axis);
|
||||
|
||||
// Reorganize the list of indices in this order: positive - negative.
|
||||
if(PrimitiveValue > SplitValue)
|
||||
{
|
||||
// Swap entries
|
||||
udword Tmp = mNodePrimitives[i];
|
||||
mNodePrimitives[i] = mNodePrimitives[NbPos];
|
||||
mNodePrimitives[NbPos] = Tmp;
|
||||
// Count primitives assigned to positive space
|
||||
NbPos++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return NbPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Subdivides the node.
|
||||
*
|
||||
* N
|
||||
* / \
|
||||
* / \
|
||||
* N/2 N/2
|
||||
* / \ / \
|
||||
* N/4 N/4 N/4 N/4
|
||||
* (etc)
|
||||
*
|
||||
* A well-balanced tree should have a O(log n) depth.
|
||||
* A degenerate tree would have a O(n) depth.
|
||||
* Note a perfectly-balanced tree is not well-suited to collision detection anyway.
|
||||
*
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeNode::Subdivide(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!builder) return false;
|
||||
|
||||
// Stop subdividing if we reach a leaf node. This is always performed here,
|
||||
// else we could end in trouble if user overrides this.
|
||||
if(mNbPrimitives==1) return true;
|
||||
|
||||
// Let the user validate the subdivision
|
||||
if(!builder->ValidateSubdivision(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV)) return true;
|
||||
|
||||
bool ValidSplit = true; // Optimism...
|
||||
udword NbPos;
|
||||
if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_LARGEST_AXIS)
|
||||
{
|
||||
// Find the largest axis to split along
|
||||
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
|
||||
udword Axis = Extents.LargestAxis(); // Index of largest axis
|
||||
|
||||
// Split along the axis
|
||||
NbPos = Split(Axis, builder);
|
||||
|
||||
// Check split validity
|
||||
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
|
||||
}
|
||||
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_SPLATTER_POINTS)
|
||||
{
|
||||
// Compute the means
|
||||
Point Means(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Index = mNodePrimitives[i];
|
||||
Means.x+=builder->GetSplittingValue(Index, 0);
|
||||
Means.y+=builder->GetSplittingValue(Index, 1);
|
||||
Means.z+=builder->GetSplittingValue(Index, 2);
|
||||
}
|
||||
Means/=float(mNbPrimitives);
|
||||
|
||||
// Compute variances
|
||||
Point Vars(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Index = mNodePrimitives[i];
|
||||
float Cx = builder->GetSplittingValue(Index, 0);
|
||||
float Cy = builder->GetSplittingValue(Index, 1);
|
||||
float Cz = builder->GetSplittingValue(Index, 2);
|
||||
Vars.x += (Cx - Means.x)*(Cx - Means.x);
|
||||
Vars.y += (Cy - Means.y)*(Cy - Means.y);
|
||||
Vars.z += (Cz - Means.z)*(Cz - Means.z);
|
||||
}
|
||||
Vars/=float(mNbPrimitives-1);
|
||||
|
||||
// Choose axis with greatest variance
|
||||
udword Axis = Vars.LargestAxis();
|
||||
|
||||
// Split along the axis
|
||||
NbPos = Split(Axis, builder);
|
||||
|
||||
// Check split validity
|
||||
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
|
||||
}
|
||||
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_BALANCED)
|
||||
{
|
||||
// Test 3 axis, take the best
|
||||
float Results[3];
|
||||
NbPos = Split(0, builder); Results[0] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
|
||||
NbPos = Split(1, builder); Results[1] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
|
||||
NbPos = Split(2, builder); Results[2] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
|
||||
Results[0]-=0.5f; Results[0]*=Results[0];
|
||||
Results[1]-=0.5f; Results[1]*=Results[1];
|
||||
Results[2]-=0.5f; Results[2]*=Results[2];
|
||||
udword Min=0;
|
||||
if(Results[1]<Results[Min]) Min = 1;
|
||||
if(Results[2]<Results[Min]) Min = 2;
|
||||
|
||||
// Split along the axis
|
||||
NbPos = Split(Min, builder);
|
||||
|
||||
// Check split validity
|
||||
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
|
||||
}
|
||||
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_BEST_AXIS)
|
||||
{
|
||||
// Test largest, then middle, then smallest axis...
|
||||
|
||||
// Sort axis
|
||||
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
|
||||
udword SortedAxis[] = { 0, 1, 2 };
|
||||
float* Keys = (float*)&Extents.x;
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<2;i++)
|
||||
{
|
||||
if(Keys[SortedAxis[i]]<Keys[SortedAxis[i+1]])
|
||||
{
|
||||
udword Tmp = SortedAxis[i];
|
||||
SortedAxis[i] = SortedAxis[i+1];
|
||||
SortedAxis[i+1] = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Find the largest axis to split along
|
||||
udword CurAxis = 0;
|
||||
ValidSplit = false;
|
||||
while(!ValidSplit && CurAxis!=3)
|
||||
{
|
||||
NbPos = Split(SortedAxis[CurAxis], builder);
|
||||
// Check the subdivision has been successful
|
||||
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) CurAxis++;
|
||||
else ValidSplit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_FIFTY)
|
||||
{
|
||||
// Don't even bother splitting (mainly a performance test)
|
||||
NbPos = mNbPrimitives>>1;
|
||||
}
|
||||
else return false; // Unknown splitting rules
|
||||
|
||||
// Check the subdivision has been successful
|
||||
if(!ValidSplit)
|
||||
{
|
||||
// Here, all boxes lie in the same sub-space. Two strategies:
|
||||
// - if the tree *must* be complete, make an arbitrary 50-50 split
|
||||
// - else stop subdividing
|
||||
// if(builder->mSettings.mRules&SPLIT_COMPLETE)
|
||||
if(builder->mSettings.mLimit==1)
|
||||
{
|
||||
builder->IncreaseNbInvalidSplits();
|
||||
NbPos = mNbPrimitives>>1;
|
||||
}
|
||||
else return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Now create children and assign their pointers.
|
||||
if(builder->mNodeBase)
|
||||
{
|
||||
// We use a pre-allocated linear pool for complete trees [Opcode 1.3]
|
||||
AABBTreeNode* Pool = (AABBTreeNode*)builder->mNodeBase;
|
||||
udword Count = builder->GetCount() - 1; // Count begins to 1...
|
||||
// Set last bit to tell it shouldn't be freed ### pretty ugly, find a better way. Maybe one bit in mNbPrimitives
|
||||
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+0])&1));
|
||||
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+1])&1));
|
||||
mPos = size_t(&Pool[Count+0])|1;
|
||||
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
mNeg = size_t(&Pool[Count+1])|1;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Non-complete trees and/or Opcode 1.2 allocate nodes on-the-fly
|
||||
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
mPos = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mPos);
|
||||
mNeg = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mNeg);
|
||||
#else
|
||||
AABBTreeNode* PosNeg = new AABBTreeNode[2];
|
||||
CHECKALLOC(PosNeg);
|
||||
mPos = (size_t)PosNeg;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update stats
|
||||
builder->IncreaseCount(2);
|
||||
|
||||
// Assign children
|
||||
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
|
||||
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
|
||||
Pos->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[0];
|
||||
Pos->mNbPrimitives = NbPos;
|
||||
Neg->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[NbPos];
|
||||
Neg->mNbPrimitives = mNbPrimitives - NbPos;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive hierarchy building in a top-down fashion.
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeNode::_BuildHierarchy(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// 1) Compute the global box for current node. The box is stored in mBV.
|
||||
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
|
||||
|
||||
// 2) Subdivide current node
|
||||
Subdivide(builder);
|
||||
|
||||
// 3) Recurse
|
||||
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
|
||||
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
|
||||
if(Pos) Pos->_BuildHierarchy(builder);
|
||||
if(Neg) Neg->_BuildHierarchy(builder);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the tree (top-down).
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeNode::_Refit(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// 1) Recompute the new global box for current node
|
||||
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
|
||||
|
||||
// 2) Recurse
|
||||
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
|
||||
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
|
||||
if(Pos) Pos->_Refit(builder);
|
||||
if(Neg) Neg->_Refit(builder);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTree::AABBTree() : mIndices(null), mTotalNbNodes(0), mPool(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTree::~AABBTree()
|
||||
{
|
||||
Release();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Releases the tree.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTree::Release()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mPool);
|
||||
DELETEARRAY(mIndices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a generic AABB tree from a tree builder.
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTree::Build(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!builder || !builder->mNbPrimitives) return false;
|
||||
|
||||
// Release previous tree
|
||||
Release();
|
||||
|
||||
// Init stats
|
||||
builder->SetCount(1);
|
||||
builder->SetNbInvalidSplits(0);
|
||||
|
||||
// Initialize indices. This list will be modified during build.
|
||||
mIndices = new udword[builder->mNbPrimitives];
|
||||
CHECKALLOC(mIndices);
|
||||
// Identity permutation
|
||||
for(udword i=0;i<builder->mNbPrimitives;i++) mIndices[i] = i;
|
||||
|
||||
// Setup initial node. Here we have a complete permutation of the app's primitives.
|
||||
mNodePrimitives = mIndices;
|
||||
mNbPrimitives = builder->mNbPrimitives;
|
||||
|
||||
// Use a linear array for complete trees (since we can predict the final number of nodes) [Opcode 1.3]
|
||||
// if(builder->mRules&SPLIT_COMPLETE)
|
||||
if(builder->mSettings.mLimit==1)
|
||||
{
|
||||
// Allocate a pool of nodes
|
||||
mPool = new AABBTreeNode[builder->mNbPrimitives*2 - 1];
|
||||
|
||||
builder->mNodeBase = mPool; // ### ugly !
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Build the hierarchy
|
||||
_BuildHierarchy(builder);
|
||||
|
||||
// Get back total number of nodes
|
||||
mTotalNbNodes = builder->GetCount();
|
||||
|
||||
// For complete trees, check the correct number of nodes has been created [Opcode 1.3]
|
||||
if(mPool) ASSERT(mTotalNbNodes==builder->mNbPrimitives*2 - 1);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the depth of the tree.
|
||||
* A well-balanced tree should have a log(n) depth. A degenerate tree O(n) depth.
|
||||
* \return depth of the tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword AABBTree::ComputeDepth() const
|
||||
{
|
||||
return Walk(null, null); // Use the walking code without callback
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree, calling the user back for each node.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword AABBTree::Walk(WalkingCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
// Call it without callback to compute max depth
|
||||
udword MaxDepth = 0;
|
||||
udword CurrentDepth = 0;
|
||||
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void _Walk(const AABBTreeNode* current_node, udword& max_depth, udword& current_depth, WalkingCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!current_node) return;
|
||||
// Entering a new node => increase depth
|
||||
current_depth++;
|
||||
// Keep track of max depth
|
||||
if(current_depth>max_depth) max_depth = current_depth;
|
||||
|
||||
// Callback
|
||||
if(callback && !(callback)(current_node, current_depth, user_data)) return;
|
||||
|
||||
// Recurse
|
||||
if(current_node->GetPos()) { _Walk(current_node->GetPos(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
|
||||
if(current_node->GetNeg()) { _Walk(current_node->GetNeg(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Local::_Walk(this, MaxDepth, CurrentDepth, callback, user_data);
|
||||
return MaxDepth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the tree in a top-down way.
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTree::Refit(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
if(!builder) return false;
|
||||
_Refit(builder);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the tree in a bottom-up way.
|
||||
* \param builder [in] the tree builder
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTree::Refit2(AABBTreeBuilder* builder)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!builder) return false;
|
||||
|
||||
ASSERT(mPool);
|
||||
|
||||
// Bottom-up update
|
||||
Point Min,Max;
|
||||
Point Min_,Max_;
|
||||
udword Index = mTotalNbNodes;
|
||||
while(Index--)
|
||||
{
|
||||
AABBTreeNode& Current = mPool[Index];
|
||||
|
||||
if(Current.IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
builder->ComputeGlobalBox(Current.GetPrimitives(), Current.GetNbPrimitives(), *(AABB*)Current.GetAABB());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMin(Min);
|
||||
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMax(Max);
|
||||
|
||||
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMin(Min_);
|
||||
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMax(Max_);
|
||||
|
||||
Min.Min(Min_);
|
||||
Max.Max(Max_);
|
||||
|
||||
((AABB*)Current.GetAABB())->SetMinMax(Min, Max);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return number of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword AABBTree::GetUsedBytes() const
|
||||
{
|
||||
udword TotalSize = mTotalNbNodes*GetNodeSize();
|
||||
if(mIndices) TotalSize+=mNbPrimitives*sizeof(udword);
|
||||
return TotalSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the tree is a complete tree or not.
|
||||
* A complete tree is made of 2*N-1 nodes, where N is the number of primitives in the tree.
|
||||
* \return true for complete trees
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTree::IsComplete() const
|
||||
{
|
||||
return (GetNbNodes()==GetNbPrimitives()*2-1);
|
||||
}
|
||||
137
ode/OPCODE/OPC_AABBTree.h
Normal file
137
ode/OPCODE/OPC_AABBTree.h
Normal file
@@ -0,0 +1,137 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a versatile AABB tree.
|
||||
* \file OPC_AABBTree.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_AABBTREE_H__
|
||||
#define __OPC_AABBTREE_H__
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define IMPLEMENT_TREE(base_class, volume) \
|
||||
public: \
|
||||
/* Constructor / Destructor */ \
|
||||
base_class(); \
|
||||
~base_class(); \
|
||||
/* Data access */ \
|
||||
inline_ const volume* Get##volume() const { return &mBV; } \
|
||||
/* Clear the last bit */ \
|
||||
inline_ const base_class* GetPos() const { return (const base_class*)(mPos&~1); } \
|
||||
inline_ const base_class* GetNeg() const { const base_class* P = GetPos(); return P ? P+1 : null;} \
|
||||
\
|
||||
/* We don't need to test both nodes since we can't have one without the other */ \
|
||||
inline_ bool IsLeaf() const { return !GetPos(); } \
|
||||
\
|
||||
/* Stats */ \
|
||||
inline_ udword GetNodeSize() const { return SIZEOFOBJECT; } \
|
||||
protected: \
|
||||
/* Tree-independent data */ \
|
||||
/* Following data always belong to the BV-tree, regardless of what the tree actually contains.*/ \
|
||||
/* Whatever happens we need the two children and the enclosing volume.*/ \
|
||||
volume mBV; /* Global bounding-volume enclosing all the node-related primitives */ \
|
||||
size_t mPos; /* "Positive" & "Negative" children */
|
||||
#else
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define IMPLEMENT_TREE(base_class, volume) \
|
||||
public: \
|
||||
/* Constructor / Destructor */ \
|
||||
base_class(); \
|
||||
~base_class(); \
|
||||
/* Data access */ \
|
||||
inline_ const volume* Get##volume() const { return &mBV; } \
|
||||
/* Clear the last bit */ \
|
||||
inline_ const base_class* GetPos() const { return (const base_class*)(mPos&~1); } \
|
||||
inline_ const base_class* GetNeg() const { return (const base_class*)(mNeg&~1); } \
|
||||
\
|
||||
/* inline_ bool IsLeaf() const { return (!GetPos() && !GetNeg()); } */ \
|
||||
/* We don't need to test both nodes since we can't have one without the other */ \
|
||||
inline_ bool IsLeaf() const { return !GetPos(); } \
|
||||
\
|
||||
/* Stats */ \
|
||||
inline_ udword GetNodeSize() const { return SIZEOFOBJECT; } \
|
||||
protected: \
|
||||
/* Tree-independent data */ \
|
||||
/* Following data always belong to the BV-tree, regardless of what the tree actually contains.*/ \
|
||||
/* Whatever happens we need the two children and the enclosing volume.*/ \
|
||||
volume mBV; /* Global bounding-volume enclosing all the node-related primitives */ \
|
||||
size_t mPos; /* "Positive" child */ \
|
||||
size_t mNeg; /* "Negative" child */
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
typedef void (*CullingCallback) (udword nb_primitives, udword* node_primitives, BOOL need_clipping, void* user_data);
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeNode
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_TREE(AABBTreeNode, AABB)
|
||||
public:
|
||||
// Data access
|
||||
inline_ const udword* GetPrimitives() const { return mNodePrimitives; }
|
||||
inline_ udword GetNbPrimitives() const { return mNbPrimitives; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Tree-dependent data
|
||||
udword* mNodePrimitives; //!< Node-related primitives (shortcut to a position in mIndices below)
|
||||
udword mNbPrimitives; //!< Number of primitives for this node
|
||||
// Internal methods
|
||||
udword Split(udword axis, AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
bool Subdivide(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
void _BuildHierarchy(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
void _Refit(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* User-callback, called for each node by the walking code.
|
||||
* \param current [in] current node
|
||||
* \param depth [in] current node's depth
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data
|
||||
* \return true to recurse through children, else false to bypass them
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
typedef bool (*WalkingCallback) (const AABBTreeNode* current, udword depth, void* user_data);
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTree : public AABBTreeNode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
AABBTree();
|
||||
~AABBTree();
|
||||
// Build
|
||||
bool Build(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
void Release();
|
||||
|
||||
// Data access
|
||||
inline_ const udword* GetIndices() const { return mIndices; } //!< Catch the indices
|
||||
inline_ udword GetNbNodes() const { return mTotalNbNodes; } //!< Catch the number of nodes
|
||||
|
||||
// Infos
|
||||
bool IsComplete() const;
|
||||
// Stats
|
||||
udword ComputeDepth() const;
|
||||
udword GetUsedBytes() const;
|
||||
udword Walk(WalkingCallback callback, void* user_data) const;
|
||||
|
||||
bool Refit(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
bool Refit2(AABBTreeBuilder* builder);
|
||||
private:
|
||||
udword* mIndices; //!< Indices in the app list. Indices are reorganized during build (permutation).
|
||||
AABBTreeNode* mPool; //!< Linear pool of nodes for complete trees. Null otherwise. [Opcode 1.3]
|
||||
// Stats
|
||||
udword mTotalNbNodes; //!< Number of nodes in the tree.
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_AABBTREE_H__
|
||||
138
ode/OPCODE/OPC_BaseModel.cpp
Normal file
138
ode/OPCODE/OPC_BaseModel.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base model interface.
|
||||
* \file OPC_BaseModel.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* The base class for collision models.
|
||||
*
|
||||
* \class BaseModel
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
OPCODECREATE::OPCODECREATE()
|
||||
{
|
||||
mIMesh = null;
|
||||
mSettings.mRules = SPLIT_SPLATTER_POINTS | SPLIT_GEOM_CENTER;
|
||||
mSettings.mLimit = 1; // Mandatory for complete trees
|
||||
mNoLeaf = true;
|
||||
mQuantized = true;
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
mCollisionHull = false;
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
mKeepOriginal = false;
|
||||
mCanRemap = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BaseModel::BaseModel() : mIMesh(null), mModelCode(0), mSource(null), mTree(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BaseModel::~BaseModel()
|
||||
{
|
||||
ReleaseBase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Releases everything.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void BaseModel::ReleaseBase()
|
||||
{
|
||||
DELETESINGLE(mSource);
|
||||
DELETESINGLE(mTree);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Creates an optimized tree according to user-settings, and setups mModelCode.
|
||||
* \param no_leaf [in] true for "no leaf" tree
|
||||
* \param quantized [in] true for quantized tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool BaseModel::CreateTree(bool no_leaf, bool quantized)
|
||||
{
|
||||
DELETESINGLE(mTree);
|
||||
|
||||
// Setup model code
|
||||
if(no_leaf) mModelCode |= OPC_NO_LEAF;
|
||||
else mModelCode &= ~OPC_NO_LEAF;
|
||||
|
||||
if(quantized) mModelCode |= OPC_QUANTIZED;
|
||||
else mModelCode &= ~OPC_QUANTIZED;
|
||||
|
||||
// Create the correct class
|
||||
if(mModelCode & OPC_NO_LEAF)
|
||||
{
|
||||
if(mModelCode & OPC_QUANTIZED) mTree = new AABBQuantizedNoLeafTree;
|
||||
else mTree = new AABBNoLeafTree;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(mModelCode & OPC_QUANTIZED) mTree = new AABBQuantizedTree;
|
||||
else mTree = new AABBCollisionTree;
|
||||
}
|
||||
CHECKALLOC(mTree);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
|
||||
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
|
||||
* 2. refit the tree (call this method)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool BaseModel::Refit()
|
||||
{
|
||||
// Refit the optimized tree
|
||||
return mTree->Refit(mIMesh);
|
||||
|
||||
// Old code kept for reference : refit the source tree then rebuild !
|
||||
// if(!mSource) return false;
|
||||
// // Ouch...
|
||||
// mSource->Refit(&mTB);
|
||||
// // Ouch...
|
||||
// return mTree->Build(mSource);
|
||||
}
|
||||
175
ode/OPCODE/OPC_BaseModel.h
Normal file
175
ode/OPCODE/OPC_BaseModel.h
Normal file
@@ -0,0 +1,175 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base model interface.
|
||||
* \file OPC_BaseModel.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_BASEMODEL_H__
|
||||
#define __OPC_BASEMODEL_H__
|
||||
|
||||
//! Model creation structure
|
||||
struct OPCODE_API OPCODECREATE
|
||||
{
|
||||
//! Constructor
|
||||
OPCODECREATE();
|
||||
|
||||
MeshInterface* mIMesh; //!< Mesh interface (access to triangles & vertices) (*)
|
||||
BuildSettings mSettings; //!< Builder's settings
|
||||
bool mNoLeaf; //!< true => discard leaf nodes (else use a normal tree)
|
||||
bool mQuantized; //!< true => quantize the tree (else use a normal tree)
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
bool mCollisionHull; //!< true => use convex hull + GJK
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
bool mKeepOriginal; //!< true => keep a copy of the original tree (debug purpose)
|
||||
bool mCanRemap; //!< true => allows OPCODE to reorganize client arrays
|
||||
|
||||
// (*) This pointer is saved internally and used by OPCODE until collision structures are released,
|
||||
// so beware of the object's lifetime.
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum ModelFlag
|
||||
{
|
||||
OPC_QUANTIZED = (1<<0), //!< Compressed/uncompressed tree
|
||||
OPC_NO_LEAF = (1<<1), //!< Leaf/NoLeaf tree
|
||||
OPC_SINGLE_NODE = (1<<2) //!< Special case for 1-node models
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API BaseModel
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor/Destructor
|
||||
BaseModel();
|
||||
virtual ~BaseModel();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a collision model.
|
||||
* \param create [in] model creation structure
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool Build(const OPCODECREATE& create) = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return amount of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual udword GetUsedBytes() const = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
|
||||
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
|
||||
* 2. refit the tree (call this method)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool Refit();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the source tree.
|
||||
* \return generic tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const AABBTree* GetSourceTree() const { return mSource; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the tree.
|
||||
* \return the collision tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const AABBOptimizedTree* GetTree() const { return mTree; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the tree.
|
||||
* \return the collision tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ AABBOptimizedTree* GetTree() { return mTree; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of nodes in the tree.
|
||||
* Should be 2*N-1 for normal trees and N-1 for optimized ones.
|
||||
* \return number of nodes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbNodes() const { return mTree->GetNbNodes(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the tree has leaf nodes or not.
|
||||
* \return true if the tree has leaf nodes (normal tree), else false (optimized tree)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL HasLeafNodes() const { return !(mModelCode & OPC_NO_LEAF); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the tree is quantized or not.
|
||||
* \return true if the tree is quantized
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsQuantized() const { return mModelCode & OPC_QUANTIZED; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the model has a single node or not. This special case must be handled separately.
|
||||
* \return true if the model has only 1 node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL HasSingleNode() const { return mModelCode & OPC_SINGLE_NODE; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the model's code.
|
||||
* \return model's code
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetModelCode() const { return mModelCode; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the mesh interface.
|
||||
* \return mesh interface
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const MeshInterface* GetMeshInterface() const { return mIMesh; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sets the mesh interface.
|
||||
* \param imesh [in] mesh interface
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetMeshInterface(const MeshInterface* imesh) { mIMesh = imesh; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
const MeshInterface* mIMesh; //!< User-defined mesh interface
|
||||
udword mModelCode; //!< Model code = combination of ModelFlag(s)
|
||||
AABBTree* mSource; //!< Original source tree
|
||||
AABBOptimizedTree* mTree; //!< Optimized tree owned by the model
|
||||
// Internal methods
|
||||
void ReleaseBase();
|
||||
bool CreateTree(bool no_leaf, bool quantized);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_BASEMODEL_H__
|
||||
122
ode/OPCODE/OPC_BoxBoxOverlap.h
Normal file
122
ode/OPCODE/OPC_BoxBoxOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* OBB-OBB overlap test using the separating axis theorem.
|
||||
* - original code by Gomez / Gamasutra (similar to Gottschalk's one in RAPID)
|
||||
* - optimized for AABB trees by computing the rotation matrix once (SOLID-fashion)
|
||||
* - the fabs matrix is precomputed as well and epsilon-tweaked (RAPID-style, we found this almost mandatory)
|
||||
* - Class III axes can be disabled... (SOLID & Intel fashion)
|
||||
* - ...or enabled to perform some profiling
|
||||
* - CPU comparisons used when appropriate
|
||||
* - lazy evaluation sometimes saves some work in case of early exits (unlike SOLID)
|
||||
*
|
||||
* \param ea [in] extents from box A
|
||||
* \param ca [in] center from box A
|
||||
* \param eb [in] extents from box B
|
||||
* \param cb [in] center from box B
|
||||
* \return true if boxes overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL AABBTreeCollider::BoxBoxOverlap(const Point& ea, const Point& ca, const Point& eb, const Point& cb)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbBVBVTests++;
|
||||
|
||||
float t,t2;
|
||||
|
||||
// Class I : A's basis vectors
|
||||
float Tx = (mR1to0.m[0][0]*cb.x + mR1to0.m[1][0]*cb.y + mR1to0.m[2][0]*cb.z) + mT1to0.x - ca.x;
|
||||
t = ea.x + eb.x*mAR.m[0][0] + eb.y*mAR.m[1][0] + eb.z*mAR.m[2][0];
|
||||
if(GREATER(Tx, t)) return FALSE;
|
||||
|
||||
float Ty = (mR1to0.m[0][1]*cb.x + mR1to0.m[1][1]*cb.y + mR1to0.m[2][1]*cb.z) + mT1to0.y - ca.y;
|
||||
t = ea.y + eb.x*mAR.m[0][1] + eb.y*mAR.m[1][1] + eb.z*mAR.m[2][1];
|
||||
if(GREATER(Ty, t)) return FALSE;
|
||||
|
||||
float Tz = (mR1to0.m[0][2]*cb.x + mR1to0.m[1][2]*cb.y + mR1to0.m[2][2]*cb.z) + mT1to0.z - ca.z;
|
||||
t = ea.z + eb.x*mAR.m[0][2] + eb.y*mAR.m[1][2] + eb.z*mAR.m[2][2];
|
||||
if(GREATER(Tz, t)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Class II : B's basis vectors
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[0][0] + Ty*mR1to0.m[0][1] + Tz*mR1to0.m[0][2]; t2 = ea.x*mAR.m[0][0] + ea.y*mAR.m[0][1] + ea.z*mAR.m[0][2] + eb.x;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[1][0] + Ty*mR1to0.m[1][1] + Tz*mR1to0.m[1][2]; t2 = ea.x*mAR.m[1][0] + ea.y*mAR.m[1][1] + ea.z*mAR.m[1][2] + eb.y;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[2][0] + Ty*mR1to0.m[2][1] + Tz*mR1to0.m[2][2]; t2 = ea.x*mAR.m[2][0] + ea.y*mAR.m[2][1] + ea.z*mAR.m[2][2] + eb.z;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Class III : 9 cross products
|
||||
// Cool trick: always perform the full test for first level, regardless of settings.
|
||||
// That way pathological cases (such as the pencils scene) are quickly rejected anyway !
|
||||
if(mFullBoxBoxTest || mNbBVBVTests==1)
|
||||
{
|
||||
t = Tz*mR1to0.m[0][1] - Ty*mR1to0.m[0][2]; t2 = ea.y*mAR.m[0][2] + ea.z*mAR.m[0][1] + eb.y*mAR.m[2][0] + eb.z*mAR.m[1][0]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B0
|
||||
t = Tz*mR1to0.m[1][1] - Ty*mR1to0.m[1][2]; t2 = ea.y*mAR.m[1][2] + ea.z*mAR.m[1][1] + eb.x*mAR.m[2][0] + eb.z*mAR.m[0][0]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B1
|
||||
t = Tz*mR1to0.m[2][1] - Ty*mR1to0.m[2][2]; t2 = ea.y*mAR.m[2][2] + ea.z*mAR.m[2][1] + eb.x*mAR.m[1][0] + eb.y*mAR.m[0][0]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B2
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[0][2] - Tz*mR1to0.m[0][0]; t2 = ea.x*mAR.m[0][2] + ea.z*mAR.m[0][0] + eb.y*mAR.m[2][1] + eb.z*mAR.m[1][1]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B0
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[1][2] - Tz*mR1to0.m[1][0]; t2 = ea.x*mAR.m[1][2] + ea.z*mAR.m[1][0] + eb.x*mAR.m[2][1] + eb.z*mAR.m[0][1]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B1
|
||||
t = Tx*mR1to0.m[2][2] - Tz*mR1to0.m[2][0]; t2 = ea.x*mAR.m[2][2] + ea.z*mAR.m[2][0] + eb.x*mAR.m[1][1] + eb.y*mAR.m[0][1]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B2
|
||||
t = Ty*mR1to0.m[0][0] - Tx*mR1to0.m[0][1]; t2 = ea.x*mAR.m[0][1] + ea.y*mAR.m[0][0] + eb.y*mAR.m[2][2] + eb.z*mAR.m[1][2]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B0
|
||||
t = Ty*mR1to0.m[1][0] - Tx*mR1to0.m[1][1]; t2 = ea.x*mAR.m[1][1] + ea.y*mAR.m[1][0] + eb.x*mAR.m[2][2] + eb.z*mAR.m[0][2]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B1
|
||||
t = Ty*mR1to0.m[2][0] - Tx*mR1to0.m[2][1]; t2 = ea.x*mAR.m[2][1] + ea.y*mAR.m[2][0] + eb.x*mAR.m[1][2] + eb.y*mAR.m[0][2]; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B2
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A dedicated version when one box is constant
|
||||
inline_ BOOL OBBCollider::BoxBoxOverlap(const Point& extents, const Point& center)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumeBVTests++;
|
||||
|
||||
float t,t2;
|
||||
|
||||
// Class I : A's basis vectors
|
||||
float Tx = mTBoxToModel.x - center.x; t = extents.x + mBBx1; if(GREATER(Tx, t)) return FALSE;
|
||||
float Ty = mTBoxToModel.y - center.y; t = extents.y + mBBy1; if(GREATER(Ty, t)) return FALSE;
|
||||
float Tz = mTBoxToModel.z - center.z; t = extents.z + mBBz1; if(GREATER(Tz, t)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Class II : B's basis vectors
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[0][0] + Ty*mRBoxToModel.m[0][1] + Tz*mRBoxToModel.m[0][2];
|
||||
t2 = extents.x*mAR.m[0][0] + extents.y*mAR.m[0][1] + extents.z*mAR.m[0][2] + mBoxExtents.x;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[1][0] + Ty*mRBoxToModel.m[1][1] + Tz*mRBoxToModel.m[1][2];
|
||||
t2 = extents.x*mAR.m[1][0] + extents.y*mAR.m[1][1] + extents.z*mAR.m[1][2] + mBoxExtents.y;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[2][0] + Ty*mRBoxToModel.m[2][1] + Tz*mRBoxToModel.m[2][2];
|
||||
t2 = extents.x*mAR.m[2][0] + extents.y*mAR.m[2][1] + extents.z*mAR.m[2][2] + mBoxExtents.z;
|
||||
if(GREATER(t, t2)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Class III : 9 cross products
|
||||
// Cool trick: always perform the full test for first level, regardless of settings.
|
||||
// That way pathological cases (such as the pencils scene) are quickly rejected anyway !
|
||||
if(mFullBoxBoxTest || mNbVolumeBVTests==1)
|
||||
{
|
||||
t = Tz*mRBoxToModel.m[0][1] - Ty*mRBoxToModel.m[0][2]; t2 = extents.y*mAR.m[0][2] + extents.z*mAR.m[0][1] + mBB_1; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B0
|
||||
t = Tz*mRBoxToModel.m[1][1] - Ty*mRBoxToModel.m[1][2]; t2 = extents.y*mAR.m[1][2] + extents.z*mAR.m[1][1] + mBB_2; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B1
|
||||
t = Tz*mRBoxToModel.m[2][1] - Ty*mRBoxToModel.m[2][2]; t2 = extents.y*mAR.m[2][2] + extents.z*mAR.m[2][1] + mBB_3; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A0 x B2
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[0][2] - Tz*mRBoxToModel.m[0][0]; t2 = extents.x*mAR.m[0][2] + extents.z*mAR.m[0][0] + mBB_4; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B0
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[1][2] - Tz*mRBoxToModel.m[1][0]; t2 = extents.x*mAR.m[1][2] + extents.z*mAR.m[1][0] + mBB_5; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B1
|
||||
t = Tx*mRBoxToModel.m[2][2] - Tz*mRBoxToModel.m[2][0]; t2 = extents.x*mAR.m[2][2] + extents.z*mAR.m[2][0] + mBB_6; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A1 x B2
|
||||
t = Ty*mRBoxToModel.m[0][0] - Tx*mRBoxToModel.m[0][1]; t2 = extents.x*mAR.m[0][1] + extents.y*mAR.m[0][0] + mBB_7; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B0
|
||||
t = Ty*mRBoxToModel.m[1][0] - Tx*mRBoxToModel.m[1][1]; t2 = extents.x*mAR.m[1][1] + extents.y*mAR.m[1][0] + mBB_8; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B1
|
||||
t = Ty*mRBoxToModel.m[2][0] - Tx*mRBoxToModel.m[2][1]; t2 = extents.x*mAR.m[2][1] + extents.y*mAR.m[2][0] + mBB_9; if(GREATER(t, t2)) return FALSE; // L = A2 x B2
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A special version for 2 axis-aligned boxes
|
||||
inline_ BOOL AABBCollider::AABBAABBOverlap(const Point& extents, const Point& center)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumeBVTests++;
|
||||
|
||||
float tx = mBox.mCenter.x - center.x; float ex = extents.x + mBox.mExtents.x; if(GREATER(tx, ex)) return FALSE;
|
||||
float ty = mBox.mCenter.y - center.y; float ey = extents.y + mBox.mExtents.y; if(GREATER(ty, ey)) return FALSE;
|
||||
float tz = mBox.mCenter.z - center.z; float ez = extents.z + mBox.mExtents.z; if(GREATER(tz, ez)) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
367
ode/OPCODE/OPC_BoxPruning.cpp
Normal file
367
ode/OPCODE/OPC_BoxPruning.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,367 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for box pruning.
|
||||
* \file IceBoxPruning.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
You could use a complex sweep-and-prune as implemented in I-Collide.
|
||||
You could use a complex hashing scheme as implemented in V-Clip or recently in ODE it seems.
|
||||
You could use a "Recursive Dimensional Clustering" algorithm as implemented in GPG2.
|
||||
|
||||
Or you could use this.
|
||||
Faster ? I don't know. Probably not. It would be a shame. But who knows ?
|
||||
Easier ? Definitely. Enjoy the sheer simplicity.
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
inline_ void FindRunningIndex(udword& index, float* array, udword* sorted, int last, float max)
|
||||
{
|
||||
int First=index;
|
||||
while(First<=last)
|
||||
{
|
||||
index = (First+last)>>1;
|
||||
|
||||
if(max>array[sorted[index]]) First = index+1;
|
||||
else last = index-1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ### could be log(n) !
|
||||
// and maybe use cmp integers
|
||||
|
||||
// InsertionSort has better coherence, RadixSort is better for one-shot queries.
|
||||
#define PRUNING_SORTER RadixSort
|
||||
//#define PRUNING_SORTER InsertionSort
|
||||
|
||||
// Static for coherence
|
||||
static PRUNING_SORTER* gCompletePruningSorter = null;
|
||||
static PRUNING_SORTER* gBipartitePruningSorter0 = null;
|
||||
static PRUNING_SORTER* gBipartitePruningSorter1 = null;
|
||||
inline_ PRUNING_SORTER* GetCompletePruningSorter()
|
||||
{
|
||||
if(!gCompletePruningSorter) gCompletePruningSorter = new PRUNING_SORTER;
|
||||
return gCompletePruningSorter;
|
||||
}
|
||||
inline_ PRUNING_SORTER* GetBipartitePruningSorter0()
|
||||
{
|
||||
if(!gBipartitePruningSorter0) gBipartitePruningSorter0 = new PRUNING_SORTER;
|
||||
return gBipartitePruningSorter0;
|
||||
}
|
||||
inline_ PRUNING_SORTER* GetBipartitePruningSorter1()
|
||||
{
|
||||
if(!gBipartitePruningSorter1) gBipartitePruningSorter1 = new PRUNING_SORTER;
|
||||
return gBipartitePruningSorter1;
|
||||
}
|
||||
void ReleasePruningSorters()
|
||||
{
|
||||
DELETESINGLE(gBipartitePruningSorter1);
|
||||
DELETESINGLE(gBipartitePruningSorter0);
|
||||
DELETESINGLE(gCompletePruningSorter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Bipartite box pruning. Returns a list of overlapping pairs of boxes, each box of the pair belongs to a different set.
|
||||
* \param nb0 [in] number of boxes in the first set
|
||||
* \param array0 [in] array of boxes for the first set
|
||||
* \param nb1 [in] number of boxes in the second set
|
||||
* \param array1 [in] array of boxes for the second set
|
||||
* \param pairs [out] array of overlapping pairs
|
||||
* \param axes [in] projection order (0,2,1 is often best)
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Opcode::BipartiteBoxPruning(udword nb0, const AABB** array0, udword nb1, const AABB** array1, Pairs& pairs, const Axes& axes)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb0 || !array0 || !nb1 || !array1) return false;
|
||||
|
||||
// Catch axes
|
||||
udword Axis0 = axes.mAxis0;
|
||||
udword Axis1 = axes.mAxis1;
|
||||
udword Axis2 = axes.mAxis2;
|
||||
|
||||
// Allocate some temporary data
|
||||
float* MinPosList0 = new float[nb0];
|
||||
float* MinPosList1 = new float[nb1];
|
||||
|
||||
// 1) Build main lists using the primary axis
|
||||
for(udword i=0;i<nb0;i++) MinPosList0[i] = array0[i]->GetMin(Axis0);
|
||||
for(udword i=0;i<nb1;i++) MinPosList1[i] = array1[i]->GetMin(Axis0);
|
||||
|
||||
// 2) Sort the lists
|
||||
PRUNING_SORTER* RS0 = GetBipartitePruningSorter0();
|
||||
PRUNING_SORTER* RS1 = GetBipartitePruningSorter1();
|
||||
const udword* Sorted0 = RS0->Sort(MinPosList0, nb0).GetRanks();
|
||||
const udword* Sorted1 = RS1->Sort(MinPosList1, nb1).GetRanks();
|
||||
|
||||
// 3) Prune the lists
|
||||
udword Index0, Index1;
|
||||
|
||||
const udword* const LastSorted0 = &Sorted0[nb0];
|
||||
const udword* const LastSorted1 = &Sorted1[nb1];
|
||||
const udword* RunningAddress0 = Sorted0;
|
||||
const udword* RunningAddress1 = Sorted1;
|
||||
|
||||
while(RunningAddress1<LastSorted1 && Sorted0<LastSorted0)
|
||||
{
|
||||
Index0 = *Sorted0++;
|
||||
|
||||
while(RunningAddress1<LastSorted1 && MinPosList1[*RunningAddress1]<MinPosList0[Index0]) RunningAddress1++;
|
||||
|
||||
const udword* RunningAddress2_1 = RunningAddress1;
|
||||
|
||||
while(RunningAddress2_1<LastSorted1 && MinPosList1[Index1 = *RunningAddress2_1++]<=array0[Index0]->GetMax(Axis0))
|
||||
{
|
||||
if(array0[Index0]->Intersect(*array1[Index1], Axis1))
|
||||
{
|
||||
if(array0[Index0]->Intersect(*array1[Index1], Axis2))
|
||||
{
|
||||
pairs.AddPair(Index0, Index1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
////
|
||||
|
||||
while(RunningAddress0<LastSorted0 && Sorted1<LastSorted1)
|
||||
{
|
||||
Index0 = *Sorted1++;
|
||||
|
||||
while(RunningAddress0<LastSorted0 && MinPosList0[*RunningAddress0]<=MinPosList1[Index0]) RunningAddress0++;
|
||||
|
||||
const udword* RunningAddress2_0 = RunningAddress0;
|
||||
|
||||
while(RunningAddress2_0<LastSorted0 && MinPosList0[Index1 = *RunningAddress2_0++]<=array1[Index0]->GetMax(Axis0))
|
||||
{
|
||||
if(array0[Index1]->Intersect(*array1[Index0], Axis1))
|
||||
{
|
||||
if(array0[Index1]->Intersect(*array1[Index0], Axis2))
|
||||
{
|
||||
pairs.AddPair(Index1, Index0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(MinPosList1);
|
||||
DELETEARRAY(MinPosList0);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define ORIGINAL_VERSION
|
||||
//#define JOAKIM
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Complete box pruning. Returns a list of overlapping pairs of boxes, each box of the pair belongs to the same set.
|
||||
* \param nb [in] number of boxes
|
||||
* \param array [in] array of boxes
|
||||
* \param pairs [out] array of overlapping pairs
|
||||
* \param axes [in] projection order (0,2,1 is often best)
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Opcode::CompleteBoxPruning(udword nb, const AABB** array, Pairs& pairs, const Axes& axes)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb || !array) return false;
|
||||
|
||||
// Catch axes
|
||||
udword Axis0 = axes.mAxis0;
|
||||
udword Axis1 = axes.mAxis1;
|
||||
udword Axis2 = axes.mAxis2;
|
||||
|
||||
#ifdef ORIGINAL_VERSION
|
||||
// Allocate some temporary data
|
||||
// float* PosList = new float[nb];
|
||||
float* PosList = new float[nb+1];
|
||||
|
||||
// 1) Build main list using the primary axis
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) PosList[i] = array[i]->GetMin(Axis0);
|
||||
PosList[nb++] = MAX_FLOAT;
|
||||
|
||||
// 2) Sort the list
|
||||
PRUNING_SORTER* RS = GetCompletePruningSorter();
|
||||
const udword* Sorted = RS->Sort(PosList, nb).GetRanks();
|
||||
|
||||
// 3) Prune the list
|
||||
const udword* const LastSorted = &Sorted[nb];
|
||||
const udword* RunningAddress = Sorted;
|
||||
udword Index0, Index1;
|
||||
while(RunningAddress<LastSorted && Sorted<LastSorted)
|
||||
{
|
||||
Index0 = *Sorted++;
|
||||
|
||||
// while(RunningAddress<LastSorted && PosList[*RunningAddress++]<PosList[Index0]);
|
||||
while(PosList[*RunningAddress++]<PosList[Index0]);
|
||||
|
||||
if(RunningAddress<LastSorted)
|
||||
{
|
||||
const udword* RunningAddress2 = RunningAddress;
|
||||
|
||||
// while(RunningAddress2<LastSorted && PosList[Index1 = *RunningAddress2++]<=array[Index0]->GetMax(Axis0))
|
||||
while(PosList[Index1 = *RunningAddress2++]<=array[Index0]->GetMax(Axis0))
|
||||
{
|
||||
// if(Index0!=Index1)
|
||||
// {
|
||||
if(array[Index0]->Intersect(*array[Index1], Axis1))
|
||||
{
|
||||
if(array[Index0]->Intersect(*array[Index1], Axis2))
|
||||
{
|
||||
pairs.AddPair(Index0, Index1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(PosList);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef JOAKIM
|
||||
// Allocate some temporary data
|
||||
// float* PosList = new float[nb];
|
||||
float* MinList = new float[nb+1];
|
||||
|
||||
// 1) Build main list using the primary axis
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) MinList[i] = array[i]->GetMin(Axis0);
|
||||
MinList[nb] = MAX_FLOAT;
|
||||
|
||||
// 2) Sort the list
|
||||
PRUNING_SORTER* RS = GetCompletePruningSorter();
|
||||
udword* Sorted = RS->Sort(MinList, nb+1).GetRanks();
|
||||
|
||||
// 3) Prune the list
|
||||
// const udword* const LastSorted = &Sorted[nb];
|
||||
// const udword* const LastSorted = &Sorted[nb-1];
|
||||
const udword* RunningAddress = Sorted;
|
||||
udword Index0, Index1;
|
||||
|
||||
// while(RunningAddress<LastSorted && Sorted<LastSorted)
|
||||
// while(RunningAddress<LastSorted)
|
||||
while(RunningAddress<&Sorted[nb])
|
||||
// while(Sorted<LastSorted)
|
||||
{
|
||||
// Index0 = *Sorted++;
|
||||
Index0 = *RunningAddress++;
|
||||
|
||||
// while(RunningAddress<LastSorted && PosList[*RunningAddress++]<PosList[Index0]);
|
||||
// while(PosList[*RunningAddress++]<PosList[Index0]);
|
||||
//RunningAddress = Sorted;
|
||||
// if(RunningAddress<LastSorted)
|
||||
{
|
||||
const udword* RunningAddress2 = RunningAddress;
|
||||
|
||||
// while(RunningAddress2<LastSorted && PosList[Index1 = *RunningAddress2++]<=array[Index0]->GetMax(Axis0))
|
||||
|
||||
// float CurrentMin = array[Index0]->GetMin(Axis0);
|
||||
float CurrentMax = array[Index0]->GetMax(Axis0);
|
||||
|
||||
while(MinList[Index1 = *RunningAddress2] <= CurrentMax)
|
||||
// while(PosList[Index1 = *RunningAddress] <= CurrentMax)
|
||||
{
|
||||
// if(Index0!=Index1)
|
||||
// {
|
||||
if(array[Index0]->Intersect(*array[Index1], Axis1))
|
||||
{
|
||||
if(array[Index0]->Intersect(*array[Index1], Axis2))
|
||||
{
|
||||
pairs.AddPair(Index0, Index1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
|
||||
RunningAddress2++;
|
||||
// RunningAddress++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(MinList);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Brute-force versions are kept:
|
||||
// - to check the optimized versions return the correct list of intersections
|
||||
// - to check the speed of the optimized code against the brute-force one
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Brute-force bipartite box pruning. Returns a list of overlapping pairs of boxes, each box of the pair belongs to a different set.
|
||||
* \param nb0 [in] number of boxes in the first set
|
||||
* \param array0 [in] array of boxes for the first set
|
||||
* \param nb1 [in] number of boxes in the second set
|
||||
* \param array1 [in] array of boxes for the second set
|
||||
* \param pairs [out] array of overlapping pairs
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Opcode::BruteForceBipartiteBoxTest(udword nb0, const AABB** array0, udword nb1, const AABB** array1, Pairs& pairs)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb0 || !array0 || !nb1 || !array1) return false;
|
||||
|
||||
// Brute-force nb0*nb1 overlap tests
|
||||
for(udword i=0;i<nb0;i++)
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<nb1;j++)
|
||||
{
|
||||
if(array0[i]->Intersect(*array1[j])) pairs.AddPair(i, j);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Complete box pruning. Returns a list of overlapping pairs of boxes, each box of the pair belongs to the same set.
|
||||
* \param nb [in] number of boxes
|
||||
* \param array [in] array of boxes
|
||||
* \param pairs [out] array of overlapping pairs
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Opcode::BruteForceCompleteBoxTest(udword nb, const AABB** array, Pairs& pairs)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb || !array) return false;
|
||||
|
||||
// Brute-force n(n-1)/2 overlap tests
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++)
|
||||
{
|
||||
for(udword j=i+1;j<nb;j++)
|
||||
{
|
||||
if(array[i]->Intersect(*array[j])) pairs.AddPair(i, j);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
31
ode/OPCODE/OPC_BoxPruning.h
Normal file
31
ode/OPCODE/OPC_BoxPruning.h
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for box pruning.
|
||||
* \file IceBoxPruning.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_BOXPRUNING_H__
|
||||
#define __OPC_BOXPRUNING_H__
|
||||
|
||||
// Optimized versions
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool CompleteBoxPruning(udword nb, const AABB** array, Pairs& pairs, const Axes& axes);
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool BipartiteBoxPruning(udword nb0, const AABB** array0, udword nb1, const AABB** array1, Pairs& pairs, const Axes& axes);
|
||||
|
||||
// Brute-force versions
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool BruteForceCompleteBoxTest(udword nb, const AABB** array, Pairs& pairs);
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool BruteForceBipartiteBoxTest(udword nb0, const AABB** array0, udword nb1, const AABB** array1, Pairs& pairs);
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_BOXPRUNING_H__
|
||||
54
ode/OPCODE/OPC_Collider.cpp
Normal file
54
ode/OPCODE/OPC_Collider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base collider class.
|
||||
* \file OPC_Collider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains the abstract class for colliders.
|
||||
*
|
||||
* \class Collider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Collider::Collider() :
|
||||
mFlags (0),
|
||||
mCurrentModel (null),
|
||||
mIMesh (null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Collider::~Collider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
176
ode/OPCODE/OPC_Collider.h
Normal file
176
ode/OPCODE/OPC_Collider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,176 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base collider class.
|
||||
* \file OPC_Collider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_COLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_COLLIDER_H__
|
||||
|
||||
enum CollisionFlag
|
||||
{
|
||||
OPC_FIRST_CONTACT = (1<<0), //!< Report all contacts (false) or only first one (true)
|
||||
OPC_TEMPORAL_COHERENCE = (1<<1), //!< Use temporal coherence or not
|
||||
OPC_CONTACT = (1<<2), //!< Final contact status after a collision query
|
||||
OPC_TEMPORAL_HIT = (1<<3), //!< There has been an early exit due to temporal coherence
|
||||
OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS = (1<<4), //!< Keep or discard primitive-bv tests in leaf nodes (volume-mesh queries)
|
||||
|
||||
OPC_CONTACT_FOUND = OPC_FIRST_CONTACT | OPC_CONTACT,
|
||||
OPC_TEMPORAL_CONTACT = OPC_TEMPORAL_HIT | OPC_CONTACT,
|
||||
|
||||
OPC_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API Collider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
Collider();
|
||||
virtual ~Collider();
|
||||
|
||||
// Collision report
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the last collision status after a collision query.
|
||||
* \return true if a collision occured
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL GetContactStatus() const { return mFlags & OPC_CONTACT; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the "first contact" mode.
|
||||
* \return true if "first contact" mode is on
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL FirstContactEnabled() const { return mFlags & OPC_FIRST_CONTACT; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the temporal coherence mode.
|
||||
* \return true if temporal coherence is on
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL TemporalCoherenceEnabled() const { return mFlags & OPC_TEMPORAL_COHERENCE; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a first contact has already been found.
|
||||
* \return true if a first contact has been found and we can stop a query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL ContactFound() const { return (mFlags&OPC_CONTACT_FOUND)==OPC_CONTACT_FOUND; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks there's been an early exit due to temporal coherence;
|
||||
* \return true if a temporal hit has occured
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL TemporalHit() const { return mFlags & OPC_TEMPORAL_HIT; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks primitive tests are enabled;
|
||||
* \return true if primitive tests must be skipped
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL SkipPrimitiveTests() const { return mFlags & OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS; }
|
||||
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Reports all contacts (false) or first contact only (true)
|
||||
* \param flag [in] true for first contact, false for all contacts
|
||||
* \see SetTemporalCoherence(bool flag)
|
||||
* \see ValidateSettings()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetFirstContact(bool flag)
|
||||
{
|
||||
if(flag) mFlags |= OPC_FIRST_CONTACT;
|
||||
else mFlags &= ~OPC_FIRST_CONTACT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Enable/disable temporal coherence.
|
||||
* \param flag [in] true to enable temporal coherence, false to discard it
|
||||
* \see SetFirstContact(bool flag)
|
||||
* \see ValidateSettings()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetTemporalCoherence(bool flag)
|
||||
{
|
||||
if(flag) mFlags |= OPC_TEMPORAL_COHERENCE;
|
||||
else mFlags &= ~OPC_TEMPORAL_COHERENCE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Enable/disable primitive tests.
|
||||
* \param flag [in] true to enable primitive tests, false to discard them
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetPrimitiveTests(bool flag)
|
||||
{
|
||||
if(!flag) mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
else mFlags &= ~OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings / callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual const char* ValidateSettings() = 0;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
udword mFlags; //!< Bit flags
|
||||
const BaseModel* mCurrentModel; //!< Current model for collision query (owner of touched faces)
|
||||
// User mesh interface
|
||||
const MeshInterface* mIMesh; //!< User-defined mesh interface
|
||||
|
||||
// Internal methods
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups current collision model
|
||||
* \param model [in] current collision model
|
||||
* \return TRUE if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Setup(const BaseModel* model)
|
||||
{
|
||||
// Keep track of current model
|
||||
mCurrentModel = model;
|
||||
if(!mCurrentModel) return FALSE;
|
||||
|
||||
mIMesh = model->GetMeshInterface();
|
||||
return mIMesh!=null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual inline_ void InitQuery() { mFlags &= ~OPC_TEMPORAL_CONTACT; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_COLLIDER_H__
|
||||
48
ode/OPCODE/OPC_Common.cpp
Normal file
48
ode/OPCODE/OPC_Common.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains common classes & defs used in OPCODE.
|
||||
* \file OPC_Common.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* An AABB dedicated to collision detection.
|
||||
* We don't use the generic AABB class included in ICE, since it can be a Min/Max or a Center/Extents one (depends
|
||||
* on compilation flags). Since the Center/Extents model is more efficient in collision detection, it was worth
|
||||
* using an extra special class.
|
||||
*
|
||||
* \class CollisionAABB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A quantized AABB.
|
||||
* Center/Extent model, using 16-bits integers.
|
||||
*
|
||||
* \class QuantizedAABB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
101
ode/OPCODE/OPC_Common.h
Normal file
101
ode/OPCODE/OPC_Common.h
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains common classes & defs used in OPCODE.
|
||||
* \file OPC_Common.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_COMMON_H__
|
||||
#define __OPC_COMMON_H__
|
||||
|
||||
// [GOTTFRIED]: Just a small change for readability.
|
||||
#ifdef OPC_CPU_COMPARE
|
||||
#define GREATER(x, y) AIR(x) > IR(y)
|
||||
#else
|
||||
#define GREATER(x, y) fabsf(x) > (y)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
class OPCODE_API CollisionAABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ CollisionAABB() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ CollisionAABB(const AABB& b) { b.GetCenter(mCenter); b.GetExtents(mExtents); }
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~CollisionAABB() {}
|
||||
|
||||
//! Get min point of the box
|
||||
inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mCenter - mExtents; }
|
||||
//! Get max point of the box
|
||||
inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mCenter + mExtents; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's min point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's max point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from min & max vectors.
|
||||
* \param min [in] the min point
|
||||
* \param max [in] the max point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a box is inside another box.
|
||||
* \param box [in] the other box
|
||||
* \return true if current box is inside input box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsInside(const CollisionAABB& box) const
|
||||
{
|
||||
if(box.GetMin(0)>GetMin(0)) return FALSE;
|
||||
if(box.GetMin(1)>GetMin(1)) return FALSE;
|
||||
if(box.GetMin(2)>GetMin(2)) return FALSE;
|
||||
if(box.GetMax(0)<GetMax(0)) return FALSE;
|
||||
if(box.GetMax(1)<GetMax(1)) return FALSE;
|
||||
if(box.GetMax(2)<GetMax(2)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point mCenter; //!< Box center
|
||||
Point mExtents; //!< Box extents
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API QuantizedAABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ QuantizedAABB() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~QuantizedAABB() {}
|
||||
|
||||
sword mCenter[3]; //!< Quantized center
|
||||
uword mExtents[3]; //!< Quantized extents
|
||||
};
|
||||
|
||||
//! Quickly rotates & translates a vector
|
||||
inline_ void TransformPoint(Point& dest, const Point& source, const Matrix3x3& rot, const Point& trans)
|
||||
{
|
||||
dest.x = trans.x + source.x * rot.m[0][0] + source.y * rot.m[1][0] + source.z * rot.m[2][0];
|
||||
dest.y = trans.y + source.x * rot.m[0][1] + source.y * rot.m[1][1] + source.z * rot.m[2][1];
|
||||
dest.z = trans.z + source.x * rot.m[0][2] + source.y * rot.m[1][2] + source.z * rot.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_COMMON_H__
|
||||
466
ode/OPCODE/OPC_HybridModel.cpp
Normal file
466
ode/OPCODE/OPC_HybridModel.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,466 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for hybrid models.
|
||||
* \file OPC_HybridModel.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* An hybrid collision model.
|
||||
*
|
||||
* The problem :
|
||||
*
|
||||
* Opcode really shines for mesh-mesh collision, especially when meshes are deeply overlapping
|
||||
* (it typically outperforms RAPID in those cases).
|
||||
*
|
||||
* Unfortunately this is not the typical scenario in games.
|
||||
*
|
||||
* For close-proximity cases, especially for volume-mesh queries, it's relatively easy to run faster
|
||||
* than Opcode, that suffers from a relatively high setup time.
|
||||
*
|
||||
* In particular, Opcode's "vanilla" trees in those cases -can- run faster. They can also use -less-
|
||||
* memory than the optimized ones, when you let the system stop at ~10 triangles / leaf for example
|
||||
* (i.e. when you don't use "complete" trees). However, those trees tend to fragment memory quite a
|
||||
* lot, increasing cache misses : since they're not "complete", we can't predict the final number of
|
||||
* nodes and we have to allocate nodes on-the-fly. For the same reasons we can't use Opcode's "optimized"
|
||||
* trees here, since they rely on a known layout to perform the "optimization".
|
||||
*
|
||||
* Hybrid trees :
|
||||
*
|
||||
* Hybrid trees try to combine best of both worlds :
|
||||
*
|
||||
* - they use a maximum limit of 16 triangles/leaf. "16" is used so that we'll be able to save the
|
||||
* number of triangles using 4 bits only.
|
||||
*
|
||||
* - they're still "complete" trees thanks to a two-passes building phase. First we create a "vanilla"
|
||||
* AABB-tree with Opcode, limited to 16 triangles/leaf. Then we create a *second* vanilla tree, this
|
||||
* time using the leaves of the first one. The trick is : this second tree is now "complete"... so we
|
||||
* can further transform it into an Opcode's optimized tree.
|
||||
*
|
||||
* - then we run the collision queries on that standard Opcode tree. The only difference is that leaf
|
||||
* nodes contain indices to leaf nodes of another tree. Also, we have to skip all primitive tests in
|
||||
* Opcode optimized trees, since our leaves don't contain triangles anymore.
|
||||
*
|
||||
* - finally, for each collided leaf, we simply loop through 16 triangles max, and collide them with
|
||||
* the bounding volume used in the query (we only support volume-vs-mesh queries here, not mesh-vs-mesh)
|
||||
*
|
||||
* All of that is wrapped in this "hybrid model" that contains the minimal data required for this to work.
|
||||
* It's a mix between old "vanilla" trees, and old "optimized" trees.
|
||||
*
|
||||
* Extra advantages:
|
||||
*
|
||||
* - If we use them for dynamic models, we're left with a very small number of leaf nodes to refit. It
|
||||
* might be a bit faster since we have less nodes to write back.
|
||||
*
|
||||
* - In rigid body simulation, using temporal coherence and sleeping objects greatly reduce the actual
|
||||
* influence of one tree over another (i.e. the speed difference is often invisible). So memory is really
|
||||
* the key element to consider, and in this regard hybrid trees are just better.
|
||||
*
|
||||
* Information to take home:
|
||||
* - they use less ram
|
||||
* - they're not slower (they're faster or slower depending on cases, overall there's no significant
|
||||
* difference *as long as objects don't interpenetrate too much* - in which case Opcode's optimized trees
|
||||
* are still notably faster)
|
||||
*
|
||||
* \class HybridModel
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridModel::HybridModel() :
|
||||
mNbLeaves (0),
|
||||
mNbPrimitives (0),
|
||||
mTriangles (null),
|
||||
mIndices (null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridModel::~HybridModel()
|
||||
{
|
||||
Release();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Releases everything.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void HybridModel::Release()
|
||||
{
|
||||
ReleaseBase();
|
||||
DELETEARRAY(mIndices);
|
||||
DELETEARRAY(mTriangles);
|
||||
mNbLeaves = 0;
|
||||
mNbPrimitives = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Internal
|
||||
{
|
||||
Internal()
|
||||
{
|
||||
mNbLeaves = 0;
|
||||
mLeaves = null;
|
||||
mTriangles = null;
|
||||
mBase = null;
|
||||
}
|
||||
~Internal()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mLeaves);
|
||||
}
|
||||
|
||||
udword mNbLeaves;
|
||||
AABB* mLeaves;
|
||||
LeafTriangles* mTriangles;
|
||||
const udword* mBase;
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a collision model.
|
||||
* \param create [in] model creation structure
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool HybridModel::Build(const OPCODECREATE& create)
|
||||
{
|
||||
// 1) Checkings
|
||||
if(!create.mIMesh || !create.mIMesh->IsValid()) return false;
|
||||
|
||||
// Look for degenerate faces.
|
||||
udword NbDegenerate = create.mIMesh->CheckTopology();
|
||||
if(NbDegenerate) Log("OPCODE WARNING: found %d degenerate faces in model! Collision might report wrong results!\n", NbDegenerate);
|
||||
// We continue nonetheless....
|
||||
|
||||
Release(); // Make sure previous tree has been discarded
|
||||
|
||||
// 1-1) Setup mesh interface automatically
|
||||
SetMeshInterface(create.mIMesh);
|
||||
|
||||
bool Status = false;
|
||||
AABBTree* LeafTree = null;
|
||||
Internal Data;
|
||||
|
||||
// 2) Build a generic AABB Tree.
|
||||
mSource = new AABBTree;
|
||||
CHECKALLOC(mSource);
|
||||
|
||||
// 2-1) Setup a builder. Our primitives here are triangles from input mesh,
|
||||
// so we use an AABBTreeOfTrianglesBuilder.....
|
||||
{
|
||||
AABBTreeOfTrianglesBuilder TB;
|
||||
TB.mIMesh = create.mIMesh;
|
||||
TB.mNbPrimitives = create.mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
TB.mSettings = create.mSettings;
|
||||
TB.mSettings.mLimit = 16; // ### Hardcoded, but maybe we could let the user choose 8 / 16 / 32 ...
|
||||
if(!mSource->Build(&TB)) goto FreeAndExit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2-2) Here's the trick : create *another* AABB tree using the leaves of the first one (which are boxes, this time)
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
// A callback to count leaf nodes
|
||||
static bool CountLeaves(const AABBTreeNode* current, udword depth, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(current->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
Internal* Data = (Internal*)user_data;
|
||||
Data->mNbLeaves++;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// A callback to setup leaf nodes in our internal structures
|
||||
static bool SetupLeafData(const AABBTreeNode* current, udword depth, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(current->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
Internal* Data = (Internal*)user_data;
|
||||
|
||||
// Get current leaf's box
|
||||
Data->mLeaves[Data->mNbLeaves] = *current->GetAABB();
|
||||
|
||||
// Setup leaf data
|
||||
udword Index = udword((size_t(current->GetPrimitives()) - size_t(Data->mBase)) / sizeof(udword));
|
||||
Data->mTriangles[Data->mNbLeaves].SetData(current->GetNbPrimitives(), Index);
|
||||
|
||||
Data->mNbLeaves++;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Walk the tree & count number of leaves
|
||||
Data.mNbLeaves = 0;
|
||||
mSource->Walk(Local::CountLeaves, &Data);
|
||||
mNbLeaves = Data.mNbLeaves; // Keep track of it
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf meshes
|
||||
if(mNbLeaves==1)
|
||||
{
|
||||
mModelCode |= OPC_SINGLE_NODE;
|
||||
Status = true;
|
||||
goto FreeAndExit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Allocate our structures
|
||||
Data.mLeaves = new AABB[Data.mNbLeaves]; CHECKALLOC(Data.mLeaves);
|
||||
mTriangles = new LeafTriangles[Data.mNbLeaves]; CHECKALLOC(mTriangles);
|
||||
|
||||
// Walk the tree again & setup leaf data
|
||||
Data.mTriangles = mTriangles;
|
||||
Data.mBase = mSource->GetIndices();
|
||||
Data.mNbLeaves = 0; // Reset for incoming walk
|
||||
mSource->Walk(Local::SetupLeafData, &Data);
|
||||
|
||||
// Handle source indices
|
||||
{
|
||||
bool MustKeepIndices = true;
|
||||
if(create.mCanRemap)
|
||||
{
|
||||
// We try to get rid of source indices (saving more ram!) by reorganizing triangle arrays...
|
||||
// Remap can fail when we use callbacks => keep track of indices in that case (it still
|
||||
// works, only using more memory)
|
||||
if(create.mIMesh->RemapClient(mSource->GetNbPrimitives(), mSource->GetIndices()))
|
||||
{
|
||||
MustKeepIndices = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(MustKeepIndices)
|
||||
{
|
||||
// Keep track of source indices (from vanilla tree)
|
||||
mNbPrimitives = mSource->GetNbPrimitives();
|
||||
mIndices = new udword[mNbPrimitives];
|
||||
CopyMemory(mIndices, mSource->GetIndices(), mNbPrimitives*sizeof(udword));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Now, create our optimized tree using previous leaf nodes
|
||||
LeafTree = new AABBTree;
|
||||
CHECKALLOC(LeafTree);
|
||||
{
|
||||
AABBTreeOfAABBsBuilder TB; // Now using boxes !
|
||||
TB.mSettings = create.mSettings;
|
||||
TB.mSettings.mLimit = 1; // We now want a complete tree so that we can "optimize" it
|
||||
TB.mNbPrimitives = Data.mNbLeaves;
|
||||
TB.mAABBArray = Data.mLeaves;
|
||||
if(!LeafTree->Build(&TB)) goto FreeAndExit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Create an optimized tree according to user-settings
|
||||
if(!CreateTree(create.mNoLeaf, create.mQuantized)) goto FreeAndExit;
|
||||
|
||||
// 3-2) Create optimized tree
|
||||
if(!mTree->Build(LeafTree)) goto FreeAndExit;
|
||||
|
||||
// Finally ok...
|
||||
Status = true;
|
||||
|
||||
FreeAndExit: // Allow me this one...
|
||||
DELETESINGLE(LeafTree);
|
||||
|
||||
// 3-3) Delete generic tree if needed
|
||||
if(!create.mKeepOriginal) DELETESINGLE(mSource);
|
||||
|
||||
return Status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return amount of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword HybridModel::GetUsedBytes() const
|
||||
{
|
||||
udword UsedBytes = 0;
|
||||
if(mTree) UsedBytes += mTree->GetUsedBytes();
|
||||
if(mIndices) UsedBytes += mNbPrimitives * sizeof(udword); // mIndices
|
||||
if(mTriangles) UsedBytes += mNbLeaves * sizeof(LeafTriangles); // mTriangles
|
||||
return UsedBytes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeMinMax(Point& min, Point& max, const VertexPointers& vp)
|
||||
{
|
||||
// Compute triangle's AABB = a leaf box
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI // a 15% speedup on my machine, not much
|
||||
min.x = FCMin3(vp.Vertex[0]->x, vp.Vertex[1]->x, vp.Vertex[2]->x);
|
||||
max.x = FCMax3(vp.Vertex[0]->x, vp.Vertex[1]->x, vp.Vertex[2]->x);
|
||||
|
||||
min.y = FCMin3(vp.Vertex[0]->y, vp.Vertex[1]->y, vp.Vertex[2]->y);
|
||||
max.y = FCMax3(vp.Vertex[0]->y, vp.Vertex[1]->y, vp.Vertex[2]->y);
|
||||
|
||||
min.z = FCMin3(vp.Vertex[0]->z, vp.Vertex[1]->z, vp.Vertex[2]->z);
|
||||
max.z = FCMax3(vp.Vertex[0]->z, vp.Vertex[1]->z, vp.Vertex[2]->z);
|
||||
#else
|
||||
min = *vp.Vertex[0];
|
||||
max = *vp.Vertex[0];
|
||||
min.Min(*vp.Vertex[1]);
|
||||
max.Max(*vp.Vertex[1]);
|
||||
min.Min(*vp.Vertex[2]);
|
||||
max.Max(*vp.Vertex[2]);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
|
||||
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
|
||||
* 2. refit the tree (call this method)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool HybridModel::Refit()
|
||||
{
|
||||
if(!mIMesh) return false;
|
||||
if(!mTree) return false;
|
||||
|
||||
if(IsQuantized()) return false;
|
||||
if(HasLeafNodes()) return false;
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = GetIndices();
|
||||
|
||||
// Bottom-up update
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
Point Min,Max;
|
||||
Point Min_,Max_;
|
||||
udword Index = mTree->GetNbNodes();
|
||||
AABBNoLeafNode* Nodes = (AABBNoLeafNode*)((AABBNoLeafTree*)mTree)->GetNodes();
|
||||
while(Index--)
|
||||
{
|
||||
AABBNoLeafNode& Current = Nodes[Index];
|
||||
|
||||
if(Current.HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[Current.GetPosPrimitive()];
|
||||
|
||||
Min.SetPlusInfinity();
|
||||
Max.SetMinusInfinity();
|
||||
|
||||
Point TmpMin, TmpMax;
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, *T++);
|
||||
ComputeMinMax(TmpMin, TmpMax, VP);
|
||||
Min.Min(TmpMin);
|
||||
Max.Max(TmpMax);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, BaseIndex++);
|
||||
ComputeMinMax(TmpMin, TmpMax, VP);
|
||||
Min.Min(TmpMin);
|
||||
Max.Max(TmpMax);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const CollisionAABB& CurrentBox = Current.GetPos()->mAABB;
|
||||
CurrentBox.GetMin(Min);
|
||||
CurrentBox.GetMax(Max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(Current.HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[Current.GetNegPrimitive()];
|
||||
|
||||
Min_.SetPlusInfinity();
|
||||
Max_.SetMinusInfinity();
|
||||
|
||||
Point TmpMin, TmpMax;
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, *T++);
|
||||
ComputeMinMax(TmpMin, TmpMax, VP);
|
||||
Min_.Min(TmpMin);
|
||||
Max_.Max(TmpMax);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, BaseIndex++);
|
||||
ComputeMinMax(TmpMin, TmpMax, VP);
|
||||
Min_.Min(TmpMin);
|
||||
Max_.Max(TmpMax);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const CollisionAABB& CurrentBox = Current.GetNeg()->mAABB;
|
||||
CurrentBox.GetMin(Min_);
|
||||
CurrentBox.GetMax(Max_);
|
||||
}
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI
|
||||
Min.x = FCMin2(Min.x, Min_.x);
|
||||
Max.x = FCMax2(Max.x, Max_.x);
|
||||
Min.y = FCMin2(Min.y, Min_.y);
|
||||
Max.y = FCMax2(Max.y, Max_.y);
|
||||
Min.z = FCMin2(Min.z, Min_.z);
|
||||
Max.z = FCMax2(Max.z, Max_.z);
|
||||
#else
|
||||
Min.Min(Min_);
|
||||
Max.Max(Max_);
|
||||
#endif
|
||||
Current.mAABB.SetMinMax(Min, Max);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
106
ode/OPCODE/OPC_HybridModel.h
Normal file
106
ode/OPCODE/OPC_HybridModel.h
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for hybrid models.
|
||||
* \file OPC_HybridModel.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date May, 18, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_HYBRIDMODEL_H__
|
||||
#define __OPC_HYBRIDMODEL_H__
|
||||
|
||||
//! Leaf descriptor
|
||||
struct LeafTriangles
|
||||
{
|
||||
udword Data; //!< Packed data
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets number of triangles in the leaf.
|
||||
* \return number of triangles N, with 0 < N <= 16
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return (Data & 15)+1; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets triangle index for this leaf. Indexed model's array of indices retrieved with HybridModel::GetIndices()
|
||||
* \return triangle index
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetTriangleIndex() const { return Data>>4; }
|
||||
inline_ void SetData(udword nb, udword index) { ASSERT(nb>0 && nb<=16); nb--; Data = (index<<4)|(nb&15); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridModel : public BaseModel
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor/Destructor
|
||||
HybridModel();
|
||||
virtual ~HybridModel();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a collision model.
|
||||
* \param create [in] model creation structure
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(BaseModel) bool Build(const OPCODECREATE& create);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return amount of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(BaseModel) udword GetUsedBytes() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
|
||||
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
|
||||
* 2. refit the tree (call this method)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(BaseModel) bool Refit();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets array of triangles.
|
||||
* \return array of triangles
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const LeafTriangles* GetLeafTriangles() const { return mTriangles; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets array of indices.
|
||||
* \return array of indices
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const udword* GetIndices() const { return mIndices; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
udword mNbLeaves; //!< Number of leaf nodes in the model
|
||||
LeafTriangles* mTriangles; //!< Array of mNbLeaves leaf descriptors
|
||||
udword mNbPrimitives; //!< Number of primitives in the model
|
||||
udword* mIndices; //!< Array of primitive indices
|
||||
|
||||
// Internal methods
|
||||
void Release();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_HYBRIDMODEL_H__
|
||||
70
ode/OPCODE/OPC_IceHook.h
Normal file
70
ode/OPCODE/OPC_IceHook.h
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
|
||||
// Should be included by Opcode.h if needed
|
||||
|
||||
#define ICE_DONT_CHECK_COMPILER_OPTIONS
|
||||
|
||||
// From Windows...
|
||||
typedef int BOOL;
|
||||
#ifndef FALSE
|
||||
#define FALSE 0
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef TRUE
|
||||
#define TRUE 1
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <assert.h>
|
||||
#include <string.h>
|
||||
#include <float.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef ASSERT
|
||||
#define ASSERT(exp) {}
|
||||
#endif
|
||||
#define ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(exp) extern char ICE_Dummy[ (exp) ? 1 : -1 ]
|
||||
|
||||
#define Log {}
|
||||
#define SetIceError(a,b) false
|
||||
#define EC_OUTOFMEMORY "Out of memory"
|
||||
|
||||
#include "Ice/IcePreprocessor.h"
|
||||
|
||||
#undef ICECORE_API
|
||||
#define ICECORE_API OPCODE_API
|
||||
|
||||
#include "Ice/IceTypes.h"
|
||||
#include "Ice/IceFPU.h"
|
||||
#include "Ice/IceMemoryMacros.h"
|
||||
|
||||
namespace IceCore
|
||||
{
|
||||
#include "Ice/IceUtils.h"
|
||||
#include "Ice/IceContainer.h"
|
||||
#include "Ice/IcePairs.h"
|
||||
#include "Ice/IceRevisitedRadix.h"
|
||||
#include "Ice/IceRandom.h"
|
||||
}
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
#define ICEMATHS_API OPCODE_API
|
||||
namespace IceMaths
|
||||
{
|
||||
#include "Ice/IceAxes.h"
|
||||
#include "Ice/IcePoint.h"
|
||||
#include "Ice/IceHPoint.h"
|
||||
#include "Ice/IceMatrix3x3.h"
|
||||
#include "Ice/IceMatrix4x4.h"
|
||||
#include "Ice/IcePlane.h"
|
||||
#include "Ice/IceRay.h"
|
||||
#include "Ice/IceIndexedTriangle.h"
|
||||
#include "Ice/IceTriangle.h"
|
||||
#include "Ice/IceTriList.h"
|
||||
#include "Ice/IceAABB.h"
|
||||
#include "Ice/IceOBB.h"
|
||||
#include "Ice/IceBoundingSphere.h"
|
||||
#include "Ice/IceSegment.h"
|
||||
#include "Ice/IceLSS.h"
|
||||
}
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
523
ode/OPCODE/OPC_LSSAABBOverlap.h
Normal file
523
ode/OPCODE/OPC_LSSAABBOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,523 @@
|
||||
|
||||
// Following code from Magic-Software (http://www.magic-software.com/)
|
||||
// A bit modified for Opcode
|
||||
|
||||
inline_ float OPC_PointAABBSqrDist(const Point& point, const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Compute coordinates of point in box coordinate system
|
||||
Point Closest = point - center;
|
||||
|
||||
float SqrDistance = 0.0f;
|
||||
|
||||
if(Closest.x < -extents.x)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.x + extents.x;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
else if(Closest.x > extents.x)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.x - extents.x;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(Closest.y < -extents.y)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.y + extents.y;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
else if(Closest.y > extents.y)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.y - extents.y;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(Closest.z < -extents.z)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.z + extents.z;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
else if(Closest.z > extents.z)
|
||||
{
|
||||
float Delta = Closest.z - extents.z;
|
||||
SqrDistance += Delta*Delta;
|
||||
}
|
||||
return SqrDistance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Face(int i0, int i1, int i2, Point& rkPnt, const Point& rkDir, const Point& extents, const Point& rkPmE, float* pfLParam, float& rfSqrDistance)
|
||||
{
|
||||
Point kPpE;
|
||||
float fLSqr, fInv, fTmp, fParam, fT, fDelta;
|
||||
|
||||
kPpE[i1] = rkPnt[i1] + extents[i1];
|
||||
kPpE[i2] = rkPnt[i2] + extents[i2];
|
||||
if(rkDir[i0]*kPpE[i1] >= rkDir[i1]*rkPmE[i0])
|
||||
{
|
||||
if(rkDir[i0]*kPpE[i2] >= rkDir[i2]*rkPmE[i0])
|
||||
{
|
||||
// v[i1] >= -e[i1], v[i2] >= -e[i2] (distance = 0)
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
fInv = 1.0f/rkDir[i0];
|
||||
rkPnt[i1] -= rkDir[i1]*rkPmE[i0]*fInv;
|
||||
rkPnt[i2] -= rkDir[i2]*rkPmE[i0]*fInv;
|
||||
*pfLParam = -rkPmE[i0]*fInv;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// v[i1] >= -e[i1], v[i2] < -e[i2]
|
||||
fLSqr = rkDir[i0]*rkDir[i0] + rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fTmp = fLSqr*kPpE[i1] - rkDir[i1]*(rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i2]*kPpE[i2]);
|
||||
if(fTmp <= 2.0f*fLSqr*extents[i1])
|
||||
{
|
||||
fT = fTmp/fLSqr;
|
||||
fLSqr += rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fTmp = kPpE[i1] - fT;
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*fTmp + rkDir[i2]*kPpE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + fTmp*fTmp + kPpE[i2]*kPpE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = fT - extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fLSqr += rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*rkPmE[i1] + rkDir[i2]*kPpE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + rkPmE[i1]*rkPmE[i1] + kPpE[i2]*kPpE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( rkDir[i0]*kPpE[i2] >= rkDir[i2]*rkPmE[i0] )
|
||||
{
|
||||
// v[i1] < -e[i1], v[i2] >= -e[i2]
|
||||
fLSqr = rkDir[i0]*rkDir[i0] + rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fTmp = fLSqr*kPpE[i2] - rkDir[i2]*(rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1]);
|
||||
if(fTmp <= 2.0f*fLSqr*extents[i2])
|
||||
{
|
||||
fT = fTmp/fLSqr;
|
||||
fLSqr += rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fTmp = kPpE[i2] - fT;
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1] + rkDir[i2]*fTmp;
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + kPpE[i1]*kPpE[i1] + fTmp*fTmp + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = fT - extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fLSqr += rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1] + rkDir[i2]*rkPmE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + kPpE[i1]*kPpE[i1] + rkPmE[i2]*rkPmE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// v[i1] < -e[i1], v[i2] < -e[i2]
|
||||
fLSqr = rkDir[i0]*rkDir[i0]+rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fTmp = fLSqr*kPpE[i1] - rkDir[i1]*(rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i2]*kPpE[i2]);
|
||||
if(fTmp >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// v[i1]-edge is closest
|
||||
if ( fTmp <= 2.0f*fLSqr*extents[i1] )
|
||||
{
|
||||
fT = fTmp/fLSqr;
|
||||
fLSqr += rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fTmp = kPpE[i1] - fT;
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*fTmp + rkDir[i2]*kPpE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + fTmp*fTmp + kPpE[i2]*kPpE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = fT - extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fLSqr += rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*rkPmE[i1] + rkDir[i2]*kPpE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + rkPmE[i1]*rkPmE[i1] + kPpE[i2]*kPpE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fLSqr = rkDir[i0]*rkDir[i0] + rkDir[i1]*rkDir[i1];
|
||||
fTmp = fLSqr*kPpE[i2] - rkDir[i2]*(rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1]);
|
||||
if(fTmp >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// v[i2]-edge is closest
|
||||
if(fTmp <= 2.0f*fLSqr*extents[i2])
|
||||
{
|
||||
fT = fTmp/fLSqr;
|
||||
fLSqr += rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fTmp = kPpE[i2] - fT;
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1] + rkDir[i2]*fTmp;
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + kPpE[i1]*kPpE[i1] + fTmp*fTmp + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = fT - extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fLSqr += rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1] + rkDir[i2]*rkPmE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + kPpE[i1]*kPpE[i1] + rkPmE[i2]*rkPmE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// (v[i1],v[i2])-corner is closest
|
||||
fLSqr += rkDir[i2]*rkDir[i2];
|
||||
fDelta = rkDir[i0]*rkPmE[i0] + rkDir[i1]*kPpE[i1] + rkDir[i2]*kPpE[i2];
|
||||
fParam = -fDelta/fLSqr;
|
||||
rfSqrDistance += rkPmE[i0]*rkPmE[i0] + kPpE[i1]*kPpE[i1] + kPpE[i2]*kPpE[i2] + fDelta*fParam;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
*pfLParam = fParam;
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void CaseNoZeros(Point& rkPnt, const Point& rkDir, const Point& extents, float* pfLParam, float& rfSqrDistance)
|
||||
{
|
||||
Point kPmE(rkPnt.x - extents.x, rkPnt.y - extents.y, rkPnt.z - extents.z);
|
||||
|
||||
float fProdDxPy, fProdDyPx, fProdDzPx, fProdDxPz, fProdDzPy, fProdDyPz;
|
||||
|
||||
fProdDxPy = rkDir.x*kPmE.y;
|
||||
fProdDyPx = rkDir.y*kPmE.x;
|
||||
if(fProdDyPx >= fProdDxPy)
|
||||
{
|
||||
fProdDzPx = rkDir.z*kPmE.x;
|
||||
fProdDxPz = rkDir.x*kPmE.z;
|
||||
if(fProdDzPx >= fProdDxPz)
|
||||
{
|
||||
// line intersects x = e0
|
||||
Face(0, 1, 2, rkPnt, rkDir, extents, kPmE, pfLParam, rfSqrDistance);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// line intersects z = e2
|
||||
Face(2, 0, 1, rkPnt, rkDir, extents, kPmE, pfLParam, rfSqrDistance);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fProdDzPy = rkDir.z*kPmE.y;
|
||||
fProdDyPz = rkDir.y*kPmE.z;
|
||||
if(fProdDzPy >= fProdDyPz)
|
||||
{
|
||||
// line intersects y = e1
|
||||
Face(1, 2, 0, rkPnt, rkDir, extents, kPmE, pfLParam, rfSqrDistance);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// line intersects z = e2
|
||||
Face(2, 0, 1, rkPnt, rkDir, extents, kPmE, pfLParam, rfSqrDistance);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Case0(int i0, int i1, int i2, Point& rkPnt, const Point& rkDir, const Point& extents, float* pfLParam, float& rfSqrDistance)
|
||||
{
|
||||
float fPmE0 = rkPnt[i0] - extents[i0];
|
||||
float fPmE1 = rkPnt[i1] - extents[i1];
|
||||
float fProd0 = rkDir[i1]*fPmE0;
|
||||
float fProd1 = rkDir[i0]*fPmE1;
|
||||
float fDelta, fInvLSqr, fInv;
|
||||
|
||||
if(fProd0 >= fProd1)
|
||||
{
|
||||
// line intersects P[i0] = e[i0]
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
|
||||
float fPpE1 = rkPnt[i1] + extents[i1];
|
||||
fDelta = fProd0 - rkDir[i0]*fPpE1;
|
||||
if(fDelta >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
fInvLSqr = 1.0f/(rkDir[i0]*rkDir[i0] + rkDir[i1]*rkDir[i1]);
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta*fInvLSqr;
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
*pfLParam = -(rkDir[i0]*fPmE0+rkDir[i1]*fPpE1)*fInvLSqr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
fInv = 1.0f/rkDir[i0];
|
||||
rkPnt[i1] -= fProd0*fInv;
|
||||
*pfLParam = -fPmE0*fInv;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// line intersects P[i1] = e[i1]
|
||||
rkPnt[i1] = extents[i1];
|
||||
|
||||
float fPpE0 = rkPnt[i0] + extents[i0];
|
||||
fDelta = fProd1 - rkDir[i1]*fPpE0;
|
||||
if(fDelta >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
fInvLSqr = 1.0f/(rkDir[i0]*rkDir[i0] + rkDir[i1]*rkDir[i1]);
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta*fInvLSqr;
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
rkPnt[i0] = -extents[i0];
|
||||
*pfLParam = -(rkDir[i0]*fPpE0+rkDir[i1]*fPmE1)*fInvLSqr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
{
|
||||
fInv = 1.0f/rkDir[i1];
|
||||
rkPnt[i0] -= fProd1*fInv;
|
||||
*pfLParam = -fPmE1*fInv;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(rkPnt[i2] < -extents[i2])
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i2] + extents[i2];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i2] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
else if ( rkPnt[i2] > extents[i2] )
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i2] - extents[i2];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i2] = extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Case00(int i0, int i1, int i2, Point& rkPnt, const Point& rkDir, const Point& extents, float* pfLParam, float& rfSqrDistance)
|
||||
{
|
||||
float fDelta;
|
||||
|
||||
if(pfLParam)
|
||||
*pfLParam = (extents[i0] - rkPnt[i0])/rkDir[i0];
|
||||
|
||||
rkPnt[i0] = extents[i0];
|
||||
|
||||
if(rkPnt[i1] < -extents[i1])
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i1] + extents[i1];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i1];
|
||||
}
|
||||
else if(rkPnt[i1] > extents[i1])
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i1] - extents[i1];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i1] = extents[i1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(rkPnt[i2] < -extents[i2])
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i2] + extents[i2];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i1] = -extents[i2];
|
||||
}
|
||||
else if(rkPnt[i2] > extents[i2])
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt[i2] - extents[i2];
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt[i2] = extents[i2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Case000(Point& rkPnt, const Point& extents, float& rfSqrDistance)
|
||||
{
|
||||
float fDelta;
|
||||
|
||||
if(rkPnt.x < -extents.x)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.x + extents.x;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.x = -extents.x;
|
||||
}
|
||||
else if(rkPnt.x > extents.x)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.x - extents.x;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.x = extents.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(rkPnt.y < -extents.y)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.y + extents.y;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.y = -extents.y;
|
||||
}
|
||||
else if(rkPnt.y > extents.y)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.y - extents.y;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.y = extents.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(rkPnt.z < -extents.z)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.z + extents.z;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.z = -extents.z;
|
||||
}
|
||||
else if(rkPnt.z > extents.z)
|
||||
{
|
||||
fDelta = rkPnt.z - extents.z;
|
||||
rfSqrDistance += fDelta*fDelta;
|
||||
rkPnt.z = extents.z;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float SqrDistance(const Ray& rkLine, const Point& center, const Point& extents, float* pfLParam)
|
||||
{
|
||||
// compute coordinates of line in box coordinate system
|
||||
Point kDiff = rkLine.mOrig - center;
|
||||
Point kPnt = kDiff;
|
||||
Point kDir = rkLine.mDir;
|
||||
|
||||
// Apply reflections so that direction vector has nonnegative components.
|
||||
bool bReflect[3];
|
||||
for(int i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
if(kDir[i]<0.0f)
|
||||
{
|
||||
kPnt[i] = -kPnt[i];
|
||||
kDir[i] = -kDir[i];
|
||||
bReflect[i] = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
bReflect[i] = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float fSqrDistance = 0.0f;
|
||||
|
||||
if(kDir.x>0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(kDir.y>0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(kDir.z>0.0f) CaseNoZeros(kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (+,+,+)
|
||||
else Case0(0, 1, 2, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (+,+,0)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(kDir.z>0.0f) Case0(0, 2, 1, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (+,0,+)
|
||||
else Case00(0, 1, 2, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (+,0,0)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(kDir.y>0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(kDir.z>0.0f) Case0(1, 2, 0, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (0,+,+)
|
||||
else Case00(1, 0, 2, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (0,+,0)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(kDir.z>0.0f) Case00(2, 0, 1, kPnt, kDir, extents, pfLParam, fSqrDistance); // (0,0,+)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Case000(kPnt, extents, fSqrDistance); // (0,0,0)
|
||||
if(pfLParam) *pfLParam = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return fSqrDistance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ float OPC_SegmentOBBSqrDist(const Segment& segment, const Point& c0, const Point& e0)
|
||||
{
|
||||
float fLP;
|
||||
float fSqrDistance = SqrDistance(Ray(segment.GetOrigin(), segment.ComputeDirection()), c0, e0, &fLP);
|
||||
if(fLP>=0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(fLP<=1.0f) return fSqrDistance;
|
||||
else return OPC_PointAABBSqrDist(segment.mP1, c0, e0);
|
||||
}
|
||||
else return OPC_PointAABBSqrDist(segment.mP0, c0, e0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ BOOL LSSCollider::LSSAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumeBVTests++;
|
||||
|
||||
float s2 = OPC_SegmentOBBSqrDist(mSeg, center, extents);
|
||||
if(s2<mRadius2) return TRUE;
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
725
ode/OPCODE/OPC_LSSCollider.cpp
Normal file
725
ode/OPCODE/OPC_LSSCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,725 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an LSS collider.
|
||||
* \file OPC_LSSCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date December, 28, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a lss-vs-tree collider.
|
||||
*
|
||||
* \class LSSCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date December, 28, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_LSSAABBOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_LSSTriOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(prim_index));
|
||||
|
||||
//! LSS-triangle overlap test
|
||||
#define LSS_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
\
|
||||
/* Perform LSS-tri overlap test */ \
|
||||
if(LSSTriOverlap(*VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2])) \
|
||||
{ \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
LSSCollider::LSSCollider()
|
||||
{
|
||||
// mCenter.Zero();
|
||||
// mRadius2 = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
LSSCollider::~LSSCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] an lss cache
|
||||
* \param lss [in] collision lss in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldl [in] lss world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool LSSCollider::Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const Model& model, const Matrix4x4* worldl, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, lss, worldl, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - setup matrices
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] an lss cache
|
||||
* \param lss [in] lss in local space
|
||||
* \param worldl [in] lss world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL LSSCollider::InitQuery(LSSCache& cache, const LSS& lss, const Matrix4x4* worldl, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// 1) Call the base method
|
||||
VolumeCollider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// 2) Compute LSS in model space:
|
||||
// - Precompute R^2
|
||||
mRadius2 = lss.mRadius * lss.mRadius;
|
||||
// - Compute segment
|
||||
mSeg.mP0 = lss.mP0;
|
||||
mSeg.mP1 = lss.mP1;
|
||||
// -> to world space
|
||||
if(worldl)
|
||||
{
|
||||
mSeg.mP0 *= *worldl;
|
||||
mSeg.mP1 *= *worldl;
|
||||
}
|
||||
// -> to model space
|
||||
if(worldm)
|
||||
{
|
||||
// Invert model matrix
|
||||
Matrix4x4 InvWorldM;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorldM, *worldm);
|
||||
|
||||
mSeg.mP0 *= InvWorldM;
|
||||
mSeg.mP1 *= InvWorldM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Setup destination pointer
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the LSS (and set contact status if needed)
|
||||
LSS_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Check temporal coherence :
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Here we use temporal coherence
|
||||
// => check results from previous frame before performing the collision query
|
||||
if(FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
// We're only interested in the first contact found => test the unique previously touched face
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries())
|
||||
{
|
||||
// Get index of previously touched face = the first entry in the array
|
||||
udword PreviouslyTouchedFace = mTouchedPrimitives->GetEntry(0);
|
||||
|
||||
// Then reset the array:
|
||||
// - if the overlap test below is successful, the index we'll get added back anyway
|
||||
// - if it isn't, then the array should be reset anyway for the normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the cached triangle and the LSS (and set contact status if needed)
|
||||
LSS_PRIM(PreviouslyTouchedFace, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
}
|
||||
// else no face has been touched during previous query
|
||||
// => we'll have to perform a normal query
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// We're interested in all contacts =>test the new real LSS N(ew) against the previous fat LSS P(revious):
|
||||
|
||||
// ### rewrite this
|
||||
|
||||
LSS Test(mSeg, lss.mRadius); // in model space
|
||||
LSS Previous(cache.Previous, sqrtf(cache.Previous.mRadius));
|
||||
|
||||
// if(cache.Previous.Contains(Test))
|
||||
if(IsCacheValid(cache) && Previous.Contains(Test))
|
||||
{
|
||||
// - if N is included in P, return previous list
|
||||
// => we simply leave the list (mTouchedFaces) unchanged
|
||||
|
||||
// Set contact status if needed
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries()) mFlags |= OPC_TEMPORAL_CONTACT;
|
||||
|
||||
// In any case we don't need to do a query
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// - else do the query using a fat N
|
||||
|
||||
// Reset cache since we'll about to perform a real query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Make a fat sphere so that coherence will work for subsequent frames
|
||||
mRadius2 *= cache.FatCoeff;
|
||||
// mRadius2 = (lss.mRadius * cache.FatCoeff)*(lss.mRadius * cache.FatCoeff);
|
||||
|
||||
|
||||
// Update cache with query data (signature for cached faces)
|
||||
cache.Previous.mP0 = mSeg.mP0;
|
||||
cache.Previous.mP1 = mSeg.mP1;
|
||||
cache.Previous.mRadius = mRadius2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Here we don't use temporal coherence => do a normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param cache [in/out] an lss cache
|
||||
* \param lss [in] collision lss in world space
|
||||
* \param tree [in] AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool LSSCollider::Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// This is typically called for a scene tree, full of -AABBs-, not full of triangles.
|
||||
// So we don't really have "primitives" to deal with. Hence it doesn't work with
|
||||
// "FirstContact" + "TemporalCoherence".
|
||||
ASSERT( !(FirstContactEnabled() && TemporalCoherenceEnabled()) );
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, lss)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the LSS completely contains the box. In which case we can end the query sooner.
|
||||
* \param bc [in] box center
|
||||
* \param be [in] box extents
|
||||
* \return true if the LSS contains the whole box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL LSSCollider::LSSContainsBox(const Point& bc, const Point& be)
|
||||
{
|
||||
// Not implemented
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TEST_BOX_IN_LSS(center, extents) \
|
||||
if(LSSContainsBox(center, extents)) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT; \
|
||||
_Dump(node); \
|
||||
return; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
LSS_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
LSS_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { LSS_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { LSS_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { LSS_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { LSS_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_LSS(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void LSSCollider::_Collide(const AABBTreeNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform LSS-AABB overlap test
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
node->GetAABB()->GetCenter(Center);
|
||||
node->GetAABB()->GetExtents(Extents);
|
||||
if(!LSSAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf() || LSSContainsBox(Center, Extents))
|
||||
{
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(node->GetPrimitives(), node->GetNbPrimitives());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridLSSCollider::HybridLSSCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridLSSCollider::~HybridLSSCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool HybridLSSCollider::Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldl, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// We don't want primitive tests here!
|
||||
mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, lss, worldl, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
LSS_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override destination array since we're only going to get leaf boxes here
|
||||
mTouchedBoxes.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &mTouchedBoxes;
|
||||
|
||||
// Now, do the actual query against leaf boxes
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We only have a list of boxes so far
|
||||
if(GetContactStatus())
|
||||
{
|
||||
// Reset contact status, since it currently only reflects collisions with leaf boxes
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// Change dest container so that we can use built-in overlap tests and get collided primitives
|
||||
cache.TouchedPrimitives.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// Read touched leaf boxes
|
||||
udword Nb = mTouchedBoxes.GetNbEntries();
|
||||
const udword* Touched = mTouchedBoxes.GetEntries();
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = model.GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = model.GetIndices();
|
||||
|
||||
// Loop through touched leaves
|
||||
while(Nb--)
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[*Touched++];
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = *T++;
|
||||
LSS_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = BaseIndex++;
|
||||
LSS_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
99
ode/OPCODE/OPC_LSSCollider.h
Normal file
99
ode/OPCODE/OPC_LSSCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an LSS collider.
|
||||
* \file OPC_LSSCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date December, 28, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_LSSCOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_LSSCOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API LSSCache : VolumeCache
|
||||
{
|
||||
LSSCache()
|
||||
{
|
||||
Previous.mP0 = Point(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
Previous.mP1 = Point(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
Previous.mRadius = 0.0f;
|
||||
FatCoeff = 1.1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cached faces signature
|
||||
LSS Previous; //!< LSS used when performing the query resulting in cached faces
|
||||
// User settings
|
||||
float FatCoeff; //!< mRadius2 multiplier used to create a fat LSS
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API LSSCollider : public VolumeCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
LSSCollider();
|
||||
virtual ~LSSCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] an lss cache
|
||||
* \param lss [in] collision lss in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldl [in] lss world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const Model& model, const Matrix4x4* worldl=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
//
|
||||
bool Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const AABBTree* tree);
|
||||
protected:
|
||||
// LSS in model space
|
||||
Segment mSeg; //!< Segment
|
||||
float mRadius2; //!< LSS radius squared
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBTreeNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL LSSContainsBox(const Point& bc, const Point& be);
|
||||
inline_ BOOL LSSAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents);
|
||||
inline_ BOOL LSSTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2);
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(LSSCache& cache, const LSS& lss, const Matrix4x4* worldl=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridLSSCollider : public LSSCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
HybridLSSCollider();
|
||||
virtual ~HybridLSSCollider();
|
||||
|
||||
bool Collide(LSSCache& cache, const LSS& lss, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldl=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
protected:
|
||||
Container mTouchedBoxes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_LSSCOLLIDER_H__
|
||||
679
ode/OPCODE/OPC_LSSTriOverlap.h
Normal file
679
ode/OPCODE/OPC_LSSTriOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,679 @@
|
||||
// Following code from Magic-Software (http://www.magic-software.com/)
|
||||
// A bit modified for Opcode
|
||||
|
||||
static const float gs_fTolerance = 1e-05f;
|
||||
|
||||
static float OPC_PointTriangleSqrDist(const Point& point, const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
// Hook
|
||||
Point TriEdge0 = p1 - p0;
|
||||
Point TriEdge1 = p2 - p0;
|
||||
|
||||
Point kDiff = p0 - point;
|
||||
float fA00 = TriEdge0.SquareMagnitude();
|
||||
float fA01 = TriEdge0 | TriEdge1;
|
||||
float fA11 = TriEdge1.SquareMagnitude();
|
||||
float fB0 = kDiff | TriEdge0;
|
||||
float fB1 = kDiff | TriEdge1;
|
||||
float fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
float fDet = fabsf(fA00*fA11 - fA01*fA01);
|
||||
float fS = fA01*fB1-fA11*fB0;
|
||||
float fT = fA01*fB0-fA00*fB1;
|
||||
float fSqrDist;
|
||||
|
||||
if(fS + fT <= fDet)
|
||||
{
|
||||
if(fS < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(fT < 0.0f) // region 4
|
||||
{
|
||||
if(fB0 < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(-fB0 >= fA00) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(fB1 >= 0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB1 >= fA11) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 3
|
||||
{
|
||||
if(fB1 >= 0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB1 >= fA11) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(fT < 0.0f) // region 5
|
||||
{
|
||||
if(fB0 >= 0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB0 >= fA00) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else // region 0
|
||||
{
|
||||
// minimum at interior point
|
||||
if(fDet==0.0f)
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = MAX_FLOAT;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float fInvDet = 1.0f/fDet;
|
||||
fS *= fInvDet;
|
||||
fT *= fInvDet;
|
||||
fSqrDist = fS*(fA00*fS+fA01*fT+2.0f*fB0) + fT*(fA01*fS+fA11*fT+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float fTmp0, fTmp1, fNumer, fDenom;
|
||||
|
||||
if(fS < 0.0f) // region 2
|
||||
{
|
||||
fTmp0 = fA01 + fB0;
|
||||
fTmp1 = fA11 + fB1;
|
||||
if(fTmp1 > fTmp0)
|
||||
{
|
||||
fNumer = fTmp1 - fTmp0;
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fS = fNumer/fDenom;
|
||||
fT = 1.0f - fS;
|
||||
fSqrDist = fS*(fA00*fS+fA01*fT+2.0f*fB0) + fT*(fA01*fS+fA11*fT+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(fTmp1 <= 0.0f) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else if(fB1 >= 0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(fT < 0.0f) // region 6
|
||||
{
|
||||
fTmp0 = fA01 + fB1;
|
||||
fTmp1 = fA00 + fB0;
|
||||
if(fTmp1 > fTmp0)
|
||||
{
|
||||
fNumer = fTmp1 - fTmp0;
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT = fNumer/fDenom;
|
||||
fS = 1.0f - fT;
|
||||
fSqrDist = fS*(fA00*fS+fA01*fT+2.0f*fB0) + fT*(fA01*fS+fA11*fT+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(fTmp1 <= 0.0f) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else if(fB0 >= 0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 1
|
||||
{
|
||||
fNumer = fA11 + fB1 - fA01 - fB0;
|
||||
if(fNumer <= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fS = fNumer/fDenom;
|
||||
fT = 1.0f - fS;
|
||||
fSqrDist = fS*(fA00*fS+fA01*fT+2.0f*fB0) + fT*(fA01*fS+fA11*fT+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return fabsf(fSqrDist);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float OPC_SegmentSegmentSqrDist(const Segment& rkSeg0, const Segment& rkSeg1)
|
||||
{
|
||||
// Hook
|
||||
Point rkSeg0Direction = rkSeg0.ComputeDirection();
|
||||
Point rkSeg1Direction = rkSeg1.ComputeDirection();
|
||||
|
||||
Point kDiff = rkSeg0.mP0 - rkSeg1.mP0;
|
||||
float fA00 = rkSeg0Direction.SquareMagnitude();
|
||||
float fA01 = -rkSeg0Direction.Dot(rkSeg1Direction);
|
||||
float fA11 = rkSeg1Direction.SquareMagnitude();
|
||||
float fB0 = kDiff.Dot(rkSeg0Direction);
|
||||
float fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
float fDet = fabsf(fA00*fA11-fA01*fA01);
|
||||
|
||||
float fB1, fS, fT, fSqrDist, fTmp;
|
||||
|
||||
if(fDet>=gs_fTolerance)
|
||||
{
|
||||
// line segments are not parallel
|
||||
fB1 = -kDiff.Dot(rkSeg1Direction);
|
||||
fS = fA01*fB1-fA11*fB0;
|
||||
fT = fA01*fB0-fA00*fB1;
|
||||
|
||||
if(fS >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(fS <= fDet)
|
||||
{
|
||||
if(fT >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(fT <= fDet) // region 0 (interior)
|
||||
{
|
||||
// minimum at two interior points of 3D lines
|
||||
float fInvDet = 1.0f/fDet;
|
||||
fS *= fInvDet;
|
||||
fT *= fInvDet;
|
||||
fSqrDist = fS*(fA00*fS+fA01*fT+2.0f*fB0) + fT*(fA01*fS+fA11*fT+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
else // region 3 (side)
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB0;
|
||||
if(fTmp>=0.0f) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else if(-fTmp>=fA00) fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fB1+fTmp);
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA00)+fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 7 (side)
|
||||
{
|
||||
if(fB0>=0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB0>=fA00) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( fT >= 0.0 )
|
||||
{
|
||||
if ( fT <= fDet ) // region 1 (side)
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB1;
|
||||
if(fTmp>=0.0f) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else if(-fTmp>=fA11) fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fB0+fTmp);
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA11)+fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else // region 2 (corner)
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB0;
|
||||
if ( -fTmp <= fA00 )
|
||||
{
|
||||
if(fTmp>=0.0f) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA00)+fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB1;
|
||||
if(fTmp>=0.0f) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else if(-fTmp>=fA11) fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fB0+fTmp);
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA11)+fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 8 (corner)
|
||||
{
|
||||
if ( -fB0 < fA00 )
|
||||
{
|
||||
if(fB0>=0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB1;
|
||||
if(fTmp>=0.0f) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else if(-fTmp>=fA11) fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fB0+fTmp);
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA11)+fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( fT >= 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fT <= fDet ) // region 5 (side)
|
||||
{
|
||||
if(fB1>=0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB1>=fA11) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
else // region 4 (corner)
|
||||
{
|
||||
fTmp = fA01+fB0;
|
||||
if ( fTmp < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if(-fTmp>=fA00) fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fB1+fTmp);
|
||||
else fSqrDist = fTmp*(-fTmp/fA00)+fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(fB1>=0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB1>=fA11) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 6 (corner)
|
||||
{
|
||||
if ( fB0 < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if(-fB0>=fA00) fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(fB1>=0.0f) fSqrDist = fC;
|
||||
else if(-fB1>=fA11) fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
else fSqrDist = fB1*(-fB1/fA11)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// line segments are parallel
|
||||
if ( fA01 > 0.0f )
|
||||
{
|
||||
// direction vectors form an obtuse angle
|
||||
if ( fB0 >= 0.0f )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fC;
|
||||
}
|
||||
else if ( -fB0 <= fA00 )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fB1 = -kDiff.Dot(rkSeg1Direction);
|
||||
fTmp = fA00+fB0;
|
||||
if ( -fTmp >= fA01 )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA00+fA11+fC+2.0f*(fA01+fB0+fB1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT = -fTmp/fA01;
|
||||
fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC+fT*(fA11*fT+2.0f*(fA01+fB1));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// direction vectors form an acute angle
|
||||
if ( -fB0 >= fA00 )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else if ( fB0 <= 0.0f )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fB0*(-fB0/fA00)+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fB1 = -kDiff.Dot(rkSeg1Direction);
|
||||
if ( fB0 >= -fA01 )
|
||||
{
|
||||
fSqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT = -fB0/fA01;
|
||||
fSqrDist = fC+fT*(2.0f*fB1+fA11*fT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return fabsf(fSqrDist);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ float OPC_SegmentRaySqrDist(const Segment& rkSeg0, const Ray& rkSeg1)
|
||||
{
|
||||
return OPC_SegmentSegmentSqrDist(rkSeg0, Segment(rkSeg1.mOrig, rkSeg1.mOrig + rkSeg1.mDir));
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float OPC_SegmentTriangleSqrDist(const Segment& segment, const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
// Hook
|
||||
const Point TriEdge0 = p1 - p0;
|
||||
const Point TriEdge1 = p2 - p0;
|
||||
|
||||
const Point& rkSegOrigin = segment.GetOrigin();
|
||||
Point rkSegDirection = segment.ComputeDirection();
|
||||
|
||||
Point kDiff = p0 - rkSegOrigin;
|
||||
float fA00 = rkSegDirection.SquareMagnitude();
|
||||
float fA01 = -rkSegDirection.Dot(TriEdge0);
|
||||
float fA02 = -rkSegDirection.Dot(TriEdge1);
|
||||
float fA11 = TriEdge0.SquareMagnitude();
|
||||
float fA12 = TriEdge0.Dot(TriEdge1);
|
||||
float fA22 = TriEdge1.Dot(TriEdge1);
|
||||
float fB0 = -kDiff.Dot(rkSegDirection);
|
||||
float fB1 = kDiff.Dot(TriEdge0);
|
||||
float fB2 = kDiff.Dot(TriEdge1);
|
||||
float fCof00 = fA11*fA22-fA12*fA12;
|
||||
float fCof01 = fA02*fA12-fA01*fA22;
|
||||
float fCof02 = fA01*fA12-fA02*fA11;
|
||||
float fDet = fA00*fCof00+fA01*fCof01+fA02*fCof02;
|
||||
|
||||
Ray kTriSeg;
|
||||
Point kPt;
|
||||
float fSqrDist, fSqrDist0;
|
||||
|
||||
if(fabsf(fDet)>=gs_fTolerance)
|
||||
{
|
||||
float fCof11 = fA00*fA22-fA02*fA02;
|
||||
float fCof12 = fA02*fA01-fA00*fA12;
|
||||
float fCof22 = fA00*fA11-fA01*fA01;
|
||||
float fInvDet = 1.0f/fDet;
|
||||
float fRhs0 = -fB0*fInvDet;
|
||||
float fRhs1 = -fB1*fInvDet;
|
||||
float fRhs2 = -fB2*fInvDet;
|
||||
|
||||
float fR = fCof00*fRhs0+fCof01*fRhs1+fCof02*fRhs2;
|
||||
float fS = fCof01*fRhs0+fCof11*fRhs1+fCof12*fRhs2;
|
||||
float fT = fCof02*fRhs0+fCof12*fRhs1+fCof22*fRhs2;
|
||||
|
||||
if ( fR < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fS+fT <= 1.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fT < 0.0f ) // region 4m
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or t=0 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 3m
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 5m
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 0m
|
||||
{
|
||||
// min on face r=0
|
||||
fSqrDist = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f ) // region 2m
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or s+t=1 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 6m
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0 or s+t=1 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 1m
|
||||
{
|
||||
// min on face s+t=1 or r=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( fR <= 1.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fS+fT <= 1.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fT < 0.0f ) // region 4
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or t=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 3
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 5
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
}
|
||||
else // region 0
|
||||
{
|
||||
// global minimum is interior, done
|
||||
fSqrDist = fR*(fA00*fR+fA01*fS+fA02*fT+2.0f*fB0)
|
||||
+fS*(fA01*fR+fA11*fS+fA12*fT+2.0f*fB1)
|
||||
+fT*(fA02*fR+fA12*fS+fA22*fT+2.0f*fB2)
|
||||
+kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f ) // region 2
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or s+t=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 6
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0 or s+t=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 1
|
||||
{
|
||||
// min on face s+t=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // fR > 1
|
||||
{
|
||||
if ( fS+fT <= 1.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f )
|
||||
{
|
||||
if ( fT < 0.0f ) // region 4p
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or t=0 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 3p
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 5p
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 0p
|
||||
{
|
||||
// min face on r=1
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if ( fS < 0.0f ) // region 2p
|
||||
{
|
||||
// min on face s=0 or s+t=1 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else if ( fT < 0.0f ) // region 6p
|
||||
{
|
||||
// min on face t=0 or s+t=1 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
else // region 1p
|
||||
{
|
||||
// min on face s+t=1 or r=1
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1-TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// segment and triangle are parallel
|
||||
kTriSeg.mOrig = p0;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge0;
|
||||
fSqrDist = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
|
||||
kTriSeg.mOrig = p1;
|
||||
kTriSeg.mDir = TriEdge1 - TriEdge0;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_SegmentRaySqrDist(segment, kTriSeg);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(rkSegOrigin, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
|
||||
kPt = rkSegOrigin+rkSegDirection;
|
||||
fSqrDist0 = OPC_PointTriangleSqrDist(kPt, p0, p1, p2);
|
||||
if(fSqrDist0<fSqrDist) fSqrDist = fSqrDist0;
|
||||
}
|
||||
return fabsf(fSqrDist);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ BOOL LSSCollider::LSSTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumePrimTests++;
|
||||
|
||||
float s2 = OPC_SegmentTriangleSqrDist(mSeg, vert0, vert1, vert2);
|
||||
if(s2<mRadius2) return TRUE;
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
303
ode/OPCODE/OPC_MeshInterface.cpp
Normal file
303
ode/OPCODE/OPC_MeshInterface.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,303 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a mesh interface.
|
||||
* \file OPC_MeshInterface.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date November, 27, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* This structure holds 3 vertex-pointers. It's mainly used by collision callbacks so that the app doesn't have
|
||||
* to return 3 vertices to OPCODE (36 bytes) but only 3 pointers (12 bytes). It seems better but I never profiled
|
||||
* the alternative.
|
||||
*
|
||||
* \class VertexPointers
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* This class is an interface between us and user-defined meshes. Meshes can be defined in a lot of ways, and here we
|
||||
* try to support most of them.
|
||||
*
|
||||
* Basically you have two options:
|
||||
* - callbacks, if OPC_USE_CALLBACKS is defined in OPC_Settings.h.
|
||||
* - else pointers.
|
||||
*
|
||||
* If using pointers, you can also use strides or not. Strides are used when OPC_USE_STRIDE is defined.
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* CALLBACKS:
|
||||
*
|
||||
* Using callbacks is the most generic way to feed OPCODE with your meshes. Indeed, you just have to give
|
||||
* access to three vertices at the end of the day. It's up to you to fetch them from your database, using
|
||||
* whatever method you want. Hence your meshes can lie in system memory or AGP, be indexed or not, use 16
|
||||
* or 32-bits indices, you can decompress them on-the-fly if needed, etc. On the other hand, a callback is
|
||||
* called each time OPCODE needs access to a particular triangle, so there might be a slight overhead.
|
||||
*
|
||||
* To make things clear: geometry & topology are NOT stored in the collision system,
|
||||
* in order to save some ram. So, when the system needs them to perform accurate intersection
|
||||
* tests, you're requested to provide the triangle-vertices corresponding to a given face index.
|
||||
*
|
||||
* Ex:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* static void ColCallback(udword triangle_index, VertexPointers& triangle, udword user_data)
|
||||
* {
|
||||
* // Get back Mesh0 or Mesh1 (you also can use 2 different callbacks)
|
||||
* Mesh* MyMesh = (Mesh*)user_data;
|
||||
* // Get correct triangle in the app-controlled database
|
||||
* const Triangle* Tri = MyMesh->GetTriangle(triangle_index);
|
||||
* // Setup pointers to vertices for the collision system
|
||||
* triangle.Vertex[0] = MyMesh->GetVertex(Tri->mVRef[0]);
|
||||
* triangle.Vertex[1] = MyMesh->GetVertex(Tri->mVRef[1]);
|
||||
* triangle.Vertex[2] = MyMesh->GetVertex(Tri->mVRef[2]);
|
||||
* }
|
||||
*
|
||||
* // Setup callbacks
|
||||
* MeshInterface0->SetCallback(ColCallback, udword(Mesh0));
|
||||
* MeshInterface1->SetCallback(ColCallback, udword(Mesh1));
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* Of course, you should make this callback as fast as possible. And you're also not supposed
|
||||
* to modify the geometry *after* the collision trees have been built. The alternative was to
|
||||
* store the geometry & topology in the collision system as well (as in RAPID) but we have found
|
||||
* this approach to waste a lot of ram in many cases.
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* POINTERS:
|
||||
*
|
||||
* If you're internally using the following canonical structures:
|
||||
* - a vertex made of three 32-bits floating point values
|
||||
* - a triangle made of three 32-bits integer vertex references
|
||||
* ...then you may want to use pointers instead of callbacks. This is the same, except OPCODE will directly
|
||||
* use provided pointers to access the topology and geometry, without using a callback. It might be faster,
|
||||
* but probably not as safe. Pointers have been introduced in OPCODE 1.2.
|
||||
*
|
||||
* Ex:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* // Setup pointers
|
||||
* MeshInterface0->SetPointers(Mesh0->GetFaces(), Mesh0->GetVerts());
|
||||
* MeshInterface1->SetPointers(Mesh1->GetFaces(), Mesh1->GetVerts());
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* STRIDES:
|
||||
*
|
||||
* If your vertices are D3D-like entities interleaving a position, a normal and/or texture coordinates
|
||||
* (i.e. if your vertices are FVFs), you might want to use a vertex stride to skip extra data OPCODE
|
||||
* doesn't need. Using a stride shouldn't be notably slower than not using it, but it might increase
|
||||
* cache misses. Please also note that you *shouldn't* read from AGP or video-memory buffers !
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* In any case, compilation flags are here to select callbacks/pointers/strides at compile time, so
|
||||
* choose what's best for your application. All of this has been wrapped into this MeshInterface.
|
||||
*
|
||||
* \class MeshInterface
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date November, 27, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
Point MeshInterface::VertexCache[3];
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
MeshInterface::MeshInterface() :
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
mUserData (null),
|
||||
mObjCallback (null),
|
||||
#else
|
||||
mTris (null),
|
||||
mVerts (null),
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
mTriStride (sizeof(IndexedTriangle)),
|
||||
mVertexStride (sizeof(Point)),
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
mNbTris (0),
|
||||
mNbVerts (0),
|
||||
|
||||
Single(true)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
MeshInterface::~MeshInterface()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the mesh interface is valid, i.e. things have been setup correctly.
|
||||
* \return true if valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool MeshInterface::IsValid() const
|
||||
{
|
||||
if(!mNbTris || !mNbVerts) return false;
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
if(!mObjCallback) return false;
|
||||
#else
|
||||
if(!mTris || !mVerts) return false;
|
||||
#endif
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the mesh itself is valid.
|
||||
* Currently we only look for degenerate faces.
|
||||
* \return number of degenerate faces
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword MeshInterface::CheckTopology() const
|
||||
{
|
||||
// Check topology. If the model contains degenerate faces, collision report can be wrong in some cases.
|
||||
// e.g. it happens with the standard MAX teapot. So clean your meshes first... If you don't have a mesh cleaner
|
||||
// you can try this: www.codercorner.com/Consolidation.zip
|
||||
|
||||
udword NbDegenerate = 0;
|
||||
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
|
||||
// Using callbacks, we don't have access to vertex indices. Nevertheless we still can check for
|
||||
// redundant vertex pointers, which cover all possibilities (callbacks/pointers/strides).
|
||||
for(udword i=0;i<mNbTris;i++)
|
||||
{
|
||||
GetTriangle(VP, i);
|
||||
|
||||
if( (VP.Vertex[0]==VP.Vertex[1])
|
||||
|| (VP.Vertex[1]==VP.Vertex[2])
|
||||
|| (VP.Vertex[2]==VP.Vertex[0])) NbDegenerate++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NbDegenerate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Callback control: setups object callback. Must provide triangle-vertices for a given triangle index.
|
||||
* \param callback [in] user-defined callback
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool MeshInterface::SetCallback(RequestCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return SetIceError("MeshInterface::SetCallback: callback pointer is null");
|
||||
|
||||
mObjCallback = callback;
|
||||
mUserData = user_data;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Pointers control: setups object pointers. Must provide access to faces and vertices for a given object.
|
||||
* \param tris [in] pointer to triangles
|
||||
* \param verts [in] pointer to vertices
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool MeshInterface::SetPointers(const IndexedTriangle* tris, const Point* verts)
|
||||
{
|
||||
if(!tris || !verts) return SetIceError("MeshInterface::SetPointers: pointer is null", null);
|
||||
|
||||
mTris = tris;
|
||||
mVerts = verts;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Strides control
|
||||
* \param tri_stride [in] size of a triangle in bytes. The first sizeof(IndexedTriangle) bytes are used to get vertex indices.
|
||||
* \param vertex_stride [in] size of a vertex in bytes. The first sizeof(Point) bytes are used to get vertex position.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool MeshInterface::SetStrides(udword tri_stride, udword vertex_stride)
|
||||
{
|
||||
if(tri_stride<sizeof(IndexedTriangle)) return SetIceError("MeshInterface::SetStrides: invalid triangle stride", null);
|
||||
if(vertex_stride<sizeof(Point)) return SetIceError("MeshInterface::SetStrides: invalid vertex stride", null);
|
||||
|
||||
mTriStride = tri_stride;
|
||||
mVertexStride = vertex_stride;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Remaps client's mesh according to a permutation.
|
||||
* \param nb_indices [in] number of indices in the permutation (will be checked against number of triangles)
|
||||
* \param permutation [in] list of triangle indices
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool MeshInterface::RemapClient(udword nb_indices, const udword* permutation) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb_indices || !permutation) return false;
|
||||
if(nb_indices!=mNbTris) return false;
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
// We can't really do that using callbacks
|
||||
return false;
|
||||
#else
|
||||
IndexedTriangle* Tmp = new IndexedTriangle[mNbTris];
|
||||
CHECKALLOC(Tmp);
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
udword Stride = mTriStride;
|
||||
#else
|
||||
udword Stride = sizeof(IndexedTriangle);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for(udword i=0;i<mNbTris;i++)
|
||||
{
|
||||
const IndexedTriangle* T = (const IndexedTriangle*)(((ubyte*)mTris) + i * Stride);
|
||||
Tmp[i] = *T;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(udword i=0;i<mNbTris;i++)
|
||||
{
|
||||
IndexedTriangle* T = (IndexedTriangle*)(((ubyte*)mTris) + i * Stride);
|
||||
*T = Tmp[permutation[i]];
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(Tmp);
|
||||
#endif
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
199
ode/OPCODE/OPC_MeshInterface.h
Normal file
199
ode/OPCODE/OPC_MeshInterface.h
Normal file
@@ -0,0 +1,199 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a mesh interface.
|
||||
* \file OPC_MeshInterface.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date November, 27, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_MESHINTERFACE_H__
|
||||
#define __OPC_MESHINTERFACE_H__
|
||||
|
||||
struct VertexPointers
|
||||
{
|
||||
const Point* Vertex[3];
|
||||
|
||||
bool BackfaceCulling(const Point& source)
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = *Vertex[0];
|
||||
const Point& p1 = *Vertex[1];
|
||||
const Point& p2 = *Vertex[2];
|
||||
|
||||
// Compute normal direction
|
||||
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
|
||||
|
||||
// Backface culling
|
||||
return (Normal | (source - p0)) >= 0.0f;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* User-callback, called by OPCODE to request vertices from the app.
|
||||
* \param triangle_index [in] face index for which the system is requesting the vertices
|
||||
* \param triangle [out] triangle's vertices (must be provided by the user)
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data from SetCallback()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
typedef void (*RequestCallback) (udword triangle_index, VertexPointers& triangle, void* user_data);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
class OPCODE_API MeshInterface
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
MeshInterface();
|
||||
~MeshInterface();
|
||||
// Common settings
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return mNbTris; }
|
||||
inline_ udword GetNbVertices() const { return mNbVerts; }
|
||||
inline_ void SetNbTriangles(udword nb) { mNbTris = nb; }
|
||||
inline_ void SetNbVertices(udword nb) { mNbVerts = nb; }
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
// Callback settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Callback control: setups object callback. Must provide triangle-vertices for a given triangle index.
|
||||
* \param callback [in] user-defined callback
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SetCallback(RequestCallback callback, void* user_data);
|
||||
inline_ void* GetUserData() const { return mUserData; }
|
||||
inline_ RequestCallback GetCallback() const { return mObjCallback; }
|
||||
#else
|
||||
// Pointers settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Pointers control: setups object pointers. Must provide access to faces and vertices for a given object.
|
||||
* \param tris [in] pointer to triangles
|
||||
* \param verts [in] pointer to vertices
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SetPointers(const IndexedTriangle* tris, const Point* verts);
|
||||
inline_ const IndexedTriangle* GetTris() const { return mTris; }
|
||||
inline_ const Point* GetVerts() const { return mVerts; }
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
// Strides settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Strides control
|
||||
* \param tri_stride [in] size of a triangle in bytes. The first sizeof(IndexedTriangle) bytes are used to get vertex indices.
|
||||
* \param vertex_stride [in] size of a vertex in bytes. The first sizeof(Point) bytes are used to get vertex position.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SetStrides(udword tri_stride=sizeof(IndexedTriangle), udword vertex_stride=sizeof(Point));
|
||||
inline_ udword GetTriStride() const { return mTriStride; }
|
||||
inline_ udword GetVertexStride() const { return mVertexStride; }
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Fetches a triangle given a triangle index.
|
||||
* \param vp [out] required triangle's vertex pointers
|
||||
* \param index [in] triangle index
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void GetTriangle(VertexPointers& vp, udword index) const
|
||||
{
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
(mObjCallback)(index, vp, mUserData);
|
||||
#else
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
const IndexedTriangle* T = (const IndexedTriangle*)(((ubyte*)mTris) + index * mTriStride);
|
||||
|
||||
if (Single){
|
||||
vp.Vertex[0] = (const Point*)(((ubyte*)mVerts) + T->mVRef[0] * mVertexStride);
|
||||
vp.Vertex[1] = (const Point*)(((ubyte*)mVerts) + T->mVRef[1] * mVertexStride);
|
||||
vp.Vertex[2] = (const Point*)(((ubyte*)mVerts) + T->mVRef[2] * mVertexStride);
|
||||
}
|
||||
else{
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++){
|
||||
const double* v = (const double*)(((ubyte*)mVerts) + T->mVRef[i] * mVertexStride);
|
||||
|
||||
VertexCache[i].x = (float)v[0];
|
||||
VertexCache[i].y = (float)v[1];
|
||||
VertexCache[i].z = (float)v[2];
|
||||
vp.Vertex[i] = &VertexCache[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
const IndexedTriangle* T = &mTris[index];
|
||||
vp.Vertex[0] = &mVerts[T->mVRef[0]];
|
||||
vp.Vertex[1] = &mVerts[T->mVRef[1]];
|
||||
vp.Vertex[2] = &mVerts[T->mVRef[2]];
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Remaps client's mesh according to a permutation.
|
||||
* \param nb_indices [in] number of indices in the permutation (will be checked against number of triangles)
|
||||
* \param permutation [in] list of triangle indices
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool RemapClient(udword nb_indices, const udword* permutation) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the mesh interface is valid, i.e. things have been setup correctly.
|
||||
* \return true if valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IsValid() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the mesh itself is valid.
|
||||
* Currently we only look for degenerate faces.
|
||||
* \return number of degenerate faces
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword CheckTopology() const;
|
||||
private:
|
||||
|
||||
udword mNbTris; //!< Number of triangles in the input model
|
||||
udword mNbVerts; //!< Number of vertices in the input model
|
||||
#ifdef OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
// User callback
|
||||
void* mUserData; //!< User-defined data sent to callback
|
||||
RequestCallback mObjCallback; //!< Object callback
|
||||
#else
|
||||
// User pointers
|
||||
const IndexedTriangle* mTris; //!< Array of indexed triangles
|
||||
const Point* mVerts; //!< Array of vertices
|
||||
#ifdef OPC_USE_STRIDE
|
||||
udword mTriStride; //!< Possible triangle stride in bytes [Opcode 1.3]
|
||||
udword mVertexStride; //!< Possible vertex stride in bytes [Opcode 1.3]
|
||||
#endif
|
||||
public:
|
||||
bool Single; //!< Use single or double precision vertices
|
||||
private:
|
||||
static Point VertexCache[3];
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_MESHINTERFACE_H__
|
||||
222
ode/OPCODE/OPC_Model.cpp
Normal file
222
ode/OPCODE/OPC_Model.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,222 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for OPCODE models.
|
||||
* \file OPC_Model.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* The main collision wrapper, for all trees. Supported trees are:
|
||||
* - Normal trees (2*N-1 nodes, full size)
|
||||
* - No-leaf trees (N-1 nodes, full size)
|
||||
* - Quantized trees (2*N-1 nodes, half size)
|
||||
* - Quantized no-leaf trees (N-1 nodes, half size)
|
||||
*
|
||||
* Usage:
|
||||
*
|
||||
* 1) Create a static mesh interface using callbacks or pointers. (see OPC_MeshInterface.cpp).
|
||||
* Keep it around in your app, since a pointer to this interface is saved internally and
|
||||
* used until you release the collision structures.
|
||||
*
|
||||
* 2) Build a Model using a creation structure:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Model Sample;
|
||||
*
|
||||
* OPCODECREATE OPCC;
|
||||
* OPCC.IMesh = ...;
|
||||
* OPCC.Rules = ...;
|
||||
* OPCC.NoLeaf = ...;
|
||||
* OPCC.Quantized = ...;
|
||||
* OPCC.KeepOriginal = ...;
|
||||
* bool Status = Sample.Build(OPCC);
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* 3) Create a tree collider and set it up:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* AABBTreeCollider TC;
|
||||
* TC.SetFirstContact(...);
|
||||
* TC.SetFullBoxBoxTest(...);
|
||||
* TC.SetFullPrimBoxTest(...);
|
||||
* TC.SetTemporalCoherence(...);
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* 4) Perform a collision query
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* // Setup cache
|
||||
* static BVTCache ColCache;
|
||||
* ColCache.Model0 = &Model0;
|
||||
* ColCache.Model1 = &Model1;
|
||||
*
|
||||
* // Collision query
|
||||
* bool IsOk = TC.Collide(ColCache, World0, World1);
|
||||
*
|
||||
* // Get collision status => if true, objects overlap
|
||||
* BOOL Status = TC.GetContactStatus();
|
||||
*
|
||||
* // Number of colliding pairs and list of pairs
|
||||
* udword NbPairs = TC.GetNbPairs();
|
||||
* const Pair* p = TC.GetPairs()
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* 5) Stats
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Model0.GetUsedBytes() = number of bytes used for this collision tree
|
||||
* TC.GetNbBVBVTests() = number of BV-BV overlap tests performed during last query
|
||||
* TC.GetNbPrimPrimTests() = number of Triangle-Triangle overlap tests performed during last query
|
||||
* TC.GetNbBVPrimTests() = number of Triangle-BV overlap tests performed during last query
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* \class Model
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Model::Model()
|
||||
{
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__ // Collision hulls only supported within ICE !
|
||||
mHull = null;
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Model::~Model()
|
||||
{
|
||||
Release();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Releases the model.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Model::Release()
|
||||
{
|
||||
ReleaseBase();
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__ // Collision hulls only supported within ICE !
|
||||
DELETESINGLE(mHull);
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a collision model.
|
||||
* \param create [in] model creation structure
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Model::Build(const OPCODECREATE& create)
|
||||
{
|
||||
// 1) Checkings
|
||||
if(!create.mIMesh || !create.mIMesh->IsValid()) return false;
|
||||
|
||||
// For this model, we only support complete trees
|
||||
if(create.mSettings.mLimit!=1) return SetIceError("OPCODE WARNING: supports complete trees only! Use mLimit = 1.\n", null);
|
||||
|
||||
// Look for degenerate faces.
|
||||
udword NbDegenerate = create.mIMesh->CheckTopology();
|
||||
if(NbDegenerate) Log("OPCODE WARNING: found %d degenerate faces in model! Collision might report wrong results!\n", NbDegenerate);
|
||||
// We continue nonetheless....
|
||||
|
||||
Release(); // Make sure previous tree has been discarded [Opcode 1.3, thanks Adam]
|
||||
|
||||
// 1-1) Setup mesh interface automatically [Opcode 1.3]
|
||||
SetMeshInterface(create.mIMesh);
|
||||
|
||||
// Special case for 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
udword NbTris = create.mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
if(NbTris==1)
|
||||
{
|
||||
// We don't need to actually create a tree here, since we'll only have a single triangle to deal with anyway.
|
||||
// It's a waste to use a "model" for this but at least it will work.
|
||||
mModelCode |= OPC_SINGLE_NODE;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2) Build a generic AABB Tree.
|
||||
mSource = new AABBTree;
|
||||
CHECKALLOC(mSource);
|
||||
|
||||
// 2-1) Setup a builder. Our primitives here are triangles from input mesh,
|
||||
// so we use an AABBTreeOfTrianglesBuilder.....
|
||||
{
|
||||
AABBTreeOfTrianglesBuilder TB;
|
||||
TB.mIMesh = create.mIMesh;
|
||||
TB.mSettings = create.mSettings;
|
||||
TB.mNbPrimitives = NbTris;
|
||||
if(!mSource->Build(&TB)) return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Create an optimized tree according to user-settings
|
||||
if(!CreateTree(create.mNoLeaf, create.mQuantized)) return false;
|
||||
|
||||
// 3-2) Create optimized tree
|
||||
if(!mTree->Build(mSource)) return false;
|
||||
|
||||
// 3-3) Delete generic tree if needed
|
||||
if(!create.mKeepOriginal) DELETESINGLE(mSource);
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
// 4) Convex hull
|
||||
if(create.mCollisionHull)
|
||||
{
|
||||
// Create hull
|
||||
mHull = new CollisionHull;
|
||||
CHECKALLOC(mHull);
|
||||
|
||||
CONVEXHULLCREATE CHC;
|
||||
// ### doesn't work with strides
|
||||
CHC.NbVerts = create.mIMesh->GetNbVertices();
|
||||
CHC.Vertices = create.mIMesh->GetVerts();
|
||||
CHC.UnifyNormals = true;
|
||||
CHC.ReduceVertices = true;
|
||||
CHC.WordFaces = false;
|
||||
mHull->Compute(CHC);
|
||||
}
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return amount of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword Model::GetUsedBytes() const
|
||||
{
|
||||
if(!mTree) return 0;
|
||||
return mTree->GetUsedBytes();
|
||||
}
|
||||
65
ode/OPCODE/OPC_Model.h
Normal file
65
ode/OPCODE/OPC_Model.h
Normal file
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for OPCODE models.
|
||||
* \file OPC_Model.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_MODEL_H__
|
||||
#define __OPC_MODEL_H__
|
||||
|
||||
class OPCODE_API Model : public BaseModel
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor/Destructor
|
||||
Model();
|
||||
virtual ~Model();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a collision model.
|
||||
* \param create [in] model creation structure
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(BaseModel) bool Build(const OPCODECREATE& create);
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the collision hull.
|
||||
* \return the collision hull if it exists
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const CollisionHull* GetHull() const { return mHull; }
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of bytes used by the tree.
|
||||
* \return amount of bytes used
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(BaseModel) udword GetUsedBytes() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
CollisionHull* mHull; //!< Possible convex hull
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
// Internal methods
|
||||
void Release();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_MODEL_H__
|
||||
767
ode/OPCODE/OPC_OBBCollider.cpp
Normal file
767
ode/OPCODE/OPC_OBBCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,767 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an OBB collider.
|
||||
* \file OPC_OBBCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an OBB-vs-tree collider.
|
||||
*
|
||||
* \class OBBCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_BoxBoxOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_TriBoxOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(prim_index));
|
||||
|
||||
//! OBB-triangle test
|
||||
#define OBB_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
/* Transform them in a common space */ \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[0], *VP.Vertex[0], mRModelToBox, mTModelToBox); \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[1], *VP.Vertex[1], mRModelToBox, mTModelToBox); \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[2], *VP.Vertex[2], mRModelToBox, mTModelToBox); \
|
||||
/* Perform triangle-box overlap test */ \
|
||||
if(TriBoxOverlap()) \
|
||||
{ \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
OBBCollider::OBBCollider() : mFullBoxBoxTest(true)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
OBBCollider::~OBBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char* OBBCollider::ValidateSettings()
|
||||
{
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && !FirstContactEnabled()) return "Temporal coherence only works with ""First contact"" mode!";
|
||||
|
||||
return VolumeCollider::ValidateSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] collision OBB in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldb [in] OBB's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBBCollider::Collide(OBBCache& cache, const OBB& box, const Model& model, const Matrix4x4* worldb, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, box, worldb, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - setup matrices
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] obb in local space
|
||||
* \param worldb [in] obb's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL OBBCollider::InitQuery(OBBCache& cache, const OBB& box, const Matrix4x4* worldb, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// 1) Call the base method
|
||||
VolumeCollider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// 2) Compute obb in world space
|
||||
mBoxExtents = box.mExtents;
|
||||
|
||||
Matrix4x4 WorldB;
|
||||
|
||||
if(worldb)
|
||||
{
|
||||
WorldB = Matrix4x4( box.mRot * Matrix3x3(*worldb) );
|
||||
WorldB.SetTrans(box.mCenter * *worldb);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
WorldB = box.mRot;
|
||||
WorldB.SetTrans(box.mCenter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Setup matrices
|
||||
Matrix4x4 InvWorldB;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorldB, WorldB);
|
||||
|
||||
if(worldm)
|
||||
{
|
||||
Matrix4x4 InvWorldM;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorldM, *worldm);
|
||||
|
||||
Matrix4x4 WorldBtoM = WorldB * InvWorldM;
|
||||
Matrix4x4 WorldMtoB = *worldm * InvWorldB;
|
||||
|
||||
mRModelToBox = WorldMtoB; WorldMtoB.GetTrans(mTModelToBox);
|
||||
mRBoxToModel = WorldBtoM; WorldBtoM.GetTrans(mTBoxToModel);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mRModelToBox = InvWorldB; InvWorldB.GetTrans(mTModelToBox);
|
||||
mRBoxToModel = WorldB; WorldB.GetTrans(mTBoxToModel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Setup destination pointer
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the box (and set contact status if needed)
|
||||
OBB_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Check temporal coherence:
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Here we use temporal coherence
|
||||
// => check results from previous frame before performing the collision query
|
||||
if(FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
// We're only interested in the first contact found => test the unique previously touched face
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries())
|
||||
{
|
||||
// Get index of previously touched face = the first entry in the array
|
||||
udword PreviouslyTouchedFace = mTouchedPrimitives->GetEntry(0);
|
||||
|
||||
// Then reset the array:
|
||||
// - if the overlap test below is successful, the index we'll get added back anyway
|
||||
// - if it isn't, then the array should be reset anyway for the normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the cached triangle and the box (and set contact status if needed)
|
||||
OBB_PRIM(PreviouslyTouchedFace, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
}
|
||||
// else no face has been touched during previous query
|
||||
// => we'll have to perform a normal query
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// ### rewrite this
|
||||
OBB TestBox(mTBoxToModel, mBoxExtents, mRBoxToModel);
|
||||
|
||||
// We're interested in all contacts =>test the new real box N(ew) against the previous fat box P(revious):
|
||||
if(IsCacheValid(cache) && TestBox.IsInside(cache.FatBox))
|
||||
{
|
||||
// - if N is included in P, return previous list
|
||||
// => we simply leave the list (mTouchedFaces) unchanged
|
||||
|
||||
// Set contact status if needed
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries()) mFlags |= OPC_TEMPORAL_CONTACT;
|
||||
|
||||
// In any case we don't need to do a query
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// - else do the query using a fat N
|
||||
|
||||
// Reset cache since we'll about to perform a real query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Make a fat box so that coherence will work for subsequent frames
|
||||
TestBox.mExtents *= cache.FatCoeff;
|
||||
mBoxExtents *= cache.FatCoeff;
|
||||
|
||||
// Update cache with query data (signature for cached faces)
|
||||
cache.FatBox = TestBox;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Here we don't use temporal coherence => do a normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Now we can precompute box-box data
|
||||
|
||||
// Precompute absolute box-to-model rotation matrix
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++)
|
||||
{
|
||||
// Epsilon value prevents floating-point inaccuracies (strategy borrowed from RAPID)
|
||||
mAR.m[i][j] = 1e-6f + fabsf(mRBoxToModel.m[i][j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precompute bounds for box-in-box test
|
||||
mB0 = mBoxExtents - mTModelToBox;
|
||||
mB1 = - mBoxExtents - mTModelToBox;
|
||||
|
||||
// Precompute box-box data - Courtesy of Erwin de Vries
|
||||
mBBx1 = mBoxExtents.x*mAR.m[0][0] + mBoxExtents.y*mAR.m[1][0] + mBoxExtents.z*mAR.m[2][0];
|
||||
mBBy1 = mBoxExtents.x*mAR.m[0][1] + mBoxExtents.y*mAR.m[1][1] + mBoxExtents.z*mAR.m[2][1];
|
||||
mBBz1 = mBoxExtents.x*mAR.m[0][2] + mBoxExtents.y*mAR.m[1][2] + mBoxExtents.z*mAR.m[2][2];
|
||||
|
||||
mBB_1 = mBoxExtents.y*mAR.m[2][0] + mBoxExtents.z*mAR.m[1][0];
|
||||
mBB_2 = mBoxExtents.x*mAR.m[2][0] + mBoxExtents.z*mAR.m[0][0];
|
||||
mBB_3 = mBoxExtents.x*mAR.m[1][0] + mBoxExtents.y*mAR.m[0][0];
|
||||
mBB_4 = mBoxExtents.y*mAR.m[2][1] + mBoxExtents.z*mAR.m[1][1];
|
||||
mBB_5 = mBoxExtents.x*mAR.m[2][1] + mBoxExtents.z*mAR.m[0][1];
|
||||
mBB_6 = mBoxExtents.x*mAR.m[1][1] + mBoxExtents.y*mAR.m[0][1];
|
||||
mBB_7 = mBoxExtents.y*mAR.m[2][2] + mBoxExtents.z*mAR.m[1][2];
|
||||
mBB_8 = mBoxExtents.x*mAR.m[2][2] + mBoxExtents.z*mAR.m[0][2];
|
||||
mBB_9 = mBoxExtents.x*mAR.m[1][2] + mBoxExtents.y*mAR.m[0][2];
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB completely contains the box. In which case we can end the query sooner.
|
||||
* \param bc [in] box center
|
||||
* \param be [in] box extents
|
||||
* \return true if the OBB contains the whole box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL OBBCollider::OBBContainsBox(const Point& bc, const Point& be)
|
||||
{
|
||||
// I assume if all 8 box vertices are inside the OBB, so does the whole box.
|
||||
// Sounds ok but maybe there's a better way?
|
||||
/*
|
||||
#define TEST_PT(a,b,c) \
|
||||
p.x=a; p.y=b; p.z=c; p+=bc; \
|
||||
f = p.x * mRModelToBox.m[0][0] + p.y * mRModelToBox.m[1][0] + p.z * mRModelToBox.m[2][0]; if(f>mB0.x || f<mB1.x) return FALSE;\
|
||||
f = p.x * mRModelToBox.m[0][1] + p.y * mRModelToBox.m[1][1] + p.z * mRModelToBox.m[2][1]; if(f>mB0.y || f<mB1.y) return FALSE;\
|
||||
f = p.x * mRModelToBox.m[0][2] + p.y * mRModelToBox.m[1][2] + p.z * mRModelToBox.m[2][2]; if(f>mB0.z || f<mB1.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
Point p;
|
||||
float f;
|
||||
|
||||
TEST_PT(be.x, be.y, be.z)
|
||||
TEST_PT(-be.x, be.y, be.z)
|
||||
TEST_PT(be.x, -be.y, be.z)
|
||||
TEST_PT(-be.x, -be.y, be.z)
|
||||
TEST_PT(be.x, be.y, -be.z)
|
||||
TEST_PT(-be.x, be.y, -be.z)
|
||||
TEST_PT(be.x, -be.y, -be.z)
|
||||
TEST_PT(-be.x, -be.y, -be.z)
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Yes there is:
|
||||
// - compute model-box's AABB in OBB space
|
||||
// - test AABB-in-AABB
|
||||
float NCx = bc.x * mRModelToBox.m[0][0] + bc.y * mRModelToBox.m[1][0] + bc.z * mRModelToBox.m[2][0];
|
||||
float NEx = fabsf(mRModelToBox.m[0][0] * be.x) + fabsf(mRModelToBox.m[1][0] * be.y) + fabsf(mRModelToBox.m[2][0] * be.z);
|
||||
|
||||
if(mB0.x < NCx+NEx) return FALSE;
|
||||
if(mB1.x > NCx-NEx) return FALSE;
|
||||
|
||||
float NCy = bc.x * mRModelToBox.m[0][1] + bc.y * mRModelToBox.m[1][1] + bc.z * mRModelToBox.m[2][1];
|
||||
float NEy = fabsf(mRModelToBox.m[0][1] * be.x) + fabsf(mRModelToBox.m[1][1] * be.y) + fabsf(mRModelToBox.m[2][1] * be.z);
|
||||
|
||||
if(mB0.y < NCy+NEy) return FALSE;
|
||||
if(mB1.y > NCy-NEy) return FALSE;
|
||||
|
||||
float NCz = bc.x * mRModelToBox.m[0][2] + bc.y * mRModelToBox.m[1][2] + bc.z * mRModelToBox.m[2][2];
|
||||
float NEz = fabsf(mRModelToBox.m[0][2] * be.x) + fabsf(mRModelToBox.m[1][2] * be.y) + fabsf(mRModelToBox.m[2][2] * be.z);
|
||||
|
||||
if(mB0.z < NCz+NEz) return FALSE;
|
||||
if(mB1.z > NCz-NEz) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TEST_BOX_IN_OBB(center, extents) \
|
||||
if(OBBContainsBox(center, extents)) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT; \
|
||||
_Dump(node); \
|
||||
return; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
OBB_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
OBB_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { OBB_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { OBB_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(node->mAABB.mExtents, node->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { OBB_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { OBB_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBBCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform OBB-AABB overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(Extents, Center)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_OBB(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridOBBCollider::HybridOBBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridOBBCollider::~HybridOBBCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool HybridOBBCollider::Collide(OBBCache& cache, const OBB& box, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldb, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// We don't want primitive tests here!
|
||||
mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, box, worldb, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
OBB_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override destination array since we're only going to get leaf boxes here
|
||||
mTouchedBoxes.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &mTouchedBoxes;
|
||||
|
||||
// Now, do the actual query against leaf boxes
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We only have a list of boxes so far
|
||||
if(GetContactStatus())
|
||||
{
|
||||
// Reset contact status, since it currently only reflects collisions with leaf boxes
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// Change dest container so that we can use built-in overlap tests and get collided primitives
|
||||
cache.TouchedPrimitives.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// Read touched leaf boxes
|
||||
udword Nb = mTouchedBoxes.GetNbEntries();
|
||||
const udword* Touched = mTouchedBoxes.GetEntries();
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = model.GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = model.GetIndices();
|
||||
|
||||
// Loop through touched leaves
|
||||
while(Nb--)
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[*Touched++];
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = *T++;
|
||||
OBB_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = BaseIndex++;
|
||||
OBB_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
142
ode/OPCODE/OPC_OBBCollider.h
Normal file
142
ode/OPCODE/OPC_OBBCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for an OBB collider.
|
||||
* \file OPC_OBBCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_OBBCOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_OBBCOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API OBBCache : VolumeCache
|
||||
{
|
||||
OBBCache() : FatCoeff(1.1f)
|
||||
{
|
||||
FatBox.mCenter.Zero();
|
||||
FatBox.mExtents.Zero();
|
||||
FatBox.mRot.Identity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cached faces signature
|
||||
OBB FatBox; //!< Box used when performing the query resulting in cached faces
|
||||
// User settings
|
||||
float FatCoeff; //!< extents multiplier used to create a fat box
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API OBBCollider : public VolumeCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
OBBCollider();
|
||||
virtual ~OBBCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a box cache
|
||||
* \param box [in] collision OBB in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldb [in] OBB's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(OBBCache& cache, const OBB& box, const Model& model, const Matrix4x4* worldb=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: select between full box-box tests or "SAT-lite" tests (where Class III axes are discarded)
|
||||
* \param flag [in] true for full tests, false for coarse tests
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetFullBoxBoxTest(bool flag) { mFullBoxBoxTest = flag; }
|
||||
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) const char* ValidateSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Precomputed data
|
||||
Matrix3x3 mAR; //!< Absolute rotation matrix
|
||||
Matrix3x3 mRModelToBox; //!< Rotation from model space to obb space
|
||||
Matrix3x3 mRBoxToModel; //!< Rotation from obb space to model space
|
||||
Point mTModelToBox; //!< Translation from model space to obb space
|
||||
Point mTBoxToModel; //!< Translation from obb space to model space
|
||||
|
||||
Point mBoxExtents;
|
||||
Point mB0; //!< - mTModelToBox + mBoxExtents
|
||||
Point mB1; //!< - mTModelToBox - mBoxExtents
|
||||
|
||||
float mBBx1;
|
||||
float mBBy1;
|
||||
float mBBz1;
|
||||
|
||||
float mBB_1;
|
||||
float mBB_2;
|
||||
float mBB_3;
|
||||
float mBB_4;
|
||||
float mBB_5;
|
||||
float mBB_6;
|
||||
float mBB_7;
|
||||
float mBB_8;
|
||||
float mBB_9;
|
||||
|
||||
// Leaf description
|
||||
Point mLeafVerts[3]; //!< Triangle vertices
|
||||
// Settings
|
||||
bool mFullBoxBoxTest; //!< Perform full BV-BV tests (true) or SAT-lite tests (false)
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL OBBContainsBox(const Point& bc, const Point& be);
|
||||
inline_ BOOL BoxBoxOverlap(const Point& extents, const Point& center);
|
||||
inline_ BOOL TriBoxOverlap();
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(OBBCache& cache, const OBB& box, const Matrix4x4* worldb=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridOBBCollider : public OBBCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
HybridOBBCollider();
|
||||
virtual ~HybridOBBCollider();
|
||||
|
||||
bool Collide(OBBCache& cache, const OBB& box, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldb=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
protected:
|
||||
Container mTouchedBoxes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_OBBCOLLIDER_H__
|
||||
782
ode/OPCODE/OPC_OptimizedTree.cpp
Normal file
782
ode/OPCODE/OPC_OptimizedTree.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,782 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for optimized trees. Implements 4 trees:
|
||||
* - normal
|
||||
* - no leaf
|
||||
* - quantized
|
||||
* - no leaf / quantized
|
||||
*
|
||||
* \file OPC_OptimizedTree.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A standard AABB tree.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBCollisionTree
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A no-leaf AABB tree.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBNoLeafTree
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A quantized AABB tree.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBQuantizedTree
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A quantized no-leaf AABB tree.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBQuantizedNoLeafTree
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
//! Compilation flag:
|
||||
//! - true to fix quantized boxes (i.e. make sure they enclose the original ones)
|
||||
//! - false to see the effects of quantization errors (faster, but wrong results in some cases)
|
||||
static bool gFixQuantized = true;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds an implicit tree from a standard one. An implicit tree is a complete tree (2*N-1 nodes) whose negative
|
||||
* box pointers and primitive pointers have been made implicit, hence packing 3 pointers in one.
|
||||
*
|
||||
* Layout for implicit trees:
|
||||
* Node:
|
||||
* - box
|
||||
* - data (32-bits value)
|
||||
*
|
||||
* if data's LSB = 1 => remaining bits are a primitive pointer
|
||||
* else remaining bits are a P-node pointer, and N = P + 1
|
||||
*
|
||||
* \relates AABBCollisionNode
|
||||
* \fn _BuildCollisionTree(AABBCollisionNode* linear, const udword box_id, udword& current_id, const AABBTreeNode* current_node)
|
||||
* \param linear [in] base address of destination nodes
|
||||
* \param box_id [in] index of destination node
|
||||
* \param current_id [in] current running index
|
||||
* \param current_node [in] current node from input tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
static void _BuildCollisionTree(AABBCollisionNode* linear, const udword box_id, udword& current_id, const AABBTreeNode* current_node)
|
||||
{
|
||||
// Current node from input tree is "current_node". Must be flattened into "linear[boxid]".
|
||||
|
||||
// Store the AABB
|
||||
current_node->GetAABB()->GetCenter(linear[box_id].mAABB.mCenter);
|
||||
current_node->GetAABB()->GetExtents(linear[box_id].mAABB.mExtents);
|
||||
// Store remaining info
|
||||
if(current_node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
// The input tree must be complete => i.e. one primitive/leaf
|
||||
ASSERT(current_node->GetNbPrimitives()==1);
|
||||
// Get the primitive index from the input tree
|
||||
udword PrimitiveIndex = current_node->GetPrimitives()[0];
|
||||
// Setup box data as the primitive index, marked as leaf
|
||||
linear[box_id].mData = (PrimitiveIndex<<1)|1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// To make the negative one implicit, we must store P and N in successive order
|
||||
udword PosID = current_id++; // Get a new id for positive child
|
||||
udword NegID = current_id++; // Get a new id for negative child
|
||||
// Setup box data as the forthcoming new P pointer
|
||||
linear[box_id].mData = (size_t)&linear[PosID];
|
||||
// Make sure it's not marked as leaf
|
||||
ASSERT(!(linear[box_id].mData&1));
|
||||
// Recurse with new IDs
|
||||
_BuildCollisionTree(linear, PosID, current_id, current_node->GetPos());
|
||||
_BuildCollisionTree(linear, NegID, current_id, current_node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds a "no-leaf" tree from a standard one. This is a tree whose leaf nodes have been removed.
|
||||
*
|
||||
* Layout for no-leaf trees:
|
||||
*
|
||||
* Node:
|
||||
* - box
|
||||
* - P pointer => a node (LSB=0) or a primitive (LSB=1)
|
||||
* - N pointer => a node (LSB=0) or a primitive (LSB=1)
|
||||
*
|
||||
* \relates AABBNoLeafNode
|
||||
* \fn _BuildNoLeafTree(AABBNoLeafNode* linear, const udword box_id, udword& current_id, const AABBTreeNode* current_node)
|
||||
* \param linear [in] base address of destination nodes
|
||||
* \param box_id [in] index of destination node
|
||||
* \param current_id [in] current running index
|
||||
* \param current_node [in] current node from input tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
static void _BuildNoLeafTree(AABBNoLeafNode* linear, const udword box_id, udword& current_id, const AABBTreeNode* current_node)
|
||||
{
|
||||
const AABBTreeNode* P = current_node->GetPos();
|
||||
const AABBTreeNode* N = current_node->GetNeg();
|
||||
// Leaf nodes here?!
|
||||
ASSERT(P);
|
||||
ASSERT(N);
|
||||
// Internal node => keep the box
|
||||
current_node->GetAABB()->GetCenter(linear[box_id].mAABB.mCenter);
|
||||
current_node->GetAABB()->GetExtents(linear[box_id].mAABB.mExtents);
|
||||
|
||||
if(P->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
// The input tree must be complete => i.e. one primitive/leaf
|
||||
ASSERT(P->GetNbPrimitives()==1);
|
||||
// Get the primitive index from the input tree
|
||||
udword PrimitiveIndex = P->GetPrimitives()[0];
|
||||
// Setup prev box data as the primitive index, marked as leaf
|
||||
linear[box_id].mPosData = (PrimitiveIndex<<1)|1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Get a new id for positive child
|
||||
udword PosID = current_id++;
|
||||
// Setup box data
|
||||
linear[box_id].mPosData = (size_t)&linear[PosID];
|
||||
// Make sure it's not marked as leaf
|
||||
ASSERT(!(linear[box_id].mPosData&1));
|
||||
// Recurse
|
||||
_BuildNoLeafTree(linear, PosID, current_id, P);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(N->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
// The input tree must be complete => i.e. one primitive/leaf
|
||||
ASSERT(N->GetNbPrimitives()==1);
|
||||
// Get the primitive index from the input tree
|
||||
udword PrimitiveIndex = N->GetPrimitives()[0];
|
||||
// Setup prev box data as the primitive index, marked as leaf
|
||||
linear[box_id].mNegData = (PrimitiveIndex<<1)|1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Get a new id for negative child
|
||||
udword NegID = current_id++;
|
||||
// Setup box data
|
||||
linear[box_id].mNegData = (size_t)&linear[NegID];
|
||||
// Make sure it's not marked as leaf
|
||||
ASSERT(!(linear[box_id].mNegData&1));
|
||||
// Recurse
|
||||
_BuildNoLeafTree(linear, NegID, current_id, N);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBCollisionTree::AABBCollisionTree() : mNodes(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBCollisionTree::~AABBCollisionTree()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds the collision tree from a generic AABB tree.
|
||||
* \param tree [in] generic AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBCollisionTree::Build(AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
// Check the input tree is complete
|
||||
udword NbTriangles = tree->GetNbPrimitives();
|
||||
udword NbNodes = tree->GetNbNodes();
|
||||
if(NbNodes!=NbTriangles*2-1) return false;
|
||||
|
||||
// Get nodes
|
||||
if(mNbNodes!=NbNodes) // Same number of nodes => keep moving
|
||||
{
|
||||
mNbNodes = NbNodes;
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
mNodes = new AABBCollisionNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Build the tree
|
||||
udword CurID = 1;
|
||||
_BuildCollisionTree(mNodes, 0, CurID, tree);
|
||||
ASSERT(CurID==mNbNodes);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision tree after vertices have been modified.
|
||||
* \param mesh_interface [in] mesh interface for current model
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBCollisionTree::Refit(const MeshInterface* mesh_interface)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(!"Not implemented since AABBCollisionTrees have twice as more nodes to refit as AABBNoLeafTrees!");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree and call the user back for each node.
|
||||
* \param callback [in] walking callback
|
||||
* \param user_data [in] callback's user data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBCollisionTree::Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return false;
|
||||
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void _Walk(const AABBCollisionNode* current_node, GenericWalkingCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(!current_node || !(callback)(current_node, user_data)) return;
|
||||
|
||||
if(!current_node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
_Walk(current_node->GetPos(), callback, user_data);
|
||||
_Walk(current_node->GetNeg(), callback, user_data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Local::_Walk(mNodes, callback, user_data);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBNoLeafTree::AABBNoLeafTree() : mNodes(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBNoLeafTree::~AABBNoLeafTree()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds the collision tree from a generic AABB tree.
|
||||
* \param tree [in] generic AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBNoLeafTree::Build(AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
// Check the input tree is complete
|
||||
udword NbTriangles = tree->GetNbPrimitives();
|
||||
udword NbNodes = tree->GetNbNodes();
|
||||
if(NbNodes!=NbTriangles*2-1) return false;
|
||||
|
||||
// Get nodes
|
||||
if(mNbNodes!=NbTriangles-1) // Same number of nodes => keep moving
|
||||
{
|
||||
mNbNodes = NbTriangles-1;
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
mNodes = new AABBNoLeafNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Build the tree
|
||||
udword CurID = 1;
|
||||
_BuildNoLeafTree(mNodes, 0, CurID, tree);
|
||||
ASSERT(CurID==mNbNodes);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeMinMax(Point& min, Point& max, const VertexPointers& vp)
|
||||
{
|
||||
// Compute triangle's AABB = a leaf box
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI // a 15% speedup on my machine, not much
|
||||
min.x = FCMin3(vp.Vertex[0]->x, vp.Vertex[1]->x, vp.Vertex[2]->x);
|
||||
max.x = FCMax3(vp.Vertex[0]->x, vp.Vertex[1]->x, vp.Vertex[2]->x);
|
||||
|
||||
min.y = FCMin3(vp.Vertex[0]->y, vp.Vertex[1]->y, vp.Vertex[2]->y);
|
||||
max.y = FCMax3(vp.Vertex[0]->y, vp.Vertex[1]->y, vp.Vertex[2]->y);
|
||||
|
||||
min.z = FCMin3(vp.Vertex[0]->z, vp.Vertex[1]->z, vp.Vertex[2]->z);
|
||||
max.z = FCMax3(vp.Vertex[0]->z, vp.Vertex[1]->z, vp.Vertex[2]->z);
|
||||
#else
|
||||
min = *vp.Vertex[0];
|
||||
max = *vp.Vertex[0];
|
||||
min.Min(*vp.Vertex[1]);
|
||||
max.Max(*vp.Vertex[1]);
|
||||
min.Min(*vp.Vertex[2]);
|
||||
max.Max(*vp.Vertex[2]);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision tree after vertices have been modified.
|
||||
* \param mesh_interface [in] mesh interface for current model
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBNoLeafTree::Refit(const MeshInterface* mesh_interface)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!mesh_interface) return false;
|
||||
|
||||
// Bottom-up update
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
Point Min,Max;
|
||||
Point Min_,Max_;
|
||||
udword Index = mNbNodes;
|
||||
while(Index--)
|
||||
{
|
||||
AABBNoLeafNode& Current = mNodes[Index];
|
||||
|
||||
if(Current.HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
mesh_interface->GetTriangle(VP, Current.GetPosPrimitive());
|
||||
ComputeMinMax(Min, Max, VP);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const CollisionAABB& CurrentBox = Current.GetPos()->mAABB;
|
||||
CurrentBox.GetMin(Min);
|
||||
CurrentBox.GetMax(Max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(Current.HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
mesh_interface->GetTriangle(VP, Current.GetNegPrimitive());
|
||||
ComputeMinMax(Min_, Max_, VP);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const CollisionAABB& CurrentBox = Current.GetNeg()->mAABB;
|
||||
CurrentBox.GetMin(Min_);
|
||||
CurrentBox.GetMax(Max_);
|
||||
}
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI
|
||||
Min.x = FCMin2(Min.x, Min_.x);
|
||||
Max.x = FCMax2(Max.x, Max_.x);
|
||||
Min.y = FCMin2(Min.y, Min_.y);
|
||||
Max.y = FCMax2(Max.y, Max_.y);
|
||||
Min.z = FCMin2(Min.z, Min_.z);
|
||||
Max.z = FCMax2(Max.z, Max_.z);
|
||||
#else
|
||||
Min.Min(Min_);
|
||||
Max.Max(Max_);
|
||||
#endif
|
||||
Current.mAABB.SetMinMax(Min, Max);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree and call the user back for each node.
|
||||
* \param callback [in] walking callback
|
||||
* \param user_data [in] callback's user data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBNoLeafTree::Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return false;
|
||||
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void _Walk(const AABBNoLeafNode* current_node, GenericWalkingCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(!current_node || !(callback)(current_node, user_data)) return;
|
||||
|
||||
if(!current_node->HasPosLeaf()) _Walk(current_node->GetPos(), callback, user_data);
|
||||
if(!current_node->HasNegLeaf()) _Walk(current_node->GetNeg(), callback, user_data);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Local::_Walk(mNodes, callback, user_data);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quantization notes:
|
||||
// - We could use the highest bits of mData to store some more quantized bits. Dequantization code
|
||||
// would be slightly more complex, but number of overlap tests would be reduced (and anyhow those
|
||||
// bits are currently wasted). Of course it's not possible if we move to 16 bits mData.
|
||||
// - Something like "16 bits floats" could be tested, to bypass the int-to-float conversion.
|
||||
// - A dedicated BV-BV test could be used, dequantizing while testing for overlap. (i.e. it's some
|
||||
// lazy-dequantization which may save some work in case of early exits). At the very least some
|
||||
// muls could be saved by precomputing several more matrices. But maybe not worth the pain.
|
||||
// - Do we need to dequantize anyway? Not doing the extents-related muls only implies the box has
|
||||
// been scaled, for example.
|
||||
// - The deeper we move into the hierarchy, the smaller the extents should be. May not need a fixed
|
||||
// number of quantization bits. Even better, could probably be best delta-encoded.
|
||||
|
||||
|
||||
// Find max values. Some people asked why I wasn't simply using the first node. Well, I can't.
|
||||
// I'm not looking for (min, max) values like in a standard AABB, I'm looking for the extremal
|
||||
// centers/extents in order to quantize them. The first node would only give a single center and
|
||||
// a single extents. While extents would be the biggest, the center wouldn't.
|
||||
#define FIND_MAX_VALUES \
|
||||
/* Get max values */ \
|
||||
Point CMax(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); \
|
||||
Point EMax(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); \
|
||||
for(udword i=0;i<mNbNodes;i++) \
|
||||
{ \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.x)>CMax.x) CMax.x = fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.x); \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.y)>CMax.y) CMax.y = fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.y); \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.z)>CMax.z) CMax.z = fabsf(Nodes[i].mAABB.mCenter.z); \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.x)>EMax.x) EMax.x = fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.x); \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.y)>EMax.y) EMax.y = fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.y); \
|
||||
if(fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.z)>EMax.z) EMax.z = fabsf(Nodes[i].mAABB.mExtents.z); \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define INIT_QUANTIZATION \
|
||||
udword nbc=15; /* Keep one bit for sign */ \
|
||||
udword nbe=15; /* Keep one bit for fix */ \
|
||||
if(!gFixQuantized) nbe++; \
|
||||
\
|
||||
/* Compute quantization coeffs */ \
|
||||
Point CQuantCoeff, EQuantCoeff; \
|
||||
CQuantCoeff.x = CMax.x!=0.0f ? float((1<<nbc)-1)/CMax.x : 0.0f; \
|
||||
CQuantCoeff.y = CMax.y!=0.0f ? float((1<<nbc)-1)/CMax.y : 0.0f; \
|
||||
CQuantCoeff.z = CMax.z!=0.0f ? float((1<<nbc)-1)/CMax.z : 0.0f; \
|
||||
EQuantCoeff.x = EMax.x!=0.0f ? float((1<<nbe)-1)/EMax.x : 0.0f; \
|
||||
EQuantCoeff.y = EMax.y!=0.0f ? float((1<<nbe)-1)/EMax.y : 0.0f; \
|
||||
EQuantCoeff.z = EMax.z!=0.0f ? float((1<<nbe)-1)/EMax.z : 0.0f; \
|
||||
/* Compute and save dequantization coeffs */ \
|
||||
mCenterCoeff.x = CQuantCoeff.x!=0.0f ? 1.0f / CQuantCoeff.x : 0.0f; \
|
||||
mCenterCoeff.y = CQuantCoeff.y!=0.0f ? 1.0f / CQuantCoeff.y : 0.0f; \
|
||||
mCenterCoeff.z = CQuantCoeff.z!=0.0f ? 1.0f / CQuantCoeff.z : 0.0f; \
|
||||
mExtentsCoeff.x = EQuantCoeff.x!=0.0f ? 1.0f / EQuantCoeff.x : 0.0f; \
|
||||
mExtentsCoeff.y = EQuantCoeff.y!=0.0f ? 1.0f / EQuantCoeff.y : 0.0f; \
|
||||
mExtentsCoeff.z = EQuantCoeff.z!=0.0f ? 1.0f / EQuantCoeff.z : 0.0f; \
|
||||
|
||||
#define PERFORM_QUANTIZATION \
|
||||
/* Quantize */ \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mCenter[0] = sword(Nodes[i].mAABB.mCenter.x * CQuantCoeff.x); \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mCenter[1] = sword(Nodes[i].mAABB.mCenter.y * CQuantCoeff.y); \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mCenter[2] = sword(Nodes[i].mAABB.mCenter.z * CQuantCoeff.z); \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mExtents[0] = uword(Nodes[i].mAABB.mExtents.x * EQuantCoeff.x); \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mExtents[1] = uword(Nodes[i].mAABB.mExtents.y * EQuantCoeff.y); \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mExtents[2] = uword(Nodes[i].mAABB.mExtents.z * EQuantCoeff.z); \
|
||||
/* Fix quantized boxes */ \
|
||||
if(gFixQuantized) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Make sure the quantized box is still valid */ \
|
||||
Point Max = Nodes[i].mAABB.mCenter + Nodes[i].mAABB.mExtents; \
|
||||
Point Min = Nodes[i].mAABB.mCenter - Nodes[i].mAABB.mExtents; \
|
||||
/* For each axis */ \
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++) \
|
||||
{ /* Dequantize the box center */ \
|
||||
float qc = float(mNodes[i].mAABB.mCenter[j]) * mCenterCoeff[j]; \
|
||||
bool FixMe=true; \
|
||||
do \
|
||||
{ /* Dequantize the box extent */ \
|
||||
float qe = float(mNodes[i].mAABB.mExtents[j]) * mExtentsCoeff[j]; \
|
||||
/* Compare real & dequantized values */ \
|
||||
if(qc+qe<Max[j] || qc-qe>Min[j]) mNodes[i].mAABB.mExtents[j]++; \
|
||||
else FixMe=false; \
|
||||
/* Prevent wrapping */ \
|
||||
if(!mNodes[i].mAABB.mExtents[j]) \
|
||||
{ \
|
||||
mNodes[i].mAABB.mExtents[j]=0xffff; \
|
||||
FixMe=false; \
|
||||
} \
|
||||
}while(FixMe); \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define REMAP_DATA(member) \
|
||||
/* Fix data */ \
|
||||
Data = Nodes[i].member; \
|
||||
if(!(Data&1)) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Compute box number */ \
|
||||
size_t Nb = (Data - size_t(Nodes))/Nodes[i].GetNodeSize(); \
|
||||
Data = (size_t) &mNodes[Nb]; \
|
||||
} \
|
||||
/* ...remapped */ \
|
||||
mNodes[i].member = Data;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBQuantizedTree::AABBQuantizedTree() : mNodes(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBQuantizedTree::~AABBQuantizedTree()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds the collision tree from a generic AABB tree.
|
||||
* \param tree [in] generic AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedTree::Build(AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
// Check the input tree is complete
|
||||
udword NbTriangles = tree->GetNbPrimitives();
|
||||
udword NbNodes = tree->GetNbNodes();
|
||||
if(NbNodes!=NbTriangles*2-1) return false;
|
||||
|
||||
// Get nodes
|
||||
mNbNodes = NbNodes;
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
AABBCollisionNode* Nodes = new AABBCollisionNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(Nodes);
|
||||
|
||||
// Build the tree
|
||||
udword CurID = 1;
|
||||
_BuildCollisionTree(Nodes, 0, CurID, tree);
|
||||
|
||||
// Quantize
|
||||
{
|
||||
mNodes = new AABBQuantizedNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(mNodes);
|
||||
|
||||
// Get max values
|
||||
FIND_MAX_VALUES
|
||||
|
||||
// Quantization
|
||||
INIT_QUANTIZATION
|
||||
|
||||
// Quantize
|
||||
size_t Data;
|
||||
for(udword i=0;i<mNbNodes;i++)
|
||||
{
|
||||
PERFORM_QUANTIZATION
|
||||
REMAP_DATA(mData)
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(Nodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision tree after vertices have been modified.
|
||||
* \param mesh_interface [in] mesh interface for current model
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedTree::Refit(const MeshInterface* mesh_interface)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(!"Not implemented since requantizing is painful !");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree and call the user back for each node.
|
||||
* \param callback [in] walking callback
|
||||
* \param user_data [in] callback's user data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedTree::Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return false;
|
||||
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void _Walk(const AABBQuantizedNode* current_node, GenericWalkingCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(!current_node || !(callback)(current_node, user_data)) return;
|
||||
|
||||
if(!current_node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
_Walk(current_node->GetPos(), callback, user_data);
|
||||
_Walk(current_node->GetNeg(), callback, user_data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Local::_Walk(mNodes, callback, user_data);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBQuantizedNoLeafTree::AABBQuantizedNoLeafTree() : mNodes(null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBQuantizedNoLeafTree::~AABBQuantizedNoLeafTree()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds the collision tree from a generic AABB tree.
|
||||
* \param tree [in] generic AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedNoLeafTree::Build(AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
// Check the input tree is complete
|
||||
udword NbTriangles = tree->GetNbPrimitives();
|
||||
udword NbNodes = tree->GetNbNodes();
|
||||
if(NbNodes!=NbTriangles*2-1) return false;
|
||||
|
||||
// Get nodes
|
||||
mNbNodes = NbTriangles-1;
|
||||
DELETEARRAY(mNodes);
|
||||
AABBNoLeafNode* Nodes = new AABBNoLeafNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(Nodes);
|
||||
|
||||
// Build the tree
|
||||
udword CurID = 1;
|
||||
_BuildNoLeafTree(Nodes, 0, CurID, tree);
|
||||
ASSERT(CurID==mNbNodes);
|
||||
|
||||
// Quantize
|
||||
{
|
||||
mNodes = new AABBQuantizedNoLeafNode[mNbNodes];
|
||||
CHECKALLOC(mNodes);
|
||||
|
||||
// Get max values
|
||||
FIND_MAX_VALUES
|
||||
|
||||
// Quantization
|
||||
INIT_QUANTIZATION
|
||||
|
||||
// Quantize
|
||||
size_t Data;
|
||||
for(udword i=0;i<mNbNodes;i++)
|
||||
{
|
||||
PERFORM_QUANTIZATION
|
||||
REMAP_DATA(mPosData)
|
||||
REMAP_DATA(mNegData)
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(Nodes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision tree after vertices have been modified.
|
||||
* \param mesh_interface [in] mesh interface for current model
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedNoLeafTree::Refit(const MeshInterface* mesh_interface)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(!"Not implemented since requantizing is painful !");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree and call the user back for each node.
|
||||
* \param callback [in] walking callback
|
||||
* \param user_data [in] callback's user data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBQuantizedNoLeafTree::Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return false;
|
||||
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void _Walk(const AABBQuantizedNoLeafNode* current_node, GenericWalkingCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
if(!current_node || !(callback)(current_node, user_data)) return;
|
||||
|
||||
if(!current_node->HasPosLeaf()) _Walk(current_node->GetPos(), callback, user_data);
|
||||
if(!current_node->HasNegLeaf()) _Walk(current_node->GetNeg(), callback, user_data);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Local::_Walk(mNodes, callback, user_data);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
206
ode/OPCODE/OPC_OptimizedTree.h
Normal file
206
ode/OPCODE/OPC_OptimizedTree.h
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for optimized trees.
|
||||
* \file OPC_OptimizedTree.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_OPTIMIZEDTREE_H__
|
||||
#define __OPC_OPTIMIZEDTREE_H__
|
||||
|
||||
//! Common interface for a node of an implicit tree
|
||||
#define IMPLEMENT_IMPLICIT_NODE(base_class, volume) \
|
||||
public: \
|
||||
/* Constructor / Destructor */ \
|
||||
inline_ base_class() : mData(0) {} \
|
||||
inline_ ~base_class() {} \
|
||||
/* Leaf test */ \
|
||||
inline_ BOOL IsLeaf() const { return (mData&1)!=0; } \
|
||||
/* Data access */ \
|
||||
inline_ const base_class* GetPos() const { return (base_class*)mData; } \
|
||||
inline_ const base_class* GetNeg() const { return ((base_class*)mData)+1; } \
|
||||
inline_ size_t GetPrimitive() const { return (mData>>1); } \
|
||||
/* Stats */ \
|
||||
inline_ udword GetNodeSize() const { return SIZEOFOBJECT; } \
|
||||
\
|
||||
volume mAABB; \
|
||||
size_t mData;
|
||||
|
||||
//! Common interface for a node of a no-leaf tree
|
||||
#define IMPLEMENT_NOLEAF_NODE(base_class, volume) \
|
||||
public: \
|
||||
/* Constructor / Destructor */ \
|
||||
inline_ base_class() : mPosData(0), mNegData(0) {} \
|
||||
inline_ ~base_class() {} \
|
||||
/* Leaf tests */ \
|
||||
inline_ BOOL HasPosLeaf() const { return (mPosData&1)!=0; } \
|
||||
inline_ BOOL HasNegLeaf() const { return (mNegData&1)!=0; } \
|
||||
/* Data access */ \
|
||||
inline_ const base_class* GetPos() const { return (base_class*)mPosData; } \
|
||||
inline_ const base_class* GetNeg() const { return (base_class*)mNegData; } \
|
||||
inline_ size_t GetPosPrimitive() const { return (mPosData>>1); } \
|
||||
inline_ size_t GetNegPrimitive() const { return (mNegData>>1); } \
|
||||
/* Stats */ \
|
||||
inline_ udword GetNodeSize() const { return SIZEOFOBJECT; } \
|
||||
\
|
||||
volume mAABB; \
|
||||
size_t mPosData; \
|
||||
size_t mNegData;
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBCollisionNode
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_IMPLICIT_NODE(AABBCollisionNode, CollisionAABB)
|
||||
|
||||
inline_ float GetVolume() const { return mAABB.mExtents.x * mAABB.mExtents.y * mAABB.mExtents.z; }
|
||||
inline_ float GetSize() const { return mAABB.mExtents.SquareMagnitude(); }
|
||||
inline_ udword GetRadius() const
|
||||
{
|
||||
udword* Bits = (udword*)&mAABB.mExtents.x;
|
||||
udword Max = Bits[0];
|
||||
if(Bits[1]>Max) Max = Bits[1];
|
||||
if(Bits[2]>Max) Max = Bits[2];
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NB: using the square-magnitude or the true volume of the box, seems to yield better results
|
||||
// (assuming UNC-like informed traversal methods). I borrowed this idea from PQP. The usual "size"
|
||||
// otherwise, is the largest box extent. In SOLID that extent is computed on-the-fly each time it's
|
||||
// needed (the best approach IMHO). In RAPID the rotation matrix is permuted so that Extent[0] is
|
||||
// always the greatest, which saves looking for it at runtime. On the other hand, it yields matrices
|
||||
// whose determinant is not 1, i.e. you can't encode them anymore as unit quaternions. Not a very
|
||||
// good strategy.
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBQuantizedNode
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_IMPLICIT_NODE(AABBQuantizedNode, QuantizedAABB)
|
||||
|
||||
inline_ uword GetSize() const
|
||||
{
|
||||
const uword* Bits = mAABB.mExtents;
|
||||
uword Max = Bits[0];
|
||||
if(Bits[1]>Max) Max = Bits[1];
|
||||
if(Bits[2]>Max) Max = Bits[2];
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
// NB: for quantized nodes I don't feel like computing a square-magnitude with integers all
|
||||
// over the place.......!
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBNoLeafNode
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_NOLEAF_NODE(AABBNoLeafNode, CollisionAABB)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBQuantizedNoLeafNode
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_NOLEAF_NODE(AABBQuantizedNoLeafNode, QuantizedAABB)
|
||||
};
|
||||
|
||||
//! Common interface for a collision tree
|
||||
#define IMPLEMENT_COLLISION_TREE(base_class, node) \
|
||||
public: \
|
||||
/* Constructor / Destructor */ \
|
||||
base_class(); \
|
||||
virtual ~base_class(); \
|
||||
/* Builds from a standard tree */ \
|
||||
override(AABBOptimizedTree) bool Build(AABBTree* tree); \
|
||||
/* Refits the tree */ \
|
||||
override(AABBOptimizedTree) bool Refit(const MeshInterface* mesh_interface); \
|
||||
/* Walks the tree */ \
|
||||
override(AABBOptimizedTree) bool Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const; \
|
||||
/* Data access */ \
|
||||
inline_ const node* GetNodes() const { return mNodes; } \
|
||||
/* Stats */ \
|
||||
override(AABBOptimizedTree) udword GetUsedBytes() const { return mNbNodes*sizeof(node); } \
|
||||
private: \
|
||||
node* mNodes;
|
||||
|
||||
typedef bool (*GenericWalkingCallback) (const void* current, void* user_data);
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBOptimizedTree
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
AABBOptimizedTree() :
|
||||
mNbNodes (0)
|
||||
{}
|
||||
virtual ~AABBOptimizedTree() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds the collision tree from a generic AABB tree.
|
||||
* \param tree [in] generic AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool Build(AABBTree* tree) = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the collision tree after vertices have been modified.
|
||||
* \param mesh_interface [in] mesh interface for current model
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool Refit(const MeshInterface* mesh_interface) = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Walks the tree and call the user back for each node.
|
||||
* \param callback [in] walking callback
|
||||
* \param user_data [in] callback's user data
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool Walk(GenericWalkingCallback callback, void* user_data) const = 0;
|
||||
|
||||
// Data access
|
||||
virtual udword GetUsedBytes() const = 0;
|
||||
inline_ udword GetNbNodes() const { return mNbNodes; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
udword mNbNodes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBCollisionTree : public AABBOptimizedTree
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_COLLISION_TREE(AABBCollisionTree, AABBCollisionNode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBNoLeafTree : public AABBOptimizedTree
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_COLLISION_TREE(AABBNoLeafTree, AABBNoLeafNode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBQuantizedTree : public AABBOptimizedTree
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_COLLISION_TREE(AABBQuantizedTree, AABBQuantizedNode)
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Point mCenterCoeff;
|
||||
Point mExtentsCoeff;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBQuantizedNoLeafTree : public AABBOptimizedTree
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_COLLISION_TREE(AABBQuantizedNoLeafTree, AABBQuantizedNoLeafNode)
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Point mCenterCoeff;
|
||||
Point mExtentsCoeff;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_OPTIMIZEDTREE_H__
|
||||
182
ode/OPCODE/OPC_Picking.cpp
Normal file
182
ode/OPCODE/OPC_Picking.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code to perform "picking".
|
||||
* \file OPC_Picking.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Possible RayCollider usages:
|
||||
- boolean query (shadow feeler)
|
||||
- closest hit
|
||||
- all hits
|
||||
- number of intersection (boolean)
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
bool Opcode::SetupAllHits(RayCollider& collider, CollisionFaces& contacts)
|
||||
{
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void AllContacts(const CollisionFace& hit, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
CollisionFaces* CF = (CollisionFaces*)user_data;
|
||||
CF->AddFace(hit);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
collider.SetFirstContact(false);
|
||||
collider.SetHitCallback(Local::AllContacts);
|
||||
collider.SetUserData(&contacts);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Opcode::SetupClosestHit(RayCollider& collider, CollisionFace& closest_contact)
|
||||
{
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static void ClosestContact(const CollisionFace& hit, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
CollisionFace* CF = (CollisionFace*)user_data;
|
||||
if(hit.mDistance<CF->mDistance) *CF = hit;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
collider.SetFirstContact(false);
|
||||
collider.SetHitCallback(Local::ClosestContact);
|
||||
collider.SetUserData(&closest_contact);
|
||||
closest_contact.mDistance = MAX_FLOAT;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Opcode::SetupShadowFeeler(RayCollider& collider)
|
||||
{
|
||||
collider.SetFirstContact(true);
|
||||
collider.SetHitCallback(null);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Opcode::SetupInOutTest(RayCollider& collider)
|
||||
{
|
||||
collider.SetFirstContact(false);
|
||||
collider.SetHitCallback(null);
|
||||
// Results with collider.GetNbIntersections()
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Opcode::Picking(
|
||||
CollisionFace& picked_face,
|
||||
const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world,
|
||||
float min_dist, float max_dist, const Point& view_point, CullModeCallback callback, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
struct CullData
|
||||
{
|
||||
CollisionFace* Closest;
|
||||
float MinLimit;
|
||||
CullModeCallback Callback;
|
||||
void* UserData;
|
||||
Point ViewPoint;
|
||||
const MeshInterface* IMesh;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Called for each stabbed face
|
||||
static void RenderCullingCallback(const CollisionFace& hit, void* user_data)
|
||||
{
|
||||
CullData* Data = (CullData*)user_data;
|
||||
|
||||
// Discard face if we already have a closer hit
|
||||
if(hit.mDistance>=Data->Closest->mDistance) return;
|
||||
|
||||
// Discard face if hit point is smaller than min limit. This mainly happens when the face is in front
|
||||
// of the near clip plane (or straddles it). If we keep the face nonetheless, the user can select an
|
||||
// object that he may not even be able to see, which is very annoying.
|
||||
if(hit.mDistance<=Data->MinLimit) return;
|
||||
|
||||
// This is the index of currently stabbed triangle.
|
||||
udword StabbedFaceIndex = hit.mFaceID;
|
||||
|
||||
// We may keep it or not, depending on backface culling
|
||||
bool KeepIt = true;
|
||||
|
||||
// Catch *render* cull mode for this face
|
||||
CullMode CM = (Data->Callback)(StabbedFaceIndex, Data->UserData);
|
||||
|
||||
if(CM!=CULLMODE_NONE) // Don't even compute culling for double-sided triangles
|
||||
{
|
||||
// Compute backface culling for current face
|
||||
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
Data->IMesh->GetTriangle(VP, StabbedFaceIndex);
|
||||
if(VP.BackfaceCulling(Data->ViewPoint))
|
||||
{
|
||||
if(CM==CULLMODE_CW) KeepIt = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(CM==CULLMODE_CCW) KeepIt = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(KeepIt) *Data->Closest = hit;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
RayCollider RC;
|
||||
RC.SetMaxDist(max_dist);
|
||||
RC.SetTemporalCoherence(false);
|
||||
RC.SetCulling(false); // We need all faces since some of them can be double-sided
|
||||
RC.SetFirstContact(false);
|
||||
RC.SetHitCallback(Local::RenderCullingCallback);
|
||||
|
||||
picked_face.mFaceID = INVALID_ID;
|
||||
picked_face.mDistance = MAX_FLOAT;
|
||||
picked_face.mU = 0.0f;
|
||||
picked_face.mV = 0.0f;
|
||||
|
||||
Local::CullData Data;
|
||||
Data.Closest = &picked_face;
|
||||
Data.MinLimit = min_dist;
|
||||
Data.Callback = callback;
|
||||
Data.UserData = user_data;
|
||||
Data.ViewPoint = view_point;
|
||||
Data.IMesh = model.GetMeshInterface();
|
||||
|
||||
if(world)
|
||||
{
|
||||
// Get matrices
|
||||
Matrix4x4 InvWorld;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorld, *world);
|
||||
|
||||
// Compute camera position in mesh space
|
||||
Data.ViewPoint *= InvWorld;
|
||||
}
|
||||
|
||||
RC.SetUserData(&Data);
|
||||
if(RC.Collide(world_ray, model, world))
|
||||
{
|
||||
return picked_face.mFaceID!=INVALID_ID;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
45
ode/OPCODE/OPC_Picking.h
Normal file
45
ode/OPCODE/OPC_Picking.h
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code to perform "picking".
|
||||
* \file OPC_Picking.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_PICKING_H__
|
||||
#define __OPC_PICKING_H__
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
|
||||
enum CullMode
|
||||
{
|
||||
CULLMODE_NONE = 0,
|
||||
CULLMODE_CW = 1,
|
||||
CULLMODE_CCW = 2
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef CullMode (*CullModeCallback)(udword triangle_index, void* user_data);
|
||||
|
||||
OPCODE_API bool SetupAllHits (RayCollider& collider, CollisionFaces& contacts);
|
||||
OPCODE_API bool SetupClosestHit (RayCollider& collider, CollisionFace& closest_contact);
|
||||
OPCODE_API bool SetupShadowFeeler (RayCollider& collider);
|
||||
OPCODE_API bool SetupInOutTest (RayCollider& collider);
|
||||
|
||||
OPCODE_API bool Picking(
|
||||
CollisionFace& picked_face,
|
||||
const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world,
|
||||
float min_dist, float max_dist, const Point& view_point, CullModeCallback callback, void* user_data);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_PICKING_H__
|
||||
50
ode/OPCODE/OPC_PlanesAABBOverlap.h
Normal file
50
ode/OPCODE/OPC_PlanesAABBOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Planes-AABB overlap test.
|
||||
* - original code by Ville Miettinen, from Umbra/dPVS (released on the GD-Algorithms mailing list)
|
||||
* - almost used "as-is", I even left the comments (hence the frustum-related notes)
|
||||
*
|
||||
* \param center [in] box center
|
||||
* \param extents [in] box extents
|
||||
* \param out_clip_mask [out] bitmask for active planes
|
||||
* \param in_clip_mask [in] bitmask for active planes
|
||||
* \return TRUE if boxes overlap planes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL PlanesCollider::PlanesAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents, udword& out_clip_mask, udword in_clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumeBVTests++;
|
||||
|
||||
const Plane* p = mPlanes;
|
||||
|
||||
// Evaluate through all active frustum planes. We determine the relation
|
||||
// between the AABB and a plane by using the concept of "near" and "far"
|
||||
// vertices originally described by Zhang (and later by M<>ller). Our
|
||||
// variant here uses 3 fabs ops, 6 muls, 7 adds and two floating point
|
||||
// comparisons per plane. The routine early-exits if the AABB is found
|
||||
// to be outside any of the planes. The loop also constructs a new output
|
||||
// clip mask. Most FPUs have a native single-cycle fabsf() operation.
|
||||
|
||||
udword Mask = 1; // current mask index (1,2,4,8,..)
|
||||
udword TmpOutClipMask = 0; // initialize output clip mask into empty.
|
||||
|
||||
while(Mask<=in_clip_mask) // keep looping while we have active planes left...
|
||||
{
|
||||
if(in_clip_mask & Mask) // if clip plane is active, process it..
|
||||
{
|
||||
float NP = extents.x*fabsf(p->n.x) + extents.y*fabsf(p->n.y) + extents.z*fabsf(p->n.z); // ### fabsf could be precomputed
|
||||
float MP = center.x*p->n.x + center.y*p->n.y + center.z*p->n.z + p->d;
|
||||
|
||||
if(NP < MP) // near vertex behind the clip plane...
|
||||
return FALSE; // .. so there is no intersection..
|
||||
if((-NP) < MP) // near and far vertices on different sides of plane..
|
||||
TmpOutClipMask |= Mask; // .. so update the clip mask...
|
||||
}
|
||||
Mask+=Mask; // mk = (1<<plane)
|
||||
p++; // advance to next plane
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_clip_mask = TmpOutClipMask; // copy output value (temp used to resolve aliasing!)
|
||||
return TRUE; // indicate that AABB intersects frustum
|
||||
}
|
||||
653
ode/OPCODE/OPC_PlanesCollider.cpp
Normal file
653
ode/OPCODE/OPC_PlanesCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,653 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a planes collider.
|
||||
* \file OPC_PlanesCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a Planes-vs-tree collider.
|
||||
*
|
||||
* \class PlanesCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_PlanesAABBOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_PlanesTriOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(prim_index));
|
||||
|
||||
//! Planes-triangle test
|
||||
#define PLANES_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
mIMesh->GetTriangle(mVP, prim_index); \
|
||||
/* Perform triangle-box overlap test */ \
|
||||
if(PlanesTriOverlap(clip_mask)) \
|
||||
{ \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
PlanesCollider::PlanesCollider() :
|
||||
mPlanes (null),
|
||||
mNbPlanes (0)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
PlanesCollider::~PlanesCollider()
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mPlanes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char* PlanesCollider::ValidateSettings()
|
||||
{
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && !FirstContactEnabled()) return "Temporal coherence only works with ""First contact"" mode!";
|
||||
|
||||
return VolumeCollider::ValidateSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a planes cache
|
||||
* \param planes [in] list of planes in world space
|
||||
* \param nb_planes [in] number of planes
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool PlanesCollider::Collide(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const Model& model, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, planes, nb_planes, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
udword PlaneMask = (1<<nb_planes)-1;
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - compute planes in model space
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a planes cache
|
||||
* \param planes [in] list of planes
|
||||
* \param nb_planes [in] number of planes
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrix must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL PlanesCollider::InitQuery(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// 1) Call the base method
|
||||
VolumeCollider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// 2) Compute planes in model space
|
||||
if(nb_planes>mNbPlanes)
|
||||
{
|
||||
DELETEARRAY(mPlanes);
|
||||
mPlanes = new Plane[nb_planes];
|
||||
}
|
||||
mNbPlanes = nb_planes;
|
||||
|
||||
if(worldm)
|
||||
{
|
||||
Matrix4x4 InvWorldM;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorldM, *worldm);
|
||||
|
||||
// for(udword i=0;i<nb_planes;i++) mPlanes[i] = planes[i] * InvWorldM;
|
||||
for(udword i=0;i<nb_planes;i++) TransformPlane(mPlanes[i], planes[i], InvWorldM);
|
||||
}
|
||||
else CopyMemory(mPlanes, planes, nb_planes*sizeof(Plane));
|
||||
|
||||
// 3) Setup destination pointer
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the planes (and set contact status if needed)
|
||||
udword clip_mask = (1<<mNbPlanes)-1;
|
||||
PLANES_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4) Check temporal coherence:
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Here we use temporal coherence
|
||||
// => check results from previous frame before performing the collision query
|
||||
if(FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
// We're only interested in the first contact found => test the unique previously touched face
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries())
|
||||
{
|
||||
// Get index of previously touched face = the first entry in the array
|
||||
udword PreviouslyTouchedFace = mTouchedPrimitives->GetEntry(0);
|
||||
|
||||
// Then reset the array:
|
||||
// - if the overlap test below is successful, the index we'll get added back anyway
|
||||
// - if it isn't, then the array should be reset anyway for the normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the cached triangle and the planes (and set contact status if needed)
|
||||
udword clip_mask = (1<<mNbPlanes)-1;
|
||||
PLANES_PRIM(PreviouslyTouchedFace, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
}
|
||||
// else no face has been touched during previous query
|
||||
// => we'll have to perform a normal query
|
||||
}
|
||||
else mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Here we don't use temporal coherence => do a normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TEST_CLIP_MASK \
|
||||
/* If the box is completely included, so are its children. We don't need to do extra tests, we */ \
|
||||
/* can immediately output a list of visible children. Those ones won't need to be clipped. */ \
|
||||
if(!OutClipMask) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT; \
|
||||
_Dump(node); \
|
||||
return; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
PLANES_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(Center, Extents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
PLANES_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(Center, Extents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { PLANES_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { PLANES_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(Center, Extents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { PLANES_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { PLANES_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void PlanesCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node, udword clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Test the box against the planes. If the box is completely culled, so are its children, hence we exit.
|
||||
udword OutClipMask;
|
||||
if(!PlanesAABBOverlap(Center, Extents, OutClipMask, clip_mask)) return;
|
||||
|
||||
TEST_CLIP_MASK
|
||||
|
||||
// Else the box straddles one or several planes, so we need to recurse down the tree.
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos(), OutClipMask);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg(), OutClipMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridPlanesCollider::HybridPlanesCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridPlanesCollider::~HybridPlanesCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool HybridPlanesCollider::Collide(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// We don't want primitive tests here!
|
||||
mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, planes, nb_planes, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
udword clip_mask = (1<<mNbPlanes)-1;
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
PLANES_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override destination array since we're only going to get leaf boxes here
|
||||
mTouchedBoxes.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &mTouchedBoxes;
|
||||
|
||||
udword PlaneMask = (1<<nb_planes)-1;
|
||||
|
||||
// Now, do the actual query against leaf boxes
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes(), PlaneMask);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We only have a list of boxes so far
|
||||
if(GetContactStatus())
|
||||
{
|
||||
// Reset contact status, since it currently only reflects collisions with leaf boxes
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// Change dest container so that we can use built-in overlap tests and get collided primitives
|
||||
cache.TouchedPrimitives.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// Read touched leaf boxes
|
||||
udword Nb = mTouchedBoxes.GetNbEntries();
|
||||
const udword* Touched = mTouchedBoxes.GetEntries();
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = model.GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = model.GetIndices();
|
||||
|
||||
// Loop through touched leaves
|
||||
udword clip_mask = (1<<mNbPlanes)-1;
|
||||
while(Nb--)
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[*Touched++];
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = *T++;
|
||||
PLANES_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = BaseIndex++;
|
||||
PLANES_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
121
ode/OPCODE/OPC_PlanesCollider.h
Normal file
121
ode/OPCODE/OPC_PlanesCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a planes collider.
|
||||
* \file OPC_PlanesCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 1st, 2002
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_PLANESCOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_PLANESCOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API PlanesCache : VolumeCache
|
||||
{
|
||||
PlanesCache()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API PlanesCollider : public VolumeCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
PlanesCollider();
|
||||
virtual ~PlanesCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a planes cache
|
||||
* \param planes [in] list of planes in world space
|
||||
* \param nb_planes [in] number of planes
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const Model& model, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
|
||||
// Mutant box-with-planes collision queries
|
||||
inline_ bool Collide(PlanesCache& cache, const OBB& box, const Model& model, const Matrix4x4* worldb=null, const Matrix4x4* worldm=null)
|
||||
{
|
||||
Plane PL[6];
|
||||
|
||||
if(worldb)
|
||||
{
|
||||
// Create a new OBB in world space
|
||||
OBB WorldBox;
|
||||
box.Rotate(*worldb, WorldBox);
|
||||
// Compute planes from the sides of the box
|
||||
WorldBox.ComputePlanes(PL);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Compute planes from the sides of the box
|
||||
box.ComputePlanes(PL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Collide with box planes
|
||||
return Collide(cache, PL, 6, model, worldm);
|
||||
}
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) const char* ValidateSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Planes in model space
|
||||
udword mNbPlanes;
|
||||
Plane* mPlanes;
|
||||
// Leaf description
|
||||
VertexPointers mVP;
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node, udword clip_mask);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node, udword clip_mask);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL PlanesAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents, udword& out_clip_mask, udword in_clip_mask);
|
||||
inline_ BOOL PlanesTriOverlap(udword in_clip_mask);
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridPlanesCollider : public PlanesCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
HybridPlanesCollider();
|
||||
virtual ~HybridPlanesCollider();
|
||||
|
||||
bool Collide(PlanesCache& cache, const Plane* planes, udword nb_planes, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
protected:
|
||||
Container mTouchedBoxes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_PLANESCOLLIDER_H__
|
||||
40
ode/OPCODE/OPC_PlanesTriOverlap.h
Normal file
40
ode/OPCODE/OPC_PlanesTriOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Planes-triangle overlap test.
|
||||
* \param in_clip_mask [in] bitmask for active planes
|
||||
* \return TRUE if triangle overlap planes
|
||||
* \warning THIS IS A CONSERVATIVE TEST !! Some triangles will be returned as intersecting, while they're not!
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL PlanesCollider::PlanesTriOverlap(udword in_clip_mask)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumePrimTests++;
|
||||
|
||||
const Plane* p = mPlanes;
|
||||
udword Mask = 1;
|
||||
|
||||
while(Mask<=in_clip_mask)
|
||||
{
|
||||
if(in_clip_mask & Mask)
|
||||
{
|
||||
float d0 = p->Distance(*mVP.Vertex[0]);
|
||||
float d1 = p->Distance(*mVP.Vertex[1]);
|
||||
float d2 = p->Distance(*mVP.Vertex[2]);
|
||||
if(d0>0.0f && d1>0.0f && d2>0.0f) return FALSE;
|
||||
// if(!(IR(d0)&SIGN_BITMASK) && !(IR(d1)&SIGN_BITMASK) && !(IR(d2)&SIGN_BITMASK)) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
Mask+=Mask;
|
||||
p++;
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
for(udword i=0;i<6;i++)
|
||||
{
|
||||
float d0 = p[i].Distance(mLeafVerts[0]);
|
||||
float d1 = p[i].Distance(mLeafVerts[1]);
|
||||
float d2 = p[i].Distance(mLeafVerts[2]);
|
||||
if(d0>0.0f && d1>0.0f && d2>0.0f) return false;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
63
ode/OPCODE/OPC_RayAABBOverlap.h
Normal file
63
ode/OPCODE/OPC_RayAABBOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// Opcode 1.1: ray-AABB overlap tests based on Woo's code
|
||||
// Opcode 1.2: ray-AABB overlap tests based on the separating axis theorem
|
||||
//
|
||||
// The point of intersection is not computed anymore. The distance to impact is not needed anymore
|
||||
// since we now have two different queries for segments or rays.
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a segment-AABB overlap test using the separating axis theorem. Segment is cached within the class.
|
||||
* \param center [in] AABB center
|
||||
* \param extents [in] AABB extents
|
||||
* \return true on overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL RayCollider::SegmentAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbRayBVTests++;
|
||||
|
||||
float Dx = mData2.x - center.x; if(fabsf(Dx) > extents.x + mFDir.x) return FALSE;
|
||||
float Dy = mData2.y - center.y; if(fabsf(Dy) > extents.y + mFDir.y) return FALSE;
|
||||
float Dz = mData2.z - center.z; if(fabsf(Dz) > extents.z + mFDir.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
float f;
|
||||
f = mData.y * Dz - mData.z * Dy; if(fabsf(f) > extents.y*mFDir.z + extents.z*mFDir.y) return FALSE;
|
||||
f = mData.z * Dx - mData.x * Dz; if(fabsf(f) > extents.x*mFDir.z + extents.z*mFDir.x) return FALSE;
|
||||
f = mData.x * Dy - mData.y * Dx; if(fabsf(f) > extents.x*mFDir.y + extents.y*mFDir.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a ray-AABB overlap test using the separating axis theorem. Ray is cached within the class.
|
||||
* \param center [in] AABB center
|
||||
* \param extents [in] AABB extents
|
||||
* \return true on overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL RayCollider::RayAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbRayBVTests++;
|
||||
|
||||
// float Dx = mOrigin.x - center.x; if(fabsf(Dx) > extents.x && Dx*mDir.x>=0.0f) return FALSE;
|
||||
// float Dy = mOrigin.y - center.y; if(fabsf(Dy) > extents.y && Dy*mDir.y>=0.0f) return FALSE;
|
||||
// float Dz = mOrigin.z - center.z; if(fabsf(Dz) > extents.z && Dz*mDir.z>=0.0f) return FALSE;
|
||||
|
||||
float Dx = mOrigin.x - center.x; if(GREATER(Dx, extents.x) && Dx*mDir.x>=0.0f) return FALSE;
|
||||
float Dy = mOrigin.y - center.y; if(GREATER(Dy, extents.y) && Dy*mDir.y>=0.0f) return FALSE;
|
||||
float Dz = mOrigin.z - center.z; if(GREATER(Dz, extents.z) && Dz*mDir.z>=0.0f) return FALSE;
|
||||
|
||||
// float Dx = mOrigin.x - center.x; if(GREATER(Dx, extents.x) && ((SIR(Dx)-1)^SIR(mDir.x))>=0.0f) return FALSE;
|
||||
// float Dy = mOrigin.y - center.y; if(GREATER(Dy, extents.y) && ((SIR(Dy)-1)^SIR(mDir.y))>=0.0f) return FALSE;
|
||||
// float Dz = mOrigin.z - center.z; if(GREATER(Dz, extents.z) && ((SIR(Dz)-1)^SIR(mDir.z))>=0.0f) return FALSE;
|
||||
|
||||
float f;
|
||||
f = mDir.y * Dz - mDir.z * Dy; if(fabsf(f) > extents.y*mFDir.z + extents.z*mFDir.y) return FALSE;
|
||||
f = mDir.z * Dx - mDir.x * Dz; if(fabsf(f) > extents.x*mFDir.z + extents.z*mFDir.x) return FALSE;
|
||||
f = mDir.x * Dy - mDir.y * Dx; if(fabsf(f) > extents.x*mFDir.y + extents.y*mFDir.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
762
ode/OPCODE/OPC_RayCollider.cpp
Normal file
762
ode/OPCODE/OPC_RayCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,762 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a ray collider.
|
||||
* \file OPC_RayCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a ray-vs-tree collider.
|
||||
* This class performs a stabbing query on an AABB tree, i.e. does a ray-mesh collision.
|
||||
*
|
||||
* HIGHER DISTANCE BOUND:
|
||||
*
|
||||
* If P0 and P1 are two 3D points, let's define:
|
||||
* - d = distance between P0 and P1
|
||||
* - Origin = P0
|
||||
* - Direction = (P1 - P0) / d = normalized direction vector
|
||||
* - A parameter t such as a point P on the line (P0,P1) is P = Origin + t * Direction
|
||||
* - t = 0 --> P = P0
|
||||
* - t = d --> P = P1
|
||||
*
|
||||
* Then we can define a general "ray" as:
|
||||
*
|
||||
* struct Ray
|
||||
* {
|
||||
* Point Origin;
|
||||
* Point Direction;
|
||||
* };
|
||||
*
|
||||
* But it actually maps three different things:
|
||||
* - a segment, when 0 <= t <= d
|
||||
* - a half-line, when 0 <= t < +infinity, or -infinity < t <= d
|
||||
* - a line, when -infinity < t < +infinity
|
||||
*
|
||||
* In Opcode, we support segment queries, which yield half-line queries by setting d = +infinity.
|
||||
* We don't support line-queries. If you need them, shift the origin along the ray by an appropriate margin.
|
||||
*
|
||||
* In short, the lower bound is always 0, and you can setup the higher bound "d" with RayCollider::SetMaxDist().
|
||||
*
|
||||
* Query |segment |half-line |line
|
||||
* --------|-------------------|---------------|----------------
|
||||
* Usages |-shadow feelers |-raytracing |-
|
||||
* |-sweep tests |-in/out tests |
|
||||
*
|
||||
* FIRST CONTACT:
|
||||
*
|
||||
* - You can setup "first contact" mode or "all contacts" mode with RayCollider::SetFirstContact().
|
||||
* - In "first contact" mode we return as soon as the ray hits one face. If can be useful e.g. for shadow feelers, where
|
||||
* you want to know whether the path to the light is free or not (a boolean answer is enough).
|
||||
* - In "all contacts" mode we return all faces hit by the ray.
|
||||
*
|
||||
* TEMPORAL COHERENCE:
|
||||
*
|
||||
* - You can enable or disable temporal coherence with RayCollider::SetTemporalCoherence().
|
||||
* - It currently only works in "first contact" mode.
|
||||
* - If temporal coherence is enabled, the previously hit triangle is cached during the first query. Then, next queries
|
||||
* start by colliding the ray against the cached triangle. If they still collide, we return immediately.
|
||||
*
|
||||
* CLOSEST HIT:
|
||||
*
|
||||
* - You can enable or disable "closest hit" with RayCollider::SetClosestHit().
|
||||
* - It currently only works in "all contacts" mode.
|
||||
* - If closest hit is enabled, faces are sorted by distance on-the-fly and the closest one only is reported.
|
||||
*
|
||||
* BACKFACE CULLING:
|
||||
*
|
||||
* - You can enable or disable backface culling with RayCollider::SetCulling().
|
||||
* - If culling is enabled, ray will not hit back faces (only front faces).
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* \class RayCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* This class describes a face hit by a ray or segment.
|
||||
* This is a particular class dedicated to stabbing queries.
|
||||
*
|
||||
* \class CollisionFace
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* This class is a dedicated collection of CollisionFace.
|
||||
*
|
||||
* \class CollisionFaces
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_RayAABBOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_RayTriOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
mNbIntersections++; \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
/* In any case the contact has been found and recorded in mStabbedFace */ \
|
||||
mStabbedFace.mFaceID = prim_index;
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
|
||||
#define HANDLE_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
\
|
||||
if(mHitCallback) (mHitCallback)(mStabbedFace, mUserData);
|
||||
|
||||
#define UPDATE_CACHE \
|
||||
if(cache && GetContactStatus()) \
|
||||
{ \
|
||||
*cache = mStabbedFace.mFaceID; \
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
|
||||
#define HANDLE_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
\
|
||||
/* Now we can also record it in mStabbedFaces if available */ \
|
||||
if(mStabbedFaces) \
|
||||
{ \
|
||||
/* If we want all faces or if that's the first one we hit */ \
|
||||
if(!mClosestHit || !mStabbedFaces->GetNbFaces()) \
|
||||
{ \
|
||||
mStabbedFaces->AddFace(mStabbedFace); \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
/* We only keep closest hit */ \
|
||||
CollisionFace* Current = const_cast<CollisionFace*>(mStabbedFaces->GetFaces()); \
|
||||
if(Current && mStabbedFace.mDistance<Current->mDistance) \
|
||||
{ \
|
||||
*Current = mStabbedFace; \
|
||||
} \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define UPDATE_CACHE \
|
||||
if(cache && GetContactStatus() && mStabbedFaces) \
|
||||
{ \
|
||||
const CollisionFace* Current = mStabbedFaces->GetFaces(); \
|
||||
if(Current) *cache = Current->mFaceID; \
|
||||
else *cache = INVALID_ID; \
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#define SEGMENT_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
\
|
||||
/* Perform ray-tri overlap test and return */ \
|
||||
if(RayTriOverlap(*VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2])) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Intersection point is valid if dist < segment's length */ \
|
||||
/* We know dist>0 so we can use integers */ \
|
||||
if(IR(mStabbedFace.mDistance)<IR(mMaxDist)) \
|
||||
{ \
|
||||
HANDLE_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define RAY_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
\
|
||||
/* Perform ray-tri overlap test and return */ \
|
||||
if(RayTriOverlap(*VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2])) \
|
||||
{ \
|
||||
HANDLE_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RayCollider::RayCollider() :
|
||||
mNbRayBVTests (0),
|
||||
mNbRayPrimTests (0),
|
||||
mNbIntersections (0),
|
||||
mCulling (true),
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
mHitCallback (null),
|
||||
mUserData (0),
|
||||
#else
|
||||
mClosestHit (false),
|
||||
mStabbedFaces (null),
|
||||
#endif
|
||||
mMaxDist (MAX_FLOAT)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RayCollider::~RayCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char* RayCollider::ValidateSettings()
|
||||
{
|
||||
if(mMaxDist<0.0f) return "Higher distance bound must be positive!";
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && !FirstContactEnabled()) return "Temporal coherence only works with ""First contact"" mode!";
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
if(mClosestHit && FirstContactEnabled()) return "Closest hit doesn't work with ""First contact"" mode!";
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && mClosestHit) return "Temporal coherence can't guarantee to report closest hit!";
|
||||
#endif
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) return "SkipPrimitiveTests not possible for RayCollider ! (not implemented)";
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic stabbing query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - in the user-provided destination array
|
||||
*
|
||||
* \param world_ray [in] stabbing ray in world space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param world [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \param cache [in] a possibly cached face index, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool RayCollider::Collide(const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world, udword* cache)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(world_ray, world, cache)) return true;
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform stabbing query
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT) _SegmentStab(Tree->GetNodes());
|
||||
else _RayStab(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform stabbing query
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT) _SegmentStab(Tree->GetNodes());
|
||||
else _RayStab(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform stabbing query
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT) _SegmentStab(Tree->GetNodes());
|
||||
else _RayStab(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform stabbing query
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT) _SegmentStab(Tree->GetNodes());
|
||||
else _RayStab(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update cache if needed
|
||||
UPDATE_CACHE
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a stabbing query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - compute ray in local space
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param world_ray [in] stabbing ray in world space
|
||||
* \param world [in] object's world matrix, or null
|
||||
* \param face_id [in] index of previously stabbed triangle
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrix must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL RayCollider::InitQuery(const Ray& world_ray, const Matrix4x4* world, udword* face_id)
|
||||
{
|
||||
// Reset stats & contact status
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
mNbRayBVTests = 0;
|
||||
mNbRayPrimTests = 0;
|
||||
mNbIntersections = 0;
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
if(mStabbedFaces) mStabbedFaces->Reset();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Compute ray in local space
|
||||
// The (Origin/Dir) form is needed for the ray-triangle test anyway (even for segment tests)
|
||||
if(world)
|
||||
{
|
||||
Matrix3x3 InvWorld = *world;
|
||||
mDir = InvWorld * world_ray.mDir;
|
||||
|
||||
Matrix4x4 World;
|
||||
InvertPRMatrix(World, *world);
|
||||
mOrigin = world_ray.mOrig * World;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mDir = world_ray.mDir;
|
||||
mOrigin = world_ray.mOrig;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the ray (and set contact status if needed)
|
||||
SEGMENT_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Check temporal coherence :
|
||||
|
||||
// Test previously colliding primitives first
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && FirstContactEnabled() && face_id && *face_id!=INVALID_ID)
|
||||
{
|
||||
#ifdef OLD_CODE
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
if(!mClosestHit)
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
// Request vertices from the app
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, *face_id);
|
||||
// Perform ray-cached tri overlap test
|
||||
if(RayTriOverlap(*VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2]))
|
||||
{
|
||||
// Intersection point is valid if:
|
||||
// - distance is positive (else it can just be a face behind the orig point)
|
||||
// - distance is smaller than a given max distance (useful for shadow feelers)
|
||||
// if(mStabbedFace.mDistance>0.0f && mStabbedFace.mDistance<mMaxDist)
|
||||
if(IR(mStabbedFace.mDistance)<IR(mMaxDist)) // The other test is already performed in RayTriOverlap
|
||||
{
|
||||
// Set contact status
|
||||
mFlags |= OPC_TEMPORAL_CONTACT;
|
||||
|
||||
mStabbedFace.mFaceID = *face_id;
|
||||
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
if(mStabbedFaces) mStabbedFaces->AddFace(mStabbedFace);
|
||||
#endif
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
// New code
|
||||
// We handle both Segment/ray queries with the same segment code, and a possible infinite limit
|
||||
SEGMENT_PRIM(*face_id, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precompute data (moved after temporal coherence since only needed for ray-AABB)
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT)
|
||||
{
|
||||
// For Segment-AABB overlap
|
||||
mData = 0.5f * mDir * mMaxDist;
|
||||
mData2 = mOrigin + mData;
|
||||
|
||||
// Precompute mFDir;
|
||||
mFDir.x = fabsf(mData.x);
|
||||
mFDir.y = fabsf(mData.y);
|
||||
mFDir.z = fabsf(mData.z);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// For Ray-AABB overlap
|
||||
// udword x = SIR(mDir.x)-1;
|
||||
// udword y = SIR(mDir.y)-1;
|
||||
// udword z = SIR(mDir.z)-1;
|
||||
// mData.x = FR(x);
|
||||
// mData.y = FR(y);
|
||||
// mData.z = FR(z);
|
||||
|
||||
// Precompute mFDir;
|
||||
mFDir.x = fabsf(mDir.x);
|
||||
mFDir.y = fabsf(mDir.y);
|
||||
mFDir.z = fabsf(mDir.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stabbing query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param world_ray [in] stabbing ray in world space
|
||||
* \param tree [in] AABB tree
|
||||
* \param box_indices [out] indices of stabbed boxes
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool RayCollider::Collide(const Ray& world_ray, const AABBTree* tree, Container& box_indices)
|
||||
{
|
||||
// ### bad design here
|
||||
|
||||
// This is typically called for a scene tree, full of -AABBs-, not full of triangles.
|
||||
// So we don't really have "primitives" to deal with. Hence it doesn't work with
|
||||
// "FirstContact" + "TemporalCoherence".
|
||||
ASSERT( !(FirstContactEnabled() && TemporalCoherenceEnabled()) );
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
// Basically this is only called to initialize precomputed data
|
||||
if(InitQuery(world_ray)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform stabbing query
|
||||
if(IR(mMaxDist)!=IEEE_MAX_FLOAT) _SegmentStab(tree, box_indices);
|
||||
else _RayStab(tree, box_indices);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_SegmentStab(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Segment-AABB overlap test
|
||||
if(!SegmentAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_SegmentStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_SegmentStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_SegmentStab(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Segment-AABB overlap test
|
||||
if(!SegmentAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_SegmentStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_SegmentStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_SegmentStab(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Segment-AABB overlap test
|
||||
if(!SegmentAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _SegmentStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _SegmentStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_SegmentStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Segment-AABB overlap test
|
||||
if(!SegmentAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _SegmentStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
SEGMENT_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _SegmentStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
* \param box_indices [out] indices of stabbed boxes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_SegmentStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the segment
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
node->GetAABB()->GetCenter(Center);
|
||||
node->GetAABB()->GetExtents(Extents);
|
||||
if(!SegmentAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
box_indices.Add(node->GetPrimitives(), node->GetNbPrimitives());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_SegmentStab(node->GetPos(), box_indices);
|
||||
_SegmentStab(node->GetNeg(), box_indices);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_RayStab(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Ray-AABB overlap test
|
||||
if(!RayAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_RayStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_RayStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_RayStab(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Ray-AABB overlap test
|
||||
if(!RayAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_RayStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_RayStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_RayStab(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Ray-AABB overlap test
|
||||
if(!RayAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _RayStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _RayStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_RayStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Ray-AABB overlap test
|
||||
if(!RayAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _RayStab(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
RAY_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else _RayStab(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive stabbing query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
* \param box_indices [out] indices of stabbed boxes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void RayCollider::_RayStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices)
|
||||
{
|
||||
// Test the box against the ray
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
node->GetAABB()->GetCenter(Center);
|
||||
node->GetAABB()->GetExtents(Extents);
|
||||
if(!RayAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
box_indices.Add(node->GetPrimitives(), node->GetNbPrimitives());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_RayStab(node->GetPos(), box_indices);
|
||||
_RayStab(node->GetNeg(), box_indices);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
225
ode/OPCODE/OPC_RayCollider.h
Normal file
225
ode/OPCODE/OPC_RayCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a ray collider.
|
||||
* \file OPC_RayCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_RAYCOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_RAYCOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
class OPCODE_API CollisionFace
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ CollisionFace() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~CollisionFace() {}
|
||||
|
||||
udword mFaceID; //!< Index of touched face
|
||||
float mDistance; //!< Distance from collider to hitpoint
|
||||
float mU, mV; //!< Impact barycentric coordinates
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API CollisionFaces : public Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
CollisionFaces() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
~CollisionFaces() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbFaces() const { return GetNbEntries()>>2; }
|
||||
inline_ const CollisionFace* GetFaces() const { return (const CollisionFace*)GetEntries(); }
|
||||
|
||||
inline_ void Reset() { Container::Reset(); }
|
||||
|
||||
inline_ void AddFace(const CollisionFace& face) { Add(face.mFaceID).Add(face.mDistance).Add(face.mU).Add(face.mV); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* User-callback, called by OPCODE to record a hit.
|
||||
* \param hit [in] current hit
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data from SetCallback()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
typedef void (*HitCallback) (const CollisionFace& hit, void* user_data);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
class OPCODE_API RayCollider : public Collider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
RayCollider();
|
||||
virtual ~RayCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic stabbing query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - in the user-provided destination array
|
||||
*
|
||||
* \param world_ray [in] stabbing ray in world space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param world [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \param cache [in] a possibly cached face index, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world=null, udword* cache=null);
|
||||
//
|
||||
bool Collide(const Ray& world_ray, const AABBTree* tree, Container& box_indices);
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: enable or disable "closest hit" mode.
|
||||
* \param flag [in] true to report closest hit only
|
||||
* \see SetCulling(bool flag)
|
||||
* \see SetMaxDist(float max_dist)
|
||||
* \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetClosestHit(bool flag) { mClosestHit = flag; }
|
||||
#endif
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: enable or disable backface culling.
|
||||
* \param flag [in] true to enable backface culling
|
||||
* \see SetClosestHit(bool flag)
|
||||
* \see SetMaxDist(float max_dist)
|
||||
* \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetCulling(bool flag) { mCulling = flag; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: sets the higher distance bound.
|
||||
* \param max_dist [in] higher distance bound. Default = maximal value, for ray queries (else segment)
|
||||
* \see SetClosestHit(bool flag)
|
||||
* \see SetCulling(bool flag)
|
||||
* \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetMaxDist(float max_dist=MAX_FLOAT) { mMaxDist = max_dist; }
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
inline_ void SetHitCallback(HitCallback cb) { mHitCallback = cb; }
|
||||
inline_ void SetUserData(void* user_data) { mUserData = user_data; }
|
||||
#else
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: sets the destination array for stabbed faces.
|
||||
* \param cf [in] destination array, filled during queries
|
||||
* \see SetClosestHit(bool flag)
|
||||
* \see SetCulling(bool flag)
|
||||
* \see SetMaxDist(float max_dist)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetDestination(CollisionFaces* cf) { mStabbedFaces = cf; }
|
||||
#endif
|
||||
// Stats
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of Ray-BV overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbRayPrimTests()
|
||||
* \see GetNbIntersections()
|
||||
* \return the number of Ray-BV tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbRayBVTests() const { return mNbRayBVTests; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of Ray-Triangle overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbRayBVTests()
|
||||
* \see GetNbIntersections()
|
||||
* \return the number of Ray-Triangle tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbRayPrimTests() const { return mNbRayPrimTests; }
|
||||
|
||||
// In-out test
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of intersection found after a collision query. Can be used for in/out tests.
|
||||
* \see GetNbRayBVTests()
|
||||
* \see GetNbRayPrimTests()
|
||||
* \return the number of valid intersections during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbIntersections() const { return mNbIntersections; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) const char* ValidateSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Ray in local space
|
||||
Point mOrigin; //!< Ray origin
|
||||
Point mDir; //!< Ray direction (normalized)
|
||||
Point mFDir; //!< fabsf(mDir)
|
||||
Point mData, mData2;
|
||||
// Stabbed faces
|
||||
CollisionFace mStabbedFace; //!< Current stabbed face
|
||||
#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
HitCallback mHitCallback; //!< Callback used to record a hit
|
||||
void* mUserData; //!< User-defined data
|
||||
#else
|
||||
CollisionFaces* mStabbedFaces; //!< List of stabbed faces
|
||||
#endif
|
||||
// Stats
|
||||
udword mNbRayBVTests; //!< Number of Ray-BV tests
|
||||
udword mNbRayPrimTests; //!< Number of Ray-Primitive tests
|
||||
// In-out test
|
||||
udword mNbIntersections; //!< Number of valid intersections
|
||||
// Dequantization coeffs
|
||||
Point mCenterCoeff;
|
||||
Point mExtentsCoeff;
|
||||
// Settings
|
||||
float mMaxDist; //!< Valid segment on the ray
|
||||
#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
bool mClosestHit; //!< Report closest hit only
|
||||
#endif
|
||||
bool mCulling; //!< Stab culled faces or not
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _SegmentStab(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _SegmentStab(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _SegmentStab(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _SegmentStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _SegmentStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
|
||||
void _RayStab(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _RayStab(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _RayStab(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _RayStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _RayStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL RayAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents);
|
||||
inline_ BOOL SegmentAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents);
|
||||
inline_ BOOL RayTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2);
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(const Ray& world_ray, const Matrix4x4* world=null, udword* face_id=null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_RAYCOLLIDER_H__
|
||||
89
ode/OPCODE/OPC_RayTriOverlap.h
Normal file
89
ode/OPCODE/OPC_RayTriOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
#define LOCAL_EPSILON 0.000001f
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a ray-triangle intersection test.
|
||||
* Original code from Tomas M<>ller's "Fast Minimum Storage Ray-Triangle Intersection".
|
||||
* It's been optimized a bit with integer code, and modified to return a non-intersection if distance from
|
||||
* ray origin to triangle is negative.
|
||||
*
|
||||
* \param vert0 [in] triangle vertex
|
||||
* \param vert1 [in] triangle vertex
|
||||
* \param vert2 [in] triangle vertex
|
||||
* \return true on overlap. mStabbedFace is filled with relevant info.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL RayCollider::RayTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbRayPrimTests++;
|
||||
|
||||
// Find vectors for two edges sharing vert0
|
||||
Point edge1 = vert1 - vert0;
|
||||
Point edge2 = vert2 - vert0;
|
||||
|
||||
// Begin calculating determinant - also used to calculate U parameter
|
||||
Point pvec = mDir^edge2;
|
||||
|
||||
// If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
|
||||
float det = edge1|pvec;
|
||||
|
||||
if(mCulling)
|
||||
{
|
||||
if(det<LOCAL_EPSILON) return FALSE;
|
||||
// From here, det is > 0. So we can use integer cmp.
|
||||
|
||||
// Calculate distance from vert0 to ray origin
|
||||
Point tvec = mOrigin - vert0;
|
||||
|
||||
// Calculate U parameter and test bounds
|
||||
mStabbedFace.mU = tvec|pvec;
|
||||
// if(IR(u)&0x80000000 || u>det) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mU) || IR(mStabbedFace.mU)>IR(det)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Prepare to test V parameter
|
||||
Point qvec = tvec^edge1;
|
||||
|
||||
// Calculate V parameter and test bounds
|
||||
mStabbedFace.mV = mDir|qvec;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mV) || mStabbedFace.mU+mStabbedFace.mV>det) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
|
||||
mStabbedFace.mDistance = edge2|qvec;
|
||||
// Det > 0 so we can early exit here
|
||||
// Intersection point is valid if distance is positive (else it can just be a face behind the orig point)
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mDistance)) return FALSE;
|
||||
// Else go on
|
||||
float OneOverDet = 1.0f / det;
|
||||
mStabbedFace.mDistance *= OneOverDet;
|
||||
mStabbedFace.mU *= OneOverDet;
|
||||
mStabbedFace.mV *= OneOverDet;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// the non-culling branch
|
||||
if(det>-LOCAL_EPSILON && det<LOCAL_EPSILON) return FALSE;
|
||||
float OneOverDet = 1.0f / det;
|
||||
|
||||
// Calculate distance from vert0 to ray origin
|
||||
Point tvec = mOrigin - vert0;
|
||||
|
||||
// Calculate U parameter and test bounds
|
||||
mStabbedFace.mU = (tvec|pvec) * OneOverDet;
|
||||
// if(IR(u)&0x80000000 || u>1.0f) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mU) || IR(mStabbedFace.mU)>IEEE_1_0) return FALSE;
|
||||
|
||||
// prepare to test V parameter
|
||||
Point qvec = tvec^edge1;
|
||||
|
||||
// Calculate V parameter and test bounds
|
||||
mStabbedFace.mV = (mDir|qvec) * OneOverDet;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mV) || mStabbedFace.mU+mStabbedFace.mV>1.0f) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Calculate t, ray intersects triangle
|
||||
mStabbedFace.mDistance = (edge2|qvec) * OneOverDet;
|
||||
// Intersection point is valid if distance is positive (else it can just be a face behind the orig point)
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mStabbedFace.mDistance)) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
49
ode/OPCODE/OPC_Settings.h
Normal file
49
ode/OPCODE/OPC_Settings.h
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains compilation flags.
|
||||
* \file OPC_Settings.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date May, 12, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_SETTINGS_H__
|
||||
#define __OPC_SETTINGS_H__
|
||||
|
||||
//! Use CPU comparisons (comment that line to use standard FPU compares)
|
||||
#define OPC_CPU_COMPARE
|
||||
|
||||
//! Use FCOMI / FCMOV on Pentium-Pro based processors (comment that line to use plain C++)
|
||||
#define OPC_USE_FCOMI
|
||||
|
||||
//! Use epsilon value in tri-tri overlap test
|
||||
#define OPC_TRITRI_EPSILON_TEST
|
||||
|
||||
//! Use tree-coherence or not [not implemented yet]
|
||||
// #define OPC_USE_TREE_COHERENCE
|
||||
|
||||
//! Use callbacks or direct pointers. Using callbacks might be a bit slower (but probably not much)
|
||||
// #define OPC_USE_CALLBACKS
|
||||
|
||||
//! Support triangle and vertex strides or not. Using strides might be a bit slower (but probably not much)
|
||||
#define OPC_USE_STRIDE
|
||||
|
||||
//! Discard negative pointer in vanilla trees
|
||||
#define OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
|
||||
|
||||
//! Use a callback in the ray collider
|
||||
//#define OPC_RAYHIT_CALLBACK
|
||||
|
||||
// NB: no compilation flag to enable/disable stats since they're actually needed in the box/box overlap test
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_SETTINGS_H__
|
||||
128
ode/OPCODE/OPC_SphereAABBOverlap.h
Normal file
128
ode/OPCODE/OPC_SphereAABBOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,128 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sphere-AABB overlap test, based on Jim Arvo's code.
|
||||
* \param center [in] box center
|
||||
* \param extents [in] box extents
|
||||
* \return TRUE on overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL SphereCollider::SphereAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumeBVTests++;
|
||||
|
||||
float d = 0.0f;
|
||||
|
||||
//find the square of the distance
|
||||
//from the sphere to the box
|
||||
#ifdef OLDIES
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
float tmp = mCenter[i] - center[i];
|
||||
float s = tmp + extents[i];
|
||||
|
||||
if(s<0.0f) d += s*s;
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
s = tmp - extents[i];
|
||||
if(s>0.0f) d += s*s;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//#ifdef NEW_TEST
|
||||
|
||||
// float tmp = mCenter.x - center.x;
|
||||
// float s = tmp + extents.x;
|
||||
|
||||
float tmp,s;
|
||||
|
||||
tmp = mCenter.x - center.x;
|
||||
s = tmp + extents.x;
|
||||
|
||||
if(s<0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
s = tmp - extents.x;
|
||||
if(s>0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
tmp = mCenter.y - center.y;
|
||||
s = tmp + extents.y;
|
||||
|
||||
if(s<0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
s = tmp - extents.y;
|
||||
if(s>0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
tmp = mCenter.z - center.z;
|
||||
s = tmp + extents.z;
|
||||
|
||||
if(s<0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
s = tmp - extents.z;
|
||||
if(s>0.0f)
|
||||
{
|
||||
d += s*s;
|
||||
if(d>mRadius2) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//#endif
|
||||
|
||||
#ifdef OLDIES
|
||||
// Point Min = center - extents;
|
||||
// Point Max = center + extents;
|
||||
|
||||
float d = 0.0f;
|
||||
|
||||
//find the square of the distance
|
||||
//from the sphere to the box
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
float Min = center[i] - extents[i];
|
||||
|
||||
// if(mCenter[i]<Min[i])
|
||||
if(mCenter[i]<Min)
|
||||
{
|
||||
// float s = mCenter[i] - Min[i];
|
||||
float s = mCenter[i] - Min;
|
||||
d += s*s;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float Max = center[i] + extents[i];
|
||||
|
||||
// if(mCenter[i]>Max[i])
|
||||
if(mCenter[i]>Max)
|
||||
{
|
||||
float s = mCenter[i] - Max;
|
||||
d += s*s;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
return d <= mRadius2;
|
||||
}
|
||||
739
ode/OPCODE/OPC_SphereCollider.cpp
Normal file
739
ode/OPCODE/OPC_SphereCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,739 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a sphere collider.
|
||||
* \file OPC_SphereCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a sphere-vs-tree collider.
|
||||
* This class performs a collision test between a sphere and an AABB tree. You can use this to do a standard player vs world collision,
|
||||
* in a Nettle/Telemachos way. It doesn't suffer from all reported bugs in those two classic codes - the "new" one by Paul Nettle is a
|
||||
* debuggued version I think. Collision response can be driven by reported collision data - it works extremely well for me. In sake of
|
||||
* efficiency, all meshes (that is, all AABB trees) should of course also be kept in an extra hierarchical structure (octree, whatever).
|
||||
*
|
||||
* \class SphereCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_SphereAABBOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_SphereTriOverlap.h"
|
||||
|
||||
#define SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= flag; \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(prim_index));
|
||||
|
||||
//! Sphere-triangle overlap test
|
||||
#define SPHERE_PRIM(prim_index, flag) \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; mIMesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
\
|
||||
/* Perform sphere-tri overlap test */ \
|
||||
if(SphereTriOverlap(*VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2])) \
|
||||
{ \
|
||||
SET_CONTACT(prim_index, flag) \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SphereCollider::SphereCollider()
|
||||
{
|
||||
mCenter.Zero();
|
||||
mRadius2 = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SphereCollider::~SphereCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a sphere cache
|
||||
* \param sphere [in] collision sphere in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worlds [in] sphere's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SphereCollider::Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const Model& model, const Matrix4x4* worlds, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, sphere, worlds, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
SPHERE_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
if(SkipPrimitiveTests()) _CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
else _Collide(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - setup matrices
|
||||
* - check temporal coherence
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a sphere cache
|
||||
* \param sphere [in] sphere in local space
|
||||
* \param worlds [in] sphere's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return TRUE if we can return immediately
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL SphereCollider::InitQuery(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const Matrix4x4* worlds, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// 1) Call the base method
|
||||
VolumeCollider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// 2) Compute sphere in model space:
|
||||
// - Precompute R^2
|
||||
mRadius2 = sphere.mRadius * sphere.mRadius;
|
||||
// - Compute center position
|
||||
mCenter = sphere.mCenter;
|
||||
// -> to world space
|
||||
if(worlds) mCenter *= *worlds;
|
||||
// -> to model space
|
||||
if(worldm)
|
||||
{
|
||||
// Invert model matrix
|
||||
Matrix4x4 InvWorldM;
|
||||
InvertPRMatrix(InvWorldM, *worldm);
|
||||
|
||||
mCenter *= InvWorldM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Setup destination pointer
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// 4) Special case: 1-triangle meshes [Opcode 1.3]
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
if(!SkipPrimitiveTests())
|
||||
{
|
||||
// We simply perform the BV-Prim overlap test each time. We assume single triangle has index 0.
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the unique triangle and the sphere (and set contact status if needed)
|
||||
SPHERE_PRIM(udword(0), OPC_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately regardless of status
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Check temporal coherence :
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Here we use temporal coherence
|
||||
// => check results from previous frame before performing the collision query
|
||||
if(FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
// We're only interested in the first contact found => test the unique previously touched face
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries())
|
||||
{
|
||||
// Get index of previously touched face = the first entry in the array
|
||||
udword PreviouslyTouchedFace = mTouchedPrimitives->GetEntry(0);
|
||||
|
||||
// Then reset the array:
|
||||
// - if the overlap test below is successful, the index we'll get added back anyway
|
||||
// - if it isn't, then the array should be reset anyway for the normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Perform overlap test between the cached triangle and the sphere (and set contact status if needed)
|
||||
SPHERE_PRIM(PreviouslyTouchedFace, OPC_TEMPORAL_CONTACT)
|
||||
|
||||
// Return immediately if possible
|
||||
if(GetContactStatus()) return TRUE;
|
||||
}
|
||||
// else no face has been touched during previous query
|
||||
// => we'll have to perform a normal query
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// We're interested in all contacts =>test the new real sphere N(ew) against the previous fat sphere P(revious):
|
||||
float r = sqrtf(cache.FatRadius2) - sphere.mRadius;
|
||||
if(IsCacheValid(cache) && cache.Center.SquareDistance(mCenter) < r*r)
|
||||
{
|
||||
// - if N is included in P, return previous list
|
||||
// => we simply leave the list (mTouchedFaces) unchanged
|
||||
|
||||
// Set contact status if needed
|
||||
if(mTouchedPrimitives->GetNbEntries()) mFlags |= OPC_TEMPORAL_CONTACT;
|
||||
|
||||
// In any case we don't need to do a query
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// - else do the query using a fat N
|
||||
|
||||
// Reset cache since we'll about to perform a real query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
|
||||
// Make a fat sphere so that coherence will work for subsequent frames
|
||||
mRadius2 *= cache.FatCoeff;
|
||||
// mRadius2 = (sphere.mRadius * cache.FatCoeff)*(sphere.mRadius * cache.FatCoeff);
|
||||
|
||||
// Update cache with query data (signature for cached faces)
|
||||
cache.Center = mCenter;
|
||||
cache.FatRadius2 = mRadius2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Here we don't use temporal coherence => do a normal query
|
||||
mTouchedPrimitives->Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param cache [in/out] a sphere cache
|
||||
* \param sphere [in] collision sphere in world space
|
||||
* \param tree [in] AABB tree
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SphereCollider::Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const AABBTree* tree)
|
||||
{
|
||||
// This is typically called for a scene tree, full of -AABBs-, not full of triangles.
|
||||
// So we don't really have "primitives" to deal with. Hence it doesn't work with
|
||||
// "FirstContact" + "TemporalCoherence".
|
||||
ASSERT( !(FirstContactEnabled() && TemporalCoherenceEnabled()) );
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!tree) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, sphere)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the sphere completely contains the box. In which case we can end the query sooner.
|
||||
* \param bc [in] box center
|
||||
* \param be [in] box extents
|
||||
* \return true if the sphere contains the whole box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL SphereCollider::SphereContainsBox(const Point& bc, const Point& be)
|
||||
{
|
||||
// I assume if all 8 box vertices are inside the sphere, so does the whole box.
|
||||
// Sounds ok but maybe there's a better way?
|
||||
Point p;
|
||||
p.x=bc.x+be.x; p.y=bc.y+be.y; p.z=bc.z+be.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x-be.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x+be.x; p.y=bc.y-be.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x-be.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x+be.x; p.y=bc.y+be.y; p.z=bc.z-be.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x-be.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x+be.x; p.y=bc.y-be.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
p.x=bc.x-be.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=mRadius2) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TEST_BOX_IN_SPHERE(center, extents) \
|
||||
if(SphereContainsBox(center, extents)) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Set contact status */ \
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT; \
|
||||
_Dump(node); \
|
||||
return; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SPHERE_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SPHERE_PRIM(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
SET_CONTACT(node->GetPrimitive(), OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SPHERE_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SPHERE_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(node->mAABB.mCenter, node->mAABB.mExtents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SPHERE_PRIM(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SPHERE_PRIM(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees, without primitive tests.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB& Box = node->mAABB;
|
||||
const Point Center(float(Box.mCenter[0]) * mCenterCoeff.x, float(Box.mCenter[1]) * mCenterCoeff.y, float(Box.mCenter[2]) * mCenterCoeff.z);
|
||||
const Point Extents(float(Box.mExtents[0]) * mExtentsCoeff.x, float(Box.mExtents[1]) * mExtentsCoeff.y, float(Box.mExtents[2]) * mExtentsCoeff.z);
|
||||
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
TEST_BOX_IN_SPHERE(Center, Extents)
|
||||
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetPosPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) { SET_CONTACT(node->GetNegPrimitive(), OPC_CONTACT) }
|
||||
else _CollideNoPrimitiveTest(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for vanilla AABB trees.
|
||||
* \param node [in] current collision node
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SphereCollider::_Collide(const AABBTreeNode* node)
|
||||
{
|
||||
// Perform Sphere-AABB overlap test
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
node->GetAABB()->GetCenter(Center);
|
||||
node->GetAABB()->GetExtents(Extents);
|
||||
if(!SphereAABBOverlap(Center, Extents)) return;
|
||||
|
||||
if(node->IsLeaf() || SphereContainsBox(Center, Extents))
|
||||
{
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(node->GetPrimitives(), node->GetNbPrimitives());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(node->GetPos());
|
||||
_Collide(node->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridSphereCollider::HybridSphereCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HybridSphereCollider::~HybridSphereCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool HybridSphereCollider::Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worlds, const Matrix4x4* worldm)
|
||||
{
|
||||
// We don't want primitive tests here!
|
||||
mFlags |= OPC_NO_PRIMITIVE_TESTS;
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(&model)) return false;
|
||||
|
||||
// Init collision query
|
||||
if(InitQuery(cache, sphere, worlds, worldm)) return true;
|
||||
|
||||
// Special case for 1-leaf trees
|
||||
if(mCurrentModel && mCurrentModel->HasSingleNode())
|
||||
{
|
||||
// Here we're supposed to perform a normal query, except our tree has a single node, i.e. just a few triangles
|
||||
udword Nb = mIMesh->GetNbTriangles();
|
||||
|
||||
// Loop through all triangles
|
||||
for(udword i=0;i<Nb;i++)
|
||||
{
|
||||
SPHERE_PRIM(i, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override destination array since we're only going to get leaf boxes here
|
||||
mTouchedBoxes.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &mTouchedBoxes;
|
||||
|
||||
// Now, do the actual query against leaf boxes
|
||||
if(!model.HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* Tree = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* Tree = (const AABBNoLeafTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(model.IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* Tree = (const AABBQuantizedTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff = Tree->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff = Tree->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* Tree = (const AABBCollisionTree*)model.GetTree();
|
||||
|
||||
// Perform collision query - we don't want primitive tests here!
|
||||
_CollideNoPrimitiveTest(Tree->GetNodes());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// We only have a list of boxes so far
|
||||
if(GetContactStatus())
|
||||
{
|
||||
// Reset contact status, since it currently only reflects collisions with leaf boxes
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
|
||||
// Change dest container so that we can use built-in overlap tests and get collided primitives
|
||||
cache.TouchedPrimitives.Reset();
|
||||
mTouchedPrimitives = &cache.TouchedPrimitives;
|
||||
|
||||
// Read touched leaf boxes
|
||||
udword Nb = mTouchedBoxes.GetNbEntries();
|
||||
const udword* Touched = mTouchedBoxes.GetEntries();
|
||||
|
||||
const LeafTriangles* LT = model.GetLeafTriangles();
|
||||
const udword* Indices = model.GetIndices();
|
||||
|
||||
// Loop through touched leaves
|
||||
while(Nb--)
|
||||
{
|
||||
const LeafTriangles& CurrentLeaf = LT[*Touched++];
|
||||
|
||||
// Each leaf box has a set of triangles
|
||||
udword NbTris = CurrentLeaf.GetNbTriangles();
|
||||
if(Indices)
|
||||
{
|
||||
const udword* T = &Indices[CurrentLeaf.GetTriangleIndex()];
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = *T++;
|
||||
SPHERE_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword BaseIndex = CurrentLeaf.GetTriangleIndex();
|
||||
|
||||
// Loop through triangles and test each of them
|
||||
while(NbTris--)
|
||||
{
|
||||
udword TriangleIndex = BaseIndex++;
|
||||
SPHERE_PRIM(TriangleIndex, OPC_CONTACT)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
96
ode/OPCODE/OPC_SphereCollider.h
Normal file
96
ode/OPCODE/OPC_SphereCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a sphere collider.
|
||||
* \file OPC_SphereCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_SPHERECOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_SPHERECOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API SphereCache : VolumeCache
|
||||
{
|
||||
SphereCache() : Center(0.0f,0.0f,0.0f), FatRadius2(0.0f), FatCoeff(1.1f) {}
|
||||
~SphereCache() {}
|
||||
|
||||
// Cached faces signature
|
||||
Point Center; //!< Sphere used when performing the query resulting in cached faces
|
||||
float FatRadius2; //!< Sphere used when performing the query resulting in cached faces
|
||||
// User settings
|
||||
float FatCoeff; //!< mRadius2 multiplier used to create a fat sphere
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API SphereCollider : public VolumeCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
SphereCollider();
|
||||
virtual ~SphereCollider();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
|
||||
* - with GetContactStatus()
|
||||
* - with GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* - with GetTouchedPrimitives()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in/out] a sphere cache
|
||||
* \param sphere [in] collision sphere in local space
|
||||
* \param model [in] Opcode model to collide with
|
||||
* \param worlds [in] sphere's world matrix, or null
|
||||
* \param worldm [in] model's world matrix, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const Model& model, const Matrix4x4* worlds=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
|
||||
//
|
||||
bool Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const AABBTree* tree);
|
||||
protected:
|
||||
// Sphere in model space
|
||||
Point mCenter; //!< Sphere center
|
||||
float mRadius2; //!< Sphere radius squared
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
void _Collide(const AABBTreeNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _CollideNoPrimitiveTest(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
inline_ BOOL SphereContainsBox(const Point& bc, const Point& be);
|
||||
inline_ BOOL SphereAABBOverlap(const Point& center, const Point& extents);
|
||||
BOOL SphereTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2);
|
||||
// Init methods
|
||||
BOOL InitQuery(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const Matrix4x4* worlds=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API HybridSphereCollider : public SphereCollider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
HybridSphereCollider();
|
||||
virtual ~HybridSphereCollider();
|
||||
|
||||
bool Collide(SphereCache& cache, const Sphere& sphere, const HybridModel& model, const Matrix4x4* worlds=null, const Matrix4x4* worldm=null);
|
||||
protected:
|
||||
Container mTouchedBoxes;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_SPHERECOLLIDER_H__
|
||||
187
ode/OPCODE/OPC_SphereTriOverlap.h
Normal file
187
ode/OPCODE/OPC_SphereTriOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,187 @@
|
||||
|
||||
// This is collision detection. If you do another distance test for collision *response*,
|
||||
// if might be useful to simply *skip* the test below completely, and report a collision.
|
||||
// - if sphere-triangle overlap, result is ok
|
||||
// - if they don't, we'll discard them during collision response with a similar test anyway
|
||||
// Overall this approach should run faster.
|
||||
|
||||
// Original code by David Eberly in Magic.
|
||||
BOOL SphereCollider::SphereTriOverlap(const Point& vert0, const Point& vert1, const Point& vert2)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumePrimTests++;
|
||||
|
||||
// Early exit if one of the vertices is inside the sphere
|
||||
Point kDiff = vert2 - mCenter;
|
||||
float fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
if(fC <= mRadius2) return TRUE;
|
||||
|
||||
kDiff = vert1 - mCenter;
|
||||
fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
if(fC <= mRadius2) return TRUE;
|
||||
|
||||
kDiff = vert0 - mCenter;
|
||||
fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
if(fC <= mRadius2) return TRUE;
|
||||
|
||||
// Else do the full distance test
|
||||
Point TriEdge0 = vert1 - vert0;
|
||||
Point TriEdge1 = vert2 - vert0;
|
||||
|
||||
//Point kDiff = vert0 - mCenter;
|
||||
float fA00 = TriEdge0.SquareMagnitude();
|
||||
float fA01 = TriEdge0 | TriEdge1;
|
||||
float fA11 = TriEdge1.SquareMagnitude();
|
||||
float fB0 = kDiff | TriEdge0;
|
||||
float fB1 = kDiff | TriEdge1;
|
||||
//float fC = kDiff.SquareMagnitude();
|
||||
float fDet = fabsf(fA00*fA11 - fA01*fA01);
|
||||
float u = fA01*fB1-fA11*fB0;
|
||||
float v = fA01*fB0-fA00*fB1;
|
||||
float SqrDist;
|
||||
|
||||
if(u + v <= fDet)
|
||||
{
|
||||
if(u < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if(v < 0.0f) // region 4
|
||||
{
|
||||
if(fB0 < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
if(-fB0>=fA00) { /*u = 1.0f;*/ SqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC; }
|
||||
else { u = -fB0/fA00; SqrDist = fB0*u+fC; }
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
if(fB1>=0.0f) { /*v = 0.0f;*/ SqrDist = fC; }
|
||||
else if(-fB1>=fA11) { /*v = 1.0f;*/ SqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC; }
|
||||
else { v = -fB1/fA11; SqrDist = fB1*v+fC; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 3
|
||||
{
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
if(fB1>=0.0f) { /*v = 0.0f;*/ SqrDist = fC; }
|
||||
else if(-fB1>=fA11) { /*v = 1.0f;*/ SqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC; }
|
||||
else { v = -fB1/fA11; SqrDist = fB1*v+fC; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(v < 0.0f) // region 5
|
||||
{
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
if(fB0>=0.0f) { /*u = 0.0f;*/ SqrDist = fC; }
|
||||
else if(-fB0>=fA00) { /*u = 1.0f;*/ SqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC; }
|
||||
else { u = -fB0/fA00; SqrDist = fB0*u+fC; }
|
||||
}
|
||||
else // region 0
|
||||
{
|
||||
// minimum at interior point
|
||||
if(fDet==0.0f)
|
||||
{
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
SqrDist = MAX_FLOAT;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float fInvDet = 1.0f/fDet;
|
||||
u *= fInvDet;
|
||||
v *= fInvDet;
|
||||
SqrDist = u*(fA00*u+fA01*v+2.0f*fB0) + v*(fA01*u+fA11*v+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float fTmp0, fTmp1, fNumer, fDenom;
|
||||
|
||||
if(u < 0.0f) // region 2
|
||||
{
|
||||
fTmp0 = fA01 + fB0;
|
||||
fTmp1 = fA11 + fB1;
|
||||
if(fTmp1 > fTmp0)
|
||||
{
|
||||
fNumer = fTmp1 - fTmp0;
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
// u = 1.0f;
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
SqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
u = fNumer/fDenom;
|
||||
v = 1.0f - u;
|
||||
SqrDist = u*(fA00*u+fA01*v+2.0f*fB0) + v*(fA01*u+fA11*v+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
if(fTmp1 <= 0.0f) { /*v = 1.0f;*/ SqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC; }
|
||||
else if(fB1 >= 0.0f) { /*v = 0.0f;*/ SqrDist = fC; }
|
||||
else { v = -fB1/fA11; SqrDist = fB1*v+fC; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(v < 0.0f) // region 6
|
||||
{
|
||||
fTmp0 = fA01 + fB1;
|
||||
fTmp1 = fA00 + fB0;
|
||||
if(fTmp1 > fTmp0)
|
||||
{
|
||||
fNumer = fTmp1 - fTmp0;
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
// v = 1.0f;
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
SqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
v = fNumer/fDenom;
|
||||
u = 1.0f - v;
|
||||
SqrDist = u*(fA00*u+fA01*v+2.0f*fB0) + v*(fA01*u+fA11*v+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
if(fTmp1 <= 0.0f) { /*u = 1.0f;*/ SqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC; }
|
||||
else if(fB0 >= 0.0f) { /*u = 0.0f;*/ SqrDist = fC; }
|
||||
else { u = -fB0/fA00; SqrDist = fB0*u+fC; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else // region 1
|
||||
{
|
||||
fNumer = fA11 + fB1 - fA01 - fB0;
|
||||
if(fNumer <= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// u = 0.0f;
|
||||
// v = 1.0f;
|
||||
SqrDist = fA11+2.0f*fB1+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fDenom = fA00-2.0f*fA01+fA11;
|
||||
if(fNumer >= fDenom)
|
||||
{
|
||||
// u = 1.0f;
|
||||
// v = 0.0f;
|
||||
SqrDist = fA00+2.0f*fB0+fC;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
u = fNumer/fDenom;
|
||||
v = 1.0f - u;
|
||||
SqrDist = u*(fA00*u+fA01*v+2.0f*fB0) + v*(fA01*u+fA11*v+2.0f*fB1)+fC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return fabsf(SqrDist) < mRadius2;
|
||||
}
|
||||
664
ode/OPCODE/OPC_SweepAndPrune.cpp
Normal file
664
ode/OPCODE/OPC_SweepAndPrune.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,664 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an implementation of the sweep-and-prune algorithm (moved from Z-Collide)
|
||||
* \file OPC_SweepAndPrune.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
inline_ void Sort(udword& id0, udword& id1)
|
||||
{
|
||||
if(id0>id1) Swap(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Opcode::SAP_Element
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
inline_ SAP_Element() {}
|
||||
inline_ SAP_Element(udword id, SAP_Element* next) : mID(id), mNext(next) {}
|
||||
inline_ ~SAP_Element() {}
|
||||
|
||||
udword mID;
|
||||
SAP_Element* mNext;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Opcode::SAP_Box
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
SAP_EndPoint* Min[3];
|
||||
SAP_EndPoint* Max[3];
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Opcode::SAP_EndPoint
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
float Value; // Min or Max value
|
||||
SAP_EndPoint* Previous; // Previous EndPoint whose Value is smaller than ours (or null)
|
||||
SAP_EndPoint* Next; // Next EndPoint whose Value is greater than ours (or null)
|
||||
udword Data; // Parent box ID *2 | MinMax flag
|
||||
|
||||
inline_ void SetData(udword box_id, BOOL is_max) { Data = (box_id<<1)|is_max; }
|
||||
inline_ BOOL IsMax() const { return Data & 1; }
|
||||
inline_ udword GetBoxID() const { return Data>>1; }
|
||||
|
||||
inline_ void InsertAfter(SAP_EndPoint* element)
|
||||
{
|
||||
if(this!=element && this!=element->Next)
|
||||
{
|
||||
// Remove
|
||||
if(Previous) Previous->Next = Next;
|
||||
if(Next) Next->Previous = Previous;
|
||||
|
||||
// Insert
|
||||
Next = element->Next;
|
||||
if(Next) Next->Previous = this;
|
||||
|
||||
element->Next = this;
|
||||
Previous = element;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void InsertBefore(SAP_EndPoint* element)
|
||||
{
|
||||
if(this!=element && this!=element->Previous)
|
||||
{
|
||||
// Remove
|
||||
if(Previous) Previous->Next = Next;
|
||||
if(Next) Next->Previous = Previous;
|
||||
|
||||
// Insert
|
||||
Previous = element->Previous;
|
||||
element->Previous = this;
|
||||
|
||||
Next = element;
|
||||
if(Previous) Previous->Next = this;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SAP_PairData::SAP_PairData() :
|
||||
mNbElements (0),
|
||||
mNbUsedElements (0),
|
||||
mElementPool (null),
|
||||
mFirstFree (null),
|
||||
mNbObjects (0),
|
||||
mArray (null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SAP_PairData::~SAP_PairData()
|
||||
{
|
||||
Release();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SAP_PairData::Release()
|
||||
{
|
||||
mNbElements = 0;
|
||||
mNbUsedElements = 0;
|
||||
mNbObjects = 0;
|
||||
DELETEARRAY(mElementPool);
|
||||
DELETEARRAY(mArray);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes.
|
||||
* \param nb_objects [in]
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SAP_PairData::Init(udword nb_objects)
|
||||
{
|
||||
// Make sure everything has been released
|
||||
Release();
|
||||
if(!nb_objects) return false;
|
||||
|
||||
mArray = new SAP_Element*[nb_objects];
|
||||
CHECKALLOC(mArray);
|
||||
ZeroMemory(mArray, nb_objects*sizeof(SAP_Element*));
|
||||
mNbObjects = nb_objects;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Remaps a pointer when pool gets resized.
|
||||
* \param element [in/out] remapped element
|
||||
* \param delta [in] offset in bytes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Remap(SAP_Element*& element, size_t delta)
|
||||
{
|
||||
if(element) element = (SAP_Element*)(size_t(element) + delta);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets a free element in the pool.
|
||||
* \param id [in] element id
|
||||
* \param next [in] next element
|
||||
* \param remap [out] possible remapping offset
|
||||
* \return the new element
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SAP_Element* SAP_PairData::GetFreeElem(udword id, SAP_Element* next, udword* remap)
|
||||
{
|
||||
if(remap) *remap = 0;
|
||||
|
||||
SAP_Element* FreeElem;
|
||||
if(mFirstFree)
|
||||
{
|
||||
// Recycle
|
||||
FreeElem = mFirstFree;
|
||||
mFirstFree = mFirstFree->mNext; // First free = next free (or null)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(mNbUsedElements==mNbElements)
|
||||
{
|
||||
// Resize
|
||||
mNbElements = mNbElements ? (mNbElements<<1) : 2;
|
||||
|
||||
SAP_Element* NewElems = new SAP_Element[mNbElements];
|
||||
|
||||
if(mNbUsedElements) CopyMemory(NewElems, mElementPool, mNbUsedElements*sizeof(SAP_Element));
|
||||
|
||||
// Remap everything
|
||||
{
|
||||
size_t Delta = size_t(NewElems) - size_t(mElementPool);
|
||||
|
||||
for(udword i=0;i<mNbUsedElements;i++) Remap(NewElems[i].mNext, Delta);
|
||||
for(udword i=0;i<mNbObjects;i++) Remap(mArray[i], Delta);
|
||||
|
||||
Remap(mFirstFree, Delta);
|
||||
Remap(next, Delta);
|
||||
|
||||
if(remap) *remap = Delta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(mElementPool);
|
||||
mElementPool = NewElems;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FreeElem = &mElementPool[mNbUsedElements++];
|
||||
}
|
||||
|
||||
FreeElem->mID = id;
|
||||
FreeElem->mNext = next;
|
||||
|
||||
return FreeElem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Frees an element of the pool.
|
||||
* \param elem [in] element to free/recycle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SAP_PairData::FreeElem(SAP_Element* elem)
|
||||
{
|
||||
elem->mNext = mFirstFree; // Next free
|
||||
mFirstFree = elem;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Add a pair to the set.
|
||||
void SAP_PairData::AddPair(udword id1, udword id2)
|
||||
{
|
||||
// Order the ids
|
||||
Sort(id1, id2);
|
||||
|
||||
ASSERT(id1<mNbObjects);
|
||||
if(id1>=mNbObjects) return;
|
||||
|
||||
// Select the right list from "mArray".
|
||||
SAP_Element* Current = mArray[id1];
|
||||
|
||||
if(!Current)
|
||||
{
|
||||
// Empty slot => create new element
|
||||
mArray[id1] = GetFreeElem(id2, null);
|
||||
}
|
||||
else if(Current->mID>id2)
|
||||
{
|
||||
// The list is not empty but all elements are greater than id2 => insert id2 in the front.
|
||||
mArray[id1] = GetFreeElem(id2, mArray[id1]);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Else find the correct location in the sorted list (ascending order) and insert id2 there.
|
||||
while(Current->mNext)
|
||||
{
|
||||
if(Current->mNext->mID > id2) break;
|
||||
|
||||
Current = Current->mNext;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(Current->mID==id2) return; // The pair already exists
|
||||
|
||||
// Current->mNext = GetFreeElem(id2, Current->mNext);
|
||||
udword Delta;
|
||||
SAP_Element* E = GetFreeElem(id2, Current->mNext, &Delta);
|
||||
if(Delta) Remap(Current, Delta);
|
||||
Current->mNext = E;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Delete a pair from the set.
|
||||
void SAP_PairData::RemovePair(udword id1, udword id2)
|
||||
{
|
||||
// Order the ids.
|
||||
Sort(id1, id2);
|
||||
|
||||
// Exit if the pair doesn't exist in the set
|
||||
if(id1>=mNbObjects) return;
|
||||
|
||||
// Otherwise, select the correct list.
|
||||
SAP_Element* Current = mArray[id1];
|
||||
|
||||
// If this list is empty, the pair doesn't exist.
|
||||
if(!Current) return;
|
||||
|
||||
// Otherwise, if id2 is the first element, delete it.
|
||||
if(Current->mID==id2)
|
||||
{
|
||||
mArray[id1] = Current->mNext;
|
||||
FreeElem(Current);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// If id2 is not the first element, start traversing the sorted list.
|
||||
while(Current->mNext)
|
||||
{
|
||||
// If we have moved too far away without hitting id2, then the pair doesn't exist
|
||||
if(Current->mNext->mID > id2) return;
|
||||
|
||||
// Otherwise, delete id2.
|
||||
if(Current->mNext->mID == id2)
|
||||
{
|
||||
SAP_Element* Temp = Current->mNext;
|
||||
Current->mNext = Temp->mNext;
|
||||
FreeElem(Temp);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Current = Current->mNext;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SAP_PairData::DumpPairs(Pairs& pairs) const
|
||||
{
|
||||
// ### Ugly and slow
|
||||
for(udword i=0;i<mNbObjects;i++)
|
||||
{
|
||||
SAP_Element* Current = mArray[i];
|
||||
while(Current)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(Current->mID<mNbObjects);
|
||||
|
||||
pairs.AddPair(i, Current->mID);
|
||||
Current = Current->mNext;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SAP_PairData::DumpPairs(PairCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
if(!callback) return;
|
||||
|
||||
// ### Ugly and slow
|
||||
for(udword i=0;i<mNbObjects;i++)
|
||||
{
|
||||
SAP_Element* Current = mArray[i];
|
||||
while(Current)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(Current->mID<mNbObjects);
|
||||
|
||||
if(!(callback)(i, Current->mID, user_data)) return;
|
||||
Current = Current->mNext;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SweepAndPrune::SweepAndPrune()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SweepAndPrune::~SweepAndPrune()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SweepAndPrune::GetPairs(Pairs& pairs) const
|
||||
{
|
||||
mPairs.DumpPairs(pairs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SweepAndPrune::GetPairs(PairCallback callback, void* user_data) const
|
||||
{
|
||||
mPairs.DumpPairs(callback, user_data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SweepAndPrune::Init(udword nb_objects, const AABB** boxes)
|
||||
{
|
||||
// 1) Create sorted lists
|
||||
mNbObjects = nb_objects;
|
||||
|
||||
mBoxes = new SAP_Box[nb_objects];
|
||||
// for(udword i=0;i<nb_objects;i++) mBoxes[i].Box = *boxes[i];
|
||||
|
||||
float* Data = new float[nb_objects*2];
|
||||
|
||||
for(udword Axis=0;Axis<3;Axis++)
|
||||
{
|
||||
mList[Axis] = new SAP_EndPoint[nb_objects*2];
|
||||
|
||||
for(udword i=0;i<nb_objects;i++)
|
||||
{
|
||||
Data[i*2+0] = boxes[i]->GetMin(Axis);
|
||||
Data[i*2+1] = boxes[i]->GetMax(Axis);
|
||||
}
|
||||
RadixSort RS;
|
||||
const udword* Sorted = RS.Sort(Data, nb_objects*2).GetRanks();
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* PreviousEndPoint = null;
|
||||
|
||||
for(udword i=0;i<nb_objects*2;i++)
|
||||
{
|
||||
udword SortedIndex = *Sorted++;
|
||||
float SortedCoord = Data[SortedIndex];
|
||||
udword BoxIndex = SortedIndex>>1;
|
||||
|
||||
ASSERT(BoxIndex<nb_objects);
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* CurrentEndPoint = &mList[Axis][SortedIndex];
|
||||
CurrentEndPoint->Value = SortedCoord;
|
||||
// CurrentEndPoint->IsMax = SortedIndex&1; // ### could be implicit ?
|
||||
// CurrentEndPoint->ID = BoxIndex; // ### could be implicit ?
|
||||
CurrentEndPoint->SetData(BoxIndex, SortedIndex&1); // ### could be implicit ?
|
||||
CurrentEndPoint->Previous = PreviousEndPoint;
|
||||
CurrentEndPoint->Next = null;
|
||||
if(PreviousEndPoint) PreviousEndPoint->Next = CurrentEndPoint;
|
||||
|
||||
if(CurrentEndPoint->IsMax()) mBoxes[BoxIndex].Max[Axis] = CurrentEndPoint;
|
||||
else mBoxes[BoxIndex].Min[Axis] = CurrentEndPoint;
|
||||
|
||||
PreviousEndPoint = CurrentEndPoint;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
DELETEARRAY(Data);
|
||||
|
||||
CheckListsIntegrity();
|
||||
|
||||
// 2) Quickly find starting pairs
|
||||
|
||||
mPairs.Init(nb_objects);
|
||||
|
||||
{
|
||||
Pairs P;
|
||||
CompleteBoxPruning(nb_objects, boxes, P, Axes(AXES_XZY));
|
||||
for(udword i=0;i<P.GetNbPairs();i++)
|
||||
{
|
||||
const Pair* PP = P.GetPair(i);
|
||||
|
||||
udword id0 = PP->id0;
|
||||
udword id1 = PP->id1;
|
||||
|
||||
if(id0!=id1 && boxes[id0]->Intersect(*boxes[id1]))
|
||||
{
|
||||
mPairs.AddPair(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
else ASSERT(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SweepAndPrune::CheckListsIntegrity()
|
||||
{
|
||||
for(udword Axis=0;Axis<3;Axis++)
|
||||
{
|
||||
// Find list head
|
||||
SAP_EndPoint* Current = mList[Axis];
|
||||
while(Current->Previous) Current = Current->Previous;
|
||||
|
||||
udword Nb = 0;
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* Previous = null;
|
||||
while(Current)
|
||||
{
|
||||
Nb++;
|
||||
|
||||
if(Previous)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(Previous->Value <= Current->Value);
|
||||
if(Previous->Value > Current->Value) return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ASSERT(Current->Previous==Previous);
|
||||
if(Current->Previous!=Previous) return false;
|
||||
|
||||
Previous = Current;
|
||||
Current = Current->Next;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ASSERT(Nb==mNbObjects*2);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, const SAP_Box& b)
|
||||
{
|
||||
if(b.Max[0]->Value < a.GetMin(0) || a.GetMax(0) < b.Min[0]->Value
|
||||
|| b.Max[1]->Value < a.GetMin(1) || a.GetMax(1) < b.Min[1]->Value
|
||||
|| b.Max[2]->Value < a.GetMin(2) || a.GetMax(2) < b.Min[2]->Value) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool SweepAndPrune::UpdateObject(udword i, const AABB& box)
|
||||
{
|
||||
for(udword Axis=0;Axis<3;Axis++)
|
||||
{
|
||||
// udword Base = (udword)&mList[Axis][0];
|
||||
|
||||
// Update min
|
||||
{
|
||||
SAP_EndPoint* const CurrentMin = mBoxes[i].Min[Axis];
|
||||
ASSERT(!CurrentMin->IsMax());
|
||||
|
||||
const float Limit = box.GetMin(Axis);
|
||||
if(Limit == CurrentMin->Value)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else if(Limit < CurrentMin->Value)
|
||||
{
|
||||
CurrentMin->Value = Limit;
|
||||
|
||||
// Min is moving left:
|
||||
SAP_EndPoint* NewPos = CurrentMin;
|
||||
ASSERT(NewPos);
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* tmp;
|
||||
while((tmp = NewPos->Previous) && tmp->Value > Limit)
|
||||
{
|
||||
NewPos = tmp;
|
||||
|
||||
if(NewPos->IsMax())
|
||||
{
|
||||
// Our min passed a max => start overlap
|
||||
//udword SortedIndex = (udword(CurrentMin) - Base)/sizeof(NS_EndPoint);
|
||||
const udword id0 = CurrentMin->GetBoxID();
|
||||
const udword id1 = NewPos->GetBoxID();
|
||||
|
||||
if(id0!=id1 && Intersect(box, mBoxes[id1])) mPairs.AddPair(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentMin->InsertBefore(NewPos);
|
||||
}
|
||||
else// if(Limit > CurrentMin->Value)
|
||||
{
|
||||
CurrentMin->Value = Limit;
|
||||
|
||||
// Min is moving right:
|
||||
SAP_EndPoint* NewPos = CurrentMin;
|
||||
ASSERT(NewPos);
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* tmp;
|
||||
while((tmp = NewPos->Next) && tmp->Value < Limit)
|
||||
{
|
||||
NewPos = tmp;
|
||||
|
||||
if(NewPos->IsMax())
|
||||
{
|
||||
// Our min passed a max => stop overlap
|
||||
const udword id0 = CurrentMin->GetBoxID();
|
||||
const udword id1 = NewPos->GetBoxID();
|
||||
|
||||
if(id0!=id1) mPairs.RemovePair(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentMin->InsertAfter(NewPos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update max
|
||||
{
|
||||
SAP_EndPoint* const CurrentMax = mBoxes[i].Max[Axis];
|
||||
ASSERT(CurrentMax->IsMax());
|
||||
|
||||
const float Limit = box.GetMax(Axis);
|
||||
if(Limit == CurrentMax->Value)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else if(Limit > CurrentMax->Value)
|
||||
{
|
||||
CurrentMax->Value = Limit;
|
||||
|
||||
// Max is moving right:
|
||||
SAP_EndPoint* NewPos = CurrentMax;
|
||||
ASSERT(NewPos);
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* tmp;
|
||||
while((tmp = NewPos->Next) && tmp->Value < Limit)
|
||||
{
|
||||
NewPos = tmp;
|
||||
|
||||
if(!NewPos->IsMax())
|
||||
{
|
||||
// Our max passed a min => start overlap
|
||||
const udword id0 = CurrentMax->GetBoxID();
|
||||
const udword id1 = NewPos->GetBoxID();
|
||||
|
||||
if(id0!=id1 && Intersect(box, mBoxes[id1])) mPairs.AddPair(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentMax->InsertAfter(NewPos);
|
||||
}
|
||||
else// if(Limit < CurrentMax->Value)
|
||||
{
|
||||
CurrentMax->Value = Limit;
|
||||
|
||||
// Max is moving left:
|
||||
SAP_EndPoint* NewPos = CurrentMax;
|
||||
ASSERT(NewPos);
|
||||
|
||||
SAP_EndPoint* tmp;
|
||||
while((tmp = NewPos->Previous) && tmp->Value > Limit)
|
||||
{
|
||||
NewPos = tmp;
|
||||
|
||||
if(!NewPos->IsMax())
|
||||
{
|
||||
// Our max passed a min => stop overlap
|
||||
const udword id0 = CurrentMax->GetBoxID();
|
||||
const udword id1 = NewPos->GetBoxID();
|
||||
|
||||
if(id0!=id1) mPairs.RemovePair(id0, id1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
CurrentMax->InsertBefore(NewPos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
86
ode/OPCODE/OPC_SweepAndPrune.h
Normal file
86
ode/OPCODE/OPC_SweepAndPrune.h
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an implementation of the sweep-and-prune algorithm (moved from Z-Collide)
|
||||
* \file OPC_SweepAndPrune.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_SWEEPANDPRUNE_H__
|
||||
#define __OPC_SWEEPANDPRUNE_H__
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* User-callback, called by OPCODE for each colliding pairs.
|
||||
* \param id0 [in] id of colliding object
|
||||
* \param id1 [in] id of colliding object
|
||||
* \param user_data [in] user-defined data
|
||||
* \return TRUE to continue enumeration
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
typedef BOOL (*PairCallback) (udword id0, udword id1, void* user_data);
|
||||
|
||||
class SAP_Element;
|
||||
class SAP_EndPoint;
|
||||
class SAP_Box;
|
||||
|
||||
class OPCODE_API SAP_PairData
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
SAP_PairData();
|
||||
~SAP_PairData();
|
||||
|
||||
bool Init(udword nb_objects);
|
||||
|
||||
void AddPair(udword id1, udword id2);
|
||||
void RemovePair(udword id1, udword id2);
|
||||
|
||||
void DumpPairs(Pairs& pairs) const;
|
||||
void DumpPairs(PairCallback callback, void* user_data) const;
|
||||
private:
|
||||
udword mNbElements; //!< Total number of elements in the pool
|
||||
udword mNbUsedElements; //!< Number of used elements
|
||||
SAP_Element* mElementPool; //!< Array of mNbElements elements
|
||||
SAP_Element* mFirstFree; //!< First free element in the pool
|
||||
|
||||
udword mNbObjects; //!< Max number of objects we can handle
|
||||
SAP_Element** mArray; //!< Pointers to pool
|
||||
// Internal methods
|
||||
SAP_Element* GetFreeElem(udword id, SAP_Element* next, udword* remap=null);
|
||||
inline_ void FreeElem(SAP_Element* elem);
|
||||
void Release();
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API SweepAndPrune
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
SweepAndPrune();
|
||||
~SweepAndPrune();
|
||||
|
||||
bool Init(udword nb_objects, const AABB** boxes);
|
||||
bool UpdateObject(udword i, const AABB& box);
|
||||
|
||||
void GetPairs(Pairs& pairs) const;
|
||||
void GetPairs(PairCallback callback, void* user_data) const;
|
||||
private:
|
||||
SAP_PairData mPairs;
|
||||
|
||||
udword mNbObjects;
|
||||
SAP_Box* mBoxes;
|
||||
SAP_EndPoint* mList[3];
|
||||
// Internal methods
|
||||
bool CheckListsIntegrity();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__OPC_SWEEPANDPRUNE_H__
|
||||
255
ode/OPCODE/OPC_TreeBuilders.cpp
Normal file
255
ode/OPCODE/OPC_TreeBuilders.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,255 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for tree builders.
|
||||
* \file OPC_TreeBuilders.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A builder for AABB-trees of vertices.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTreeOfVerticesBuilder
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A builder for AABB-trees of AABBs.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTreeOfAABBsBuilder
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A builder for AABB-trees of triangles.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTreeOfTrianglesBuilder
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB of a set of primitives.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeOfAABBsBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!primitives || !nb_prims) return false;
|
||||
|
||||
// Initialize global box
|
||||
global_box = mAABBArray[primitives[0]];
|
||||
|
||||
// Loop through boxes
|
||||
for(udword i=1;i<nb_prims;i++)
|
||||
{
|
||||
// Update global box
|
||||
global_box.Add(mAABBArray[primitives[i]]);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
|
||||
* \param index [in] index of the primitive to split
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABBTreeOfAABBsBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
// For an AABB, the splitting value is the middle of the given axis,
|
||||
// i.e. the corresponding component of the center point
|
||||
return mAABBArray[index].GetCenter(axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB of a set of primitives.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeOfTrianglesBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!primitives || !nb_prims) return false;
|
||||
|
||||
// Initialize global box
|
||||
Point Min(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
|
||||
Point Max(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
|
||||
|
||||
// Loop through triangles
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
while(nb_prims--)
|
||||
{
|
||||
// Get current triangle-vertices
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, *primitives++);
|
||||
// Update global box
|
||||
Min.Min(*VP.Vertex[0]).Min(*VP.Vertex[1]).Min(*VP.Vertex[2]);
|
||||
Max.Max(*VP.Vertex[0]).Max(*VP.Vertex[1]).Max(*VP.Vertex[2]);
|
||||
}
|
||||
global_box.SetMinMax(Min, Max);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
|
||||
* \param index [in] index of the primitive to split
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABBTreeOfTrianglesBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
/* // Compute center of triangle
|
||||
Point Center;
|
||||
mTriList[index].Center(mVerts, Center);
|
||||
// Return value
|
||||
return Center[axis];*/
|
||||
|
||||
// Compute correct component from center of triangle
|
||||
// return (mVerts[mTriList[index].mVRef[0]][axis]
|
||||
// +mVerts[mTriList[index].mVRef[1]][axis]
|
||||
// +mVerts[mTriList[index].mVRef[2]][axis])*INV3;
|
||||
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, index);
|
||||
|
||||
// Compute correct component from center of triangle
|
||||
return ((*VP.Vertex[0])[axis]
|
||||
+(*VP.Vertex[1])[axis]
|
||||
+(*VP.Vertex[2])[axis])*INV3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given node.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABBTreeOfTrianglesBuilder::GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
if(mSettings.mRules&SPLIT_GEOM_CENTER)
|
||||
{
|
||||
// Loop through triangles
|
||||
float SplitValue = 0.0f;
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
|
||||
{
|
||||
// Get current triangle-vertices
|
||||
mIMesh->GetTriangle(VP, primitives[i]);
|
||||
// Update split value
|
||||
SplitValue += (*VP.Vertex[0])[axis];
|
||||
SplitValue += (*VP.Vertex[1])[axis];
|
||||
SplitValue += (*VP.Vertex[2])[axis];
|
||||
}
|
||||
return SplitValue / float(nb_prims*3);
|
||||
}
|
||||
else return AABBTreeBuilder::GetSplittingValue(primitives, nb_prims, global_box, axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB of a set of primitives.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeOfVerticesBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!primitives || !nb_prims) return false;
|
||||
|
||||
// Initialize global box
|
||||
global_box.SetEmpty();
|
||||
|
||||
// Loop through vertices
|
||||
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
|
||||
{
|
||||
// Update global box
|
||||
global_box.Extend(mVertexArray[primitives[i]]);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
|
||||
* \param index [in] index of the primitive to split
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABBTreeOfVerticesBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
// For a vertex, the splitting value is simply the vertex coordinate.
|
||||
return mVertexArray[index][axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given node.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABBTreeOfVerticesBuilder::GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
if(mSettings.mRules&SPLIT_GEOM_CENTER)
|
||||
{
|
||||
// Loop through vertices
|
||||
float SplitValue = 0.0f;
|
||||
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
|
||||
{
|
||||
// Update split value
|
||||
SplitValue += mVertexArray[primitives[i]][axis];
|
||||
}
|
||||
return SplitValue / float(nb_prims);
|
||||
}
|
||||
else return AABBTreeBuilder::GetSplittingValue(primitives, nb_prims, global_box, axis);
|
||||
}
|
||||
173
ode/OPCODE/OPC_TreeBuilders.h
Normal file
173
ode/OPCODE/OPC_TreeBuilders.h
Normal file
@@ -0,0 +1,173 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for tree builders.
|
||||
* \file OPC_TreeBuilders.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_TREEBUILDERS_H__
|
||||
#define __OPC_TREEBUILDERS_H__
|
||||
|
||||
//! Tree splitting rules
|
||||
enum SplittingRules
|
||||
{
|
||||
// Primitive split
|
||||
SPLIT_LARGEST_AXIS = (1<<0), //!< Split along the largest axis
|
||||
SPLIT_SPLATTER_POINTS = (1<<1), //!< Splatter primitive centers (QuickCD-style)
|
||||
SPLIT_BEST_AXIS = (1<<2), //!< Try largest axis, then second, then last
|
||||
SPLIT_BALANCED = (1<<3), //!< Try to keep a well-balanced tree
|
||||
SPLIT_FIFTY = (1<<4), //!< Arbitrary 50-50 split
|
||||
// Node split
|
||||
SPLIT_GEOM_CENTER = (1<<5), //!< Split at geometric center (else split in the middle)
|
||||
//
|
||||
SPLIT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
//! Simple wrapper around build-related settings [Opcode 1.3]
|
||||
struct OPCODE_API BuildSettings
|
||||
{
|
||||
inline_ BuildSettings() : mLimit(1), mRules(SPLIT_FORCE_DWORD) {}
|
||||
|
||||
udword mLimit; //!< Limit number of primitives / node. If limit is 1, build a complete tree (2*N-1 nodes)
|
||||
udword mRules; //!< Building/Splitting rules (a combination of SplittingRules flags)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
AABBTreeBuilder() :
|
||||
mNbPrimitives(0),
|
||||
mNodeBase(null),
|
||||
mCount(0),
|
||||
mNbInvalidSplits(0) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
virtual ~AABBTreeBuilder() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB of a set of primitives.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual bool ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
|
||||
* \param index [in] index of the primitive to split
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual float GetSplittingValue(udword index, udword axis) const = 0;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the splitting value along a given axis for a given node.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
|
||||
* \return splitting value
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual float GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
// Default split value = middle of the axis (using only the box)
|
||||
return global_box.GetCenter(axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates node subdivision. This is called each time a node is considered for subdivision, during tree building.
|
||||
* \param primitives [in] list of indices of primitives
|
||||
* \param nb_prims [in] number of indices
|
||||
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
|
||||
* \return TRUE if the node should be subdivised
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
virtual BOOL ValidateSubdivision(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box)
|
||||
{
|
||||
// Check the user-defined limit
|
||||
if(nb_prims<=mSettings.mLimit) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BuildSettings mSettings; //!< Splitting rules & split limit [Opcode 1.3]
|
||||
udword mNbPrimitives; //!< Total number of primitives.
|
||||
void* mNodeBase; //!< Address of node pool [Opcode 1.3]
|
||||
// Stats
|
||||
inline_ void SetCount(udword nb) { mCount=nb; }
|
||||
inline_ void IncreaseCount(udword nb) { mCount+=nb; }
|
||||
inline_ udword GetCount() const { return mCount; }
|
||||
inline_ void SetNbInvalidSplits(udword nb) { mNbInvalidSplits=nb; }
|
||||
inline_ void IncreaseNbInvalidSplits() { mNbInvalidSplits++; }
|
||||
inline_ udword GetNbInvalidSplits() const { return mNbInvalidSplits; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
udword mCount; //!< Stats: number of nodes created
|
||||
udword mNbInvalidSplits; //!< Stats: number of invalid splits
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeOfVerticesBuilder : public AABBTreeBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
AABBTreeOfVerticesBuilder() : mVertexArray(null) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
virtual ~AABBTreeOfVerticesBuilder() {}
|
||||
|
||||
override(AABBTreeBuilder) bool ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const;
|
||||
override(AABBTreeBuilder) float GetSplittingValue(udword index, udword axis) const;
|
||||
override(AABBTreeBuilder) float GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const;
|
||||
|
||||
const Point* mVertexArray; //!< Shortcut to an app-controlled array of vertices.
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeOfAABBsBuilder : public AABBTreeBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
AABBTreeOfAABBsBuilder() : mAABBArray(null) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
virtual ~AABBTreeOfAABBsBuilder() {}
|
||||
|
||||
override(AABBTreeBuilder) bool ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const;
|
||||
override(AABBTreeBuilder) float GetSplittingValue(udword index, udword axis) const;
|
||||
|
||||
const AABB* mAABBArray; //!< Shortcut to an app-controlled array of AABBs.
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeOfTrianglesBuilder : public AABBTreeBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
AABBTreeOfTrianglesBuilder() : mIMesh(null) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
virtual ~AABBTreeOfTrianglesBuilder() {}
|
||||
|
||||
override(AABBTreeBuilder) bool ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const;
|
||||
override(AABBTreeBuilder) float GetSplittingValue(udword index, udword axis) const;
|
||||
override(AABBTreeBuilder) float GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const;
|
||||
|
||||
const MeshInterface* mIMesh; //!< Shortcut to an app-controlled mesh interface
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_TREEBUILDERS_H__
|
||||
943
ode/OPCODE/OPC_TreeCollider.cpp
Normal file
943
ode/OPCODE/OPC_TreeCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,943 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a tree collider.
|
||||
* \file OPC_TreeCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an AABB tree collider.
|
||||
* This class performs a collision test between two AABB trees.
|
||||
*
|
||||
* \class AABBTreeCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
#include "OPC_BoxBoxOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_TriBoxOverlap.h"
|
||||
#include "OPC_TriTriOverlap.h"
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTreeCollider::AABBTreeCollider() :
|
||||
mNbBVBVTests (0),
|
||||
mNbPrimPrimTests (0),
|
||||
mNbBVPrimTests (0),
|
||||
mFullBoxBoxTest (true),
|
||||
mFullPrimBoxTest (true),
|
||||
mIMesh0 (null),
|
||||
mIMesh1 (null)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABBTreeCollider::~AABBTreeCollider()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char* AABBTreeCollider::ValidateSettings()
|
||||
{
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && !FirstContactEnabled()) return "Temporal coherence only works with ""First contact"" mode!";
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results with:
|
||||
* - GetContactStatus()
|
||||
* - GetNbPairs()
|
||||
* - GetPairs()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in] collision cache for model pointers and a colliding pair of primitives
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::Collide(BVTCache& cache, const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!cache.Model0 || !cache.Model1) return false;
|
||||
if(cache.Model0->HasLeafNodes()!=cache.Model1->HasLeafNodes()) return false;
|
||||
if(cache.Model0->IsQuantized()!=cache.Model1->IsQuantized()) return false;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
||||
Rules:
|
||||
- perform hull test
|
||||
- when hulls collide, disable hull test
|
||||
- if meshes overlap, reset countdown
|
||||
- if countdown reaches 0, enable hull test
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
// Handle hulls
|
||||
if(cache.HullTest)
|
||||
{
|
||||
if(cache.Model0->GetHull() && cache.Model1->GetHull())
|
||||
{
|
||||
struct Local
|
||||
{
|
||||
static Point* SVCallback(const Point& sv, udword& previndex, udword user_data)
|
||||
{
|
||||
CollisionHull* Hull = (CollisionHull*)user_data;
|
||||
previndex = Hull->ComputeSupportingVertex(sv, previndex);
|
||||
return (Point*)&Hull->GetVerts()[previndex];
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool Collide;
|
||||
|
||||
if(0)
|
||||
{
|
||||
static GJKEngine GJK;
|
||||
static bool GJKInitDone=false;
|
||||
if(!GJKInitDone)
|
||||
{
|
||||
GJK.Enable(GJK_BACKUP_PROCEDURE);
|
||||
GJK.Enable(GJK_DEGENERATE);
|
||||
GJK.Enable(GJK_HILLCLIMBING);
|
||||
GJKInitDone = true;
|
||||
}
|
||||
GJK.SetCallbackObj0(Local::SVCallback);
|
||||
GJK.SetCallbackObj1(Local::SVCallback);
|
||||
GJK.SetUserData0(udword(cache.Model0->GetHull()));
|
||||
GJK.SetUserData1(udword(cache.Model1->GetHull()));
|
||||
Collide = GJK.Collide(*world0, *world1, &cache.SepVector);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
static SVEngine SVE;
|
||||
SVE.SetCallbackObj0(Local::SVCallback);
|
||||
SVE.SetCallbackObj1(Local::SVCallback);
|
||||
SVE.SetUserData0(udword(cache.Model0->GetHull()));
|
||||
SVE.SetUserData1(udword(cache.Model1->GetHull()));
|
||||
Collide = SVE.Collide(*world0, *world1, &cache.SepVector);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(!Collide)
|
||||
{
|
||||
// Reset stats & contact status
|
||||
mFlags &= ~OPC_CONTACT;
|
||||
mNbBVBVTests = 0;
|
||||
mNbPrimPrimTests = 0;
|
||||
mNbBVPrimTests = 0;
|
||||
mPairs.Reset();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Here, hulls collide
|
||||
cache.HullTest = false;
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!Setup(cache.Model0->GetMeshInterface(), cache.Model1->GetMeshInterface())) return false;
|
||||
|
||||
// Simple double-dispatch
|
||||
bool Status;
|
||||
if(!cache.Model0->HasLeafNodes())
|
||||
{
|
||||
if(cache.Model0->IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* T0 = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)cache.Model0->GetTree();
|
||||
const AABBQuantizedNoLeafTree* T1 = (const AABBQuantizedNoLeafTree*)cache.Model1->GetTree();
|
||||
Status = Collide(T0, T1, world0, world1, &cache);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBNoLeafTree* T0 = (const AABBNoLeafTree*)cache.Model0->GetTree();
|
||||
const AABBNoLeafTree* T1 = (const AABBNoLeafTree*)cache.Model1->GetTree();
|
||||
Status = Collide(T0, T1, world0, world1, &cache);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(cache.Model0->IsQuantized())
|
||||
{
|
||||
const AABBQuantizedTree* T0 = (const AABBQuantizedTree*)cache.Model0->GetTree();
|
||||
const AABBQuantizedTree* T1 = (const AABBQuantizedTree*)cache.Model1->GetTree();
|
||||
Status = Collide(T0, T1, world0, world1, &cache);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const AABBCollisionTree* T0 = (const AABBCollisionTree*)cache.Model0->GetTree();
|
||||
const AABBCollisionTree* T1 = (const AABBCollisionTree*)cache.Model1->GetTree();
|
||||
Status = Collide(T0, T1, world0, world1, &cache);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__
|
||||
if(Status)
|
||||
{
|
||||
// Reset counter as long as overlap occurs
|
||||
if(GetContactStatus()) cache.ResetCountDown();
|
||||
|
||||
// Enable hull test again when counter reaches zero
|
||||
cache.CountDown--;
|
||||
if(!cache.CountDown)
|
||||
{
|
||||
cache.ResetCountDown();
|
||||
cache.HullTest = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
return Status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a collision query :
|
||||
* - reset stats & contact status
|
||||
* - setup matrices
|
||||
*
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::InitQuery(const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1)
|
||||
{
|
||||
// Reset stats & contact status
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
mNbBVBVTests = 0;
|
||||
mNbPrimPrimTests = 0;
|
||||
mNbBVPrimTests = 0;
|
||||
mPairs.Reset();
|
||||
|
||||
// Setup matrices
|
||||
Matrix4x4 InvWorld0, InvWorld1;
|
||||
if(world0) InvertPRMatrix(InvWorld0, *world0);
|
||||
else InvWorld0.Identity();
|
||||
|
||||
if(world1) InvertPRMatrix(InvWorld1, *world1);
|
||||
else InvWorld1.Identity();
|
||||
|
||||
Matrix4x4 World0to1 = world0 ? (*world0 * InvWorld1) : InvWorld1;
|
||||
Matrix4x4 World1to0 = world1 ? (*world1 * InvWorld0) : InvWorld0;
|
||||
|
||||
mR0to1 = World0to1; World0to1.GetTrans(mT0to1);
|
||||
mR1to0 = World1to0; World1to0.GetTrans(mT1to0);
|
||||
|
||||
// Precompute absolute 1-to-0 rotation matrix
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++)
|
||||
{
|
||||
// Epsilon value prevents floating-point inaccuracies (strategy borrowed from RAPID)
|
||||
mAR.m[i][j] = 1e-6f + fabsf(mR1to0.m[i][j]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Takes advantage of temporal coherence.
|
||||
* \param cache [in] cache for a pair of previously colliding primitives
|
||||
* \return true if we can return immediately
|
||||
* \warning only works for "First Contact" mode
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::CheckTemporalCoherence(Pair* cache)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!cache) return false;
|
||||
|
||||
// Test previously colliding primitives first
|
||||
if(TemporalCoherenceEnabled() && FirstContactEnabled())
|
||||
{
|
||||
PrimTest(cache->id0, cache->id1);
|
||||
if(GetContactStatus()) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define UPDATE_CACHE \
|
||||
if(cache && GetContactStatus()) \
|
||||
{ \
|
||||
cache->id0 = mPairs.GetEntry(0); \
|
||||
cache->id1 = mPairs.GetEntry(1); \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param tree0 [in] AABB tree from first object
|
||||
* \param tree1 [in] AABB tree from second object
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \param cache [in/out] cache for a pair of previously colliding primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::Collide(const AABBCollisionTree* tree0, const AABBCollisionTree* tree1, const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1, Pair* cache)
|
||||
{
|
||||
// Init collision query
|
||||
InitQuery(world0, world1);
|
||||
|
||||
// Check previous state
|
||||
if(CheckTemporalCoherence(cache)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree0->GetNodes(), tree1->GetNodes());
|
||||
|
||||
UPDATE_CACHE
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param tree0 [in] AABB tree from first object
|
||||
* \param tree1 [in] AABB tree from second object
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \param cache [in/out] cache for a pair of previously colliding primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::Collide(const AABBNoLeafTree* tree0, const AABBNoLeafTree* tree1, const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1, Pair* cache)
|
||||
{
|
||||
// Init collision query
|
||||
InitQuery(world0, world1);
|
||||
|
||||
// Check previous state
|
||||
if(CheckTemporalCoherence(cache)) return true;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree0->GetNodes(), tree1->GetNodes());
|
||||
|
||||
UPDATE_CACHE
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param tree0 [in] AABB tree from first object
|
||||
* \param tree1 [in] AABB tree from second object
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \param cache [in/out] cache for a pair of previously colliding primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::Collide(const AABBQuantizedTree* tree0, const AABBQuantizedTree* tree1, const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1, Pair* cache)
|
||||
{
|
||||
// Init collision query
|
||||
InitQuery(world0, world1);
|
||||
|
||||
// Check previous state
|
||||
if(CheckTemporalCoherence(cache)) return true;
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff0 = tree0->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff0 = tree0->mExtentsCoeff;
|
||||
mCenterCoeff1 = tree1->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff1 = tree1->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Dequantize box A
|
||||
const AABBQuantizedNode* N0 = tree0->GetNodes();
|
||||
const Point a(float(N0->mAABB.mExtents[0]) * mExtentsCoeff0.x, float(N0->mAABB.mExtents[1]) * mExtentsCoeff0.y, float(N0->mAABB.mExtents[2]) * mExtentsCoeff0.z);
|
||||
const Point Pa(float(N0->mAABB.mCenter[0]) * mCenterCoeff0.x, float(N0->mAABB.mCenter[1]) * mCenterCoeff0.y, float(N0->mAABB.mCenter[2]) * mCenterCoeff0.z);
|
||||
// Dequantize box B
|
||||
const AABBQuantizedNode* N1 = tree1->GetNodes();
|
||||
const Point b(float(N1->mAABB.mExtents[0]) * mExtentsCoeff1.x, float(N1->mAABB.mExtents[1]) * mExtentsCoeff1.y, float(N1->mAABB.mExtents[2]) * mExtentsCoeff1.z);
|
||||
const Point Pb(float(N1->mAABB.mCenter[0]) * mCenterCoeff1.x, float(N1->mAABB.mCenter[1]) * mCenterCoeff1.y, float(N1->mAABB.mCenter[2]) * mCenterCoeff1.z);
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(N0, N1, a, Pa, b, Pb);
|
||||
|
||||
UPDATE_CACHE
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param tree0 [in] AABB tree from first object
|
||||
* \param tree1 [in] AABB tree from second object
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object
|
||||
* \param cache [in/out] cache for a pair of previously colliding primitives
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABBTreeCollider::Collide(const AABBQuantizedNoLeafTree* tree0, const AABBQuantizedNoLeafTree* tree1, const Matrix4x4* world0, const Matrix4x4* world1, Pair* cache)
|
||||
{
|
||||
// Init collision query
|
||||
InitQuery(world0, world1);
|
||||
|
||||
// Check previous state
|
||||
if(CheckTemporalCoherence(cache)) return true;
|
||||
|
||||
// Setup dequantization coeffs
|
||||
mCenterCoeff0 = tree0->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff0 = tree0->mExtentsCoeff;
|
||||
mCenterCoeff1 = tree1->mCenterCoeff;
|
||||
mExtentsCoeff1 = tree1->mExtentsCoeff;
|
||||
|
||||
// Perform collision query
|
||||
_Collide(tree0->GetNodes(), tree1->GetNodes());
|
||||
|
||||
UPDATE_CACHE
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Standard trees
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
// The normal AABB tree can use 2 different descent rules (with different performances)
|
||||
//#define ORIGINAL_CODE //!< UNC-like descent rules
|
||||
#define ALTERNATIVE_CODE //!< Alternative descent rules
|
||||
|
||||
#ifdef ORIGINAL_CODE
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param b0 [in] collision node from first tree
|
||||
* \param b1 [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* b0, const AABBCollisionNode* b1)
|
||||
{
|
||||
// Perform BV-BV overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(b0->mAABB.mExtents, b0->mAABB.mCenter, b1->mAABB.mExtents, b1->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
if(b0->IsLeaf() && b1->IsLeaf()) { PrimTest(b0->GetPrimitive(), b1->GetPrimitive()); return; }
|
||||
|
||||
if(b1->IsLeaf() || (!b0->IsLeaf() && (b0->GetSize() > b1->GetSize())))
|
||||
{
|
||||
_Collide(b0->GetNeg(), b1);
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0->GetPos(), b1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(b0, b1->GetNeg());
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0, b1->GetPos());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef ALTERNATIVE_CODE
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for normal AABB trees.
|
||||
* \param b0 [in] collision node from first tree
|
||||
* \param b1 [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_Collide(const AABBCollisionNode* b0, const AABBCollisionNode* b1)
|
||||
{
|
||||
// Perform BV-BV overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(b0->mAABB.mExtents, b0->mAABB.mCenter, b1->mAABB.mExtents, b1->mAABB.mCenter))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(b0->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
if(b1->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
PrimTest(b0->GetPrimitive(), b1->GetPrimitive());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(b0, b1->GetNeg());
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0, b1->GetPos());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(b1->IsLeaf())
|
||||
{
|
||||
_Collide(b0->GetNeg(), b1);
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0->GetPos(), b1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_Collide(b0->GetNeg(), b1->GetNeg());
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0->GetNeg(), b1->GetPos());
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0->GetPos(), b1->GetNeg());
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
_Collide(b0->GetPos(), b1->GetPos());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// No-leaf trees
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Leaf-leaf test for two primitive indices.
|
||||
* \param id0 [in] index from first leaf-triangle
|
||||
* \param id1 [in] index from second leaf-triangle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::PrimTest(udword id0, udword id1)
|
||||
{
|
||||
// Request vertices from the app
|
||||
VertexPointers VP0;
|
||||
VertexPointers VP1;
|
||||
mIMesh0->GetTriangle(VP0, id0);
|
||||
mIMesh1->GetTriangle(VP1, id1);
|
||||
|
||||
// Transform from space 1 to space 0
|
||||
Point u0,u1,u2;
|
||||
TransformPoint(u0, *VP1.Vertex[0], mR1to0, mT1to0);
|
||||
TransformPoint(u1, *VP1.Vertex[1], mR1to0, mT1to0);
|
||||
TransformPoint(u2, *VP1.Vertex[2], mR1to0, mT1to0);
|
||||
|
||||
// Perform triangle-triangle overlap test
|
||||
if(TriTriOverlap(*VP0.Vertex[0], *VP0.Vertex[1], *VP0.Vertex[2], u0, u1, u2))
|
||||
{
|
||||
// Keep track of colliding pairs
|
||||
mPairs.Add(id0).Add(id1);
|
||||
// Set contact status
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Leaf-leaf test for a previously fetched triangle from tree A (in B's space) and a new leaf from B.
|
||||
* \param id1 [in] leaf-triangle index from tree B
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void AABBTreeCollider::PrimTestTriIndex(udword id1)
|
||||
{
|
||||
// Request vertices from the app
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
mIMesh1->GetTriangle(VP, id1);
|
||||
|
||||
// Perform triangle-triangle overlap test
|
||||
if(TriTriOverlap(mLeafVerts[0], mLeafVerts[1], mLeafVerts[2], *VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2]))
|
||||
{
|
||||
// Keep track of colliding pairs
|
||||
mPairs.Add(mLeafIndex).Add(id1);
|
||||
// Set contact status
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Leaf-leaf test for a previously fetched triangle from tree B (in A's space) and a new leaf from A.
|
||||
* \param id0 [in] leaf-triangle index from tree A
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void AABBTreeCollider::PrimTestIndexTri(udword id0)
|
||||
{
|
||||
// Request vertices from the app
|
||||
VertexPointers VP;
|
||||
mIMesh0->GetTriangle(VP, id0);
|
||||
|
||||
// Perform triangle-triangle overlap test
|
||||
if(TriTriOverlap(mLeafVerts[0], mLeafVerts[1], mLeafVerts[2], *VP.Vertex[0], *VP.Vertex[1], *VP.Vertex[2]))
|
||||
{
|
||||
// Keep track of colliding pairs
|
||||
mPairs.Add(id0).Add(mLeafIndex);
|
||||
// Set contact status
|
||||
mFlags |= OPC_CONTACT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision of a leaf node from A and a branch from B.
|
||||
* \param b [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_CollideTriBox(const AABBNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Perform triangle-box overlap test
|
||||
if(!TriBoxOverlap(b->mAABB.mCenter, b->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
// Keep same triangle, deal with first child
|
||||
if(b->HasPosLeaf()) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
// Keep same triangle, deal with second child
|
||||
if(b->HasNegLeaf()) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision of a leaf node from B and a branch from A.
|
||||
* \param b [in] collision node from first tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_CollideBoxTri(const AABBNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Perform triangle-box overlap test
|
||||
if(!TriBoxOverlap(b->mAABB.mCenter, b->mAABB.mExtents)) return;
|
||||
|
||||
// Keep same triangle, deal with first child
|
||||
if(b->HasPosLeaf()) PrimTestIndexTri(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideBoxTri(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
// Keep same triangle, deal with second child
|
||||
if(b->HasNegLeaf()) PrimTestIndexTri(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideBoxTri(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Request triangle vertices from the app and transform them
|
||||
#define FETCH_LEAF(prim_index, imesh, rot, trans) \
|
||||
mLeafIndex = prim_index; \
|
||||
/* Request vertices from the app */ \
|
||||
VertexPointers VP; imesh->GetTriangle(VP, prim_index); \
|
||||
/* Transform them in a common space */ \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[0], *VP.Vertex[0], rot, trans); \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[1], *VP.Vertex[1], rot, trans); \
|
||||
TransformPoint(mLeafVerts[2], *VP.Vertex[2], rot, trans);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param a [in] collision node from first tree
|
||||
* \param b [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_Collide(const AABBNoLeafNode* a, const AABBNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Perform BV-BV overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(a->mAABB.mExtents, a->mAABB.mCenter, b->mAABB.mExtents, b->mAABB.mCenter)) return;
|
||||
|
||||
// Catch leaf status
|
||||
BOOL BHasPosLeaf = b->HasPosLeaf();
|
||||
BOOL BHasNegLeaf = b->HasNegLeaf();
|
||||
|
||||
if(a->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(a->GetPosPrimitive(), mIMesh0, mR0to1, mT0to1)
|
||||
|
||||
if(BHasPosLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(BHasPosLeaf)
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetPosPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetPos());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetPos(), b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf)
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetNegPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetPos());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetPos(), b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(a->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(a->GetNegPrimitive(), mIMesh0, mR0to1, mT0to1)
|
||||
|
||||
if(BHasPosLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(BHasPosLeaf)
|
||||
{
|
||||
// ### That leaf has possibly already been fetched
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetPosPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetNeg(), b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf)
|
||||
{
|
||||
// ### That leaf has possibly already been fetched
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetNegPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetNeg(), b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Quantized trees
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized AABB trees.
|
||||
* \param b0 [in] collision node from first tree
|
||||
* \param b1 [in] collision node from second tree
|
||||
* \param a [in] extent from box A
|
||||
* \param Pa [in] center from box A
|
||||
* \param b [in] extent from box B
|
||||
* \param Pb [in] center from box B
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_Collide(const AABBQuantizedNode* b0, const AABBQuantizedNode* b1, const Point& a, const Point& Pa, const Point& b, const Point& Pb)
|
||||
{
|
||||
// Perform BV-BV overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(a, Pa, b, Pb)) return;
|
||||
|
||||
if(b0->IsLeaf() && b1->IsLeaf()) { PrimTest(b0->GetPrimitive(), b1->GetPrimitive()); return; }
|
||||
|
||||
if(b1->IsLeaf() || (!b0->IsLeaf() && (b0->GetSize() > b1->GetSize())))
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB* Box = &b0->GetNeg()->mAABB;
|
||||
const Point negPa(float(Box->mCenter[0]) * mCenterCoeff0.x, float(Box->mCenter[1]) * mCenterCoeff0.y, float(Box->mCenter[2]) * mCenterCoeff0.z);
|
||||
const Point nega(float(Box->mExtents[0]) * mExtentsCoeff0.x, float(Box->mExtents[1]) * mExtentsCoeff0.y, float(Box->mExtents[2]) * mExtentsCoeff0.z);
|
||||
_Collide(b0->GetNeg(), b1, nega, negPa, b, Pb);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
// Dequantize box
|
||||
Box = &b0->GetPos()->mAABB;
|
||||
const Point posPa(float(Box->mCenter[0]) * mCenterCoeff0.x, float(Box->mCenter[1]) * mCenterCoeff0.y, float(Box->mCenter[2]) * mCenterCoeff0.z);
|
||||
const Point posa(float(Box->mExtents[0]) * mExtentsCoeff0.x, float(Box->mExtents[1]) * mExtentsCoeff0.y, float(Box->mExtents[2]) * mExtentsCoeff0.z);
|
||||
_Collide(b0->GetPos(), b1, posa, posPa, b, Pb);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB* Box = &b1->GetNeg()->mAABB;
|
||||
const Point negPb(float(Box->mCenter[0]) * mCenterCoeff1.x, float(Box->mCenter[1]) * mCenterCoeff1.y, float(Box->mCenter[2]) * mCenterCoeff1.z);
|
||||
const Point negb(float(Box->mExtents[0]) * mExtentsCoeff1.x, float(Box->mExtents[1]) * mExtentsCoeff1.y, float(Box->mExtents[2]) * mExtentsCoeff1.z);
|
||||
_Collide(b0, b1->GetNeg(), a, Pa, negb, negPb);
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
// Dequantize box
|
||||
Box = &b1->GetPos()->mAABB;
|
||||
const Point posPb(float(Box->mCenter[0]) * mCenterCoeff1.x, float(Box->mCenter[1]) * mCenterCoeff1.y, float(Box->mCenter[2]) * mCenterCoeff1.z);
|
||||
const Point posb(float(Box->mExtents[0]) * mExtentsCoeff1.x, float(Box->mExtents[1]) * mExtentsCoeff1.y, float(Box->mExtents[2]) * mExtentsCoeff1.z);
|
||||
_Collide(b0, b1->GetPos(), a, Pa, posb, posPb);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Quantized no-leaf trees
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision of a leaf node from A and a quantized branch from B.
|
||||
* \param leaf [in] leaf triangle from first tree
|
||||
* \param b [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_CollideTriBox(const AABBQuantizedNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB* bb = &b->mAABB;
|
||||
const Point Pb(float(bb->mCenter[0]) * mCenterCoeff1.x, float(bb->mCenter[1]) * mCenterCoeff1.y, float(bb->mCenter[2]) * mCenterCoeff1.z);
|
||||
const Point eb(float(bb->mExtents[0]) * mExtentsCoeff1.x, float(bb->mExtents[1]) * mExtentsCoeff1.y, float(bb->mExtents[2]) * mExtentsCoeff1.z);
|
||||
|
||||
// Perform triangle-box overlap test
|
||||
if(!TriBoxOverlap(Pb, eb)) return;
|
||||
|
||||
if(b->HasPosLeaf()) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(b->HasNegLeaf()) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision of a leaf node from B and a quantized branch from A.
|
||||
* \param b [in] collision node from first tree
|
||||
* \param leaf [in] leaf triangle from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_CollideBoxTri(const AABBQuantizedNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box
|
||||
const QuantizedAABB* bb = &b->mAABB;
|
||||
const Point Pa(float(bb->mCenter[0]) * mCenterCoeff0.x, float(bb->mCenter[1]) * mCenterCoeff0.y, float(bb->mCenter[2]) * mCenterCoeff0.z);
|
||||
const Point ea(float(bb->mExtents[0]) * mExtentsCoeff0.x, float(bb->mExtents[1]) * mExtentsCoeff0.y, float(bb->mExtents[2]) * mExtentsCoeff0.z);
|
||||
|
||||
// Perform triangle-box overlap test
|
||||
if(!TriBoxOverlap(Pa, ea)) return;
|
||||
|
||||
if(b->HasPosLeaf()) PrimTestIndexTri(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideBoxTri(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(b->HasNegLeaf()) PrimTestIndexTri(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideBoxTri(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recursive collision query for quantized no-leaf AABB trees.
|
||||
* \param a [in] collision node from first tree
|
||||
* \param b [in] collision node from second tree
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABBTreeCollider::_Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* a, const AABBQuantizedNoLeafNode* b)
|
||||
{
|
||||
// Dequantize box A
|
||||
const QuantizedAABB* ab = &a->mAABB;
|
||||
const Point Pa(float(ab->mCenter[0]) * mCenterCoeff0.x, float(ab->mCenter[1]) * mCenterCoeff0.y, float(ab->mCenter[2]) * mCenterCoeff0.z);
|
||||
const Point ea(float(ab->mExtents[0]) * mExtentsCoeff0.x, float(ab->mExtents[1]) * mExtentsCoeff0.y, float(ab->mExtents[2]) * mExtentsCoeff0.z);
|
||||
// Dequantize box B
|
||||
const QuantizedAABB* bb = &b->mAABB;
|
||||
const Point Pb(float(bb->mCenter[0]) * mCenterCoeff1.x, float(bb->mCenter[1]) * mCenterCoeff1.y, float(bb->mCenter[2]) * mCenterCoeff1.z);
|
||||
const Point eb(float(bb->mExtents[0]) * mExtentsCoeff1.x, float(bb->mExtents[1]) * mExtentsCoeff1.y, float(bb->mExtents[2]) * mExtentsCoeff1.z);
|
||||
|
||||
// Perform BV-BV overlap test
|
||||
if(!BoxBoxOverlap(ea, Pa, eb, Pb)) return;
|
||||
|
||||
// Catch leaf status
|
||||
BOOL BHasPosLeaf = b->HasPosLeaf();
|
||||
BOOL BHasNegLeaf = b->HasNegLeaf();
|
||||
|
||||
if(a->HasPosLeaf())
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(a->GetPosPrimitive(), mIMesh0, mR0to1, mT0to1)
|
||||
|
||||
if(BHasPosLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(BHasPosLeaf)
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetPosPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetPos());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetPos(), b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf)
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetNegPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetPos());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetPos(), b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(a->HasNegLeaf())
|
||||
{
|
||||
FETCH_LEAF(a->GetNegPrimitive(), mIMesh0, mR0to1, mT0to1)
|
||||
|
||||
if(BHasPosLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetPosPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf) PrimTestTriIndex(b->GetNegPrimitive());
|
||||
else _CollideTriBox(b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(BHasPosLeaf)
|
||||
{
|
||||
// ### That leaf has possibly already been fetched
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetPosPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetNeg(), b->GetPos());
|
||||
|
||||
if(ContactFound()) return;
|
||||
|
||||
if(BHasNegLeaf)
|
||||
{
|
||||
// ### That leaf has possibly already been fetched
|
||||
FETCH_LEAF(b->GetNegPrimitive(), mIMesh1, mR1to0, mT1to0)
|
||||
|
||||
_CollideBoxTri(a->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
else _Collide(a->GetNeg(), b->GetNeg());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
246
ode/OPCODE/OPC_TreeCollider.h
Normal file
246
ode/OPCODE/OPC_TreeCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,246 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a tree collider.
|
||||
* \file OPC_TreeCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_TREECOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_TREECOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
//! This structure holds cached information used by the algorithm.
|
||||
//! Two model pointers and two colliding primitives are cached. Model pointers are assigned
|
||||
//! to their respective meshes, and the pair of colliding primitives is used for temporal
|
||||
//! coherence. That is, in case temporal coherence is enabled, those two primitives are
|
||||
//! tested for overlap before everything else. If they still collide, we're done before
|
||||
//! even entering the recursive collision code.
|
||||
struct OPCODE_API BVTCache : Pair
|
||||
{
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ BVTCache()
|
||||
{
|
||||
ResetCache();
|
||||
ResetCountDown();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ResetCache()
|
||||
{
|
||||
Model0 = null;
|
||||
Model1 = null;
|
||||
id0 = 0;
|
||||
id1 = 1;
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__ // Collision hulls only supported within ICE !
|
||||
HullTest = true;
|
||||
SepVector.pid = 0;
|
||||
SepVector.qid = 0;
|
||||
SepVector.SV = Point(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__ // Collision hulls only supported within ICE !
|
||||
inline_ void ResetCountDown()
|
||||
{
|
||||
CountDown = 50;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
void ResetCountDown(){};
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
|
||||
const Model* Model0; //!< Model for first object
|
||||
const Model* Model1; //!< Model for second object
|
||||
|
||||
#ifdef __MESHMERIZER_H__ // Collision hulls only supported within ICE !
|
||||
SVCache SepVector;
|
||||
udword CountDown;
|
||||
bool HullTest;
|
||||
#endif // __MESHMERIZER_H__
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API AABBTreeCollider : public Collider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
AABBTreeCollider();
|
||||
virtual ~AABBTreeCollider();
|
||||
// Generic collision query
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Generic collision query for generic OPCODE models. After the call, access the results with:
|
||||
* - GetContactStatus()
|
||||
* - GetNbPairs()
|
||||
* - GetPairs()
|
||||
*
|
||||
* \param cache [in] collision cache for model pointers and a colliding pair of primitives
|
||||
* \param world0 [in] world matrix for first object, or null
|
||||
* \param world1 [in] world matrix for second object, or null
|
||||
* \return true if success
|
||||
* \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Collide(BVTCache& cache, const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null);
|
||||
|
||||
// Collision queries
|
||||
bool Collide(const AABBCollisionTree* tree0, const AABBCollisionTree* tree1, const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null, Pair* cache=null);
|
||||
bool Collide(const AABBNoLeafTree* tree0, const AABBNoLeafTree* tree1, const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null, Pair* cache=null);
|
||||
bool Collide(const AABBQuantizedTree* tree0, const AABBQuantizedTree* tree1, const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null, Pair* cache=null);
|
||||
bool Collide(const AABBQuantizedNoLeafTree* tree0, const AABBQuantizedNoLeafTree* tree1, const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null, Pair* cache=null);
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: selects between full box-box tests or "SAT-lite" tests (where Class III axes are discarded)
|
||||
* \param flag [in] true for full tests, false for coarse tests
|
||||
* \see SetFullPrimBoxTest(bool flag)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetFullBoxBoxTest(bool flag) { mFullBoxBoxTest = flag; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Settings: selects between full triangle-box tests or "SAT-lite" tests (where Class III axes are discarded)
|
||||
* \param flag [in] true for full tests, false for coarse tests
|
||||
* \see SetFullBoxBoxTest(bool flag)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void SetFullPrimBoxTest(bool flag) { mFullPrimBoxTest = flag; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of BV-BV overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbPrimPrimTests()
|
||||
* \see GetNbBVPrimTests()
|
||||
* \return the number of BV-BV tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbBVBVTests() const { return mNbBVBVTests; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of Triangle-Triangle overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbBVBVTests()
|
||||
* \see GetNbBVPrimTests()
|
||||
* \return the number of Triangle-Triangle tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbPrimPrimTests() const { return mNbPrimPrimTests; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of BV-Triangle overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbBVBVTests()
|
||||
* \see GetNbPrimPrimTests()
|
||||
* \return the number of BV-Triangle tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbBVPrimTests() const { return mNbBVPrimTests; }
|
||||
|
||||
// Data access
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of contacts after a collision query.
|
||||
* \see GetContactStatus()
|
||||
* \see GetPairs()
|
||||
* \return the number of contacts / colliding pairs.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbPairs() const { return mPairs.GetNbEntries()>>1; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the pairs of colliding triangles after a collision query.
|
||||
* \see GetContactStatus()
|
||||
* \see GetNbPairs()
|
||||
* \return the list of colliding pairs (triangle indices)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const Pair* GetPairs() const { return (const Pair*)mPairs.GetEntries(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) const char* ValidateSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Colliding pairs
|
||||
Container mPairs; //!< Pairs of colliding primitives
|
||||
// User mesh interfaces
|
||||
const MeshInterface* mIMesh0; //!< User-defined mesh interface for object0
|
||||
const MeshInterface* mIMesh1; //!< User-defined mesh interface for object1
|
||||
// Stats
|
||||
udword mNbBVBVTests; //!< Number of BV-BV tests
|
||||
udword mNbPrimPrimTests; //!< Number of Primitive-Primitive tests
|
||||
udword mNbBVPrimTests; //!< Number of BV-Primitive tests
|
||||
// Precomputed data
|
||||
Matrix3x3 mAR; //!< Absolute rotation matrix
|
||||
Matrix3x3 mR0to1; //!< Rotation from object0 to object1
|
||||
Matrix3x3 mR1to0; //!< Rotation from object1 to object0
|
||||
Point mT0to1; //!< Translation from object0 to object1
|
||||
Point mT1to0; //!< Translation from object1 to object0
|
||||
// Dequantization coeffs
|
||||
Point mCenterCoeff0;
|
||||
Point mExtentsCoeff0;
|
||||
Point mCenterCoeff1;
|
||||
Point mExtentsCoeff1;
|
||||
// Leaf description
|
||||
Point mLeafVerts[3]; //!< Triangle vertices
|
||||
udword mLeafIndex; //!< Triangle index
|
||||
// Settings
|
||||
bool mFullBoxBoxTest; //!< Perform full BV-BV tests (true) or SAT-lite tests (false)
|
||||
bool mFullPrimBoxTest; //!< Perform full Primitive-BV tests (true) or SAT-lite tests (false)
|
||||
// Internal methods
|
||||
|
||||
// Standard AABB trees
|
||||
void _Collide(const AABBCollisionNode* b0, const AABBCollisionNode* b1);
|
||||
// Quantized AABB trees
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNode* b0, const AABBQuantizedNode* b1, const Point& a, const Point& Pa, const Point& b, const Point& Pb);
|
||||
// No-leaf AABB trees
|
||||
void _CollideTriBox(const AABBNoLeafNode* b);
|
||||
void _CollideBoxTri(const AABBNoLeafNode* b);
|
||||
void _Collide(const AABBNoLeafNode* a, const AABBNoLeafNode* b);
|
||||
// Quantized no-leaf AABB trees
|
||||
void _CollideTriBox(const AABBQuantizedNoLeafNode* b);
|
||||
void _CollideBoxTri(const AABBQuantizedNoLeafNode* b);
|
||||
void _Collide(const AABBQuantizedNoLeafNode* a, const AABBQuantizedNoLeafNode* b);
|
||||
// Overlap tests
|
||||
void PrimTest(udword id0, udword id1);
|
||||
inline_ void PrimTestTriIndex(udword id1);
|
||||
inline_ void PrimTestIndexTri(udword id0);
|
||||
|
||||
inline_ BOOL BoxBoxOverlap(const Point& ea, const Point& ca, const Point& eb, const Point& cb);
|
||||
inline_ BOOL TriBoxOverlap(const Point& center, const Point& extents);
|
||||
inline_ BOOL TriTriOverlap(const Point& V0, const Point& V1, const Point& V2, const Point& U0, const Point& U1, const Point& U2);
|
||||
// Init methods
|
||||
void InitQuery(const Matrix4x4* world0=null, const Matrix4x4* world1=null);
|
||||
bool CheckTemporalCoherence(Pair* cache);
|
||||
|
||||
inline_ BOOL Setup(const MeshInterface* mi0, const MeshInterface* mi1)
|
||||
{
|
||||
mIMesh0 = mi0;
|
||||
mIMesh1 = mi1;
|
||||
|
||||
if(!mIMesh0 || !mIMesh1) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_TREECOLLIDER_H__
|
||||
339
ode/OPCODE/OPC_TriBoxOverlap.h
Normal file
339
ode/OPCODE/OPC_TriBoxOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,339 @@
|
||||
|
||||
//! This macro quickly finds the min & max values among 3 variables
|
||||
#define FINDMINMAX(x0, x1, x2, min, max) \
|
||||
min = max = x0; \
|
||||
if(x1<min) min=x1; \
|
||||
if(x1>max) max=x1; \
|
||||
if(x2<min) min=x2; \
|
||||
if(x2>max) max=x2;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
inline_ BOOL planeBoxOverlap(const Point& normal, const float d, const Point& maxbox)
|
||||
{
|
||||
Point vmin, vmax;
|
||||
for(udword q=0;q<=2;q++)
|
||||
{
|
||||
if(normal[q]>0.0f) { vmin[q]=-maxbox[q]; vmax[q]=maxbox[q]; }
|
||||
else { vmin[q]=maxbox[q]; vmax[q]=-maxbox[q]; }
|
||||
}
|
||||
if((normal|vmin)+d>0.0f) return FALSE;
|
||||
if((normal|vmax)+d>=0.0f) return TRUE;
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_X01(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = a*v0.y - b*v0.z; \
|
||||
max = a*v2.y - b*v2.z; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.y + fb * extents.z; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_X2(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = a*v0.y - b*v0.z; \
|
||||
max = a*v1.y - b*v1.z; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.y + fb * extents.z; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_Y02(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = b*v0.z - a*v0.x; \
|
||||
max = b*v2.z - a*v2.x; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.x + fb * extents.z; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_Y1(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = b*v0.z - a*v0.x; \
|
||||
max = b*v1.z - a*v1.x; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.x + fb * extents.z; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_Z12(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = a*v1.x - b*v1.y; \
|
||||
max = a*v2.x - b*v2.y; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.x + fb * extents.y; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define AXISTEST_Z0(a, b, fa, fb) \
|
||||
min = a*v0.x - b*v0.y; \
|
||||
max = a*v1.x - b*v1.y; \
|
||||
if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp; } \
|
||||
rad = fa * extents.x + fb * extents.y; \
|
||||
if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
|
||||
|
||||
// compute triangle edges
|
||||
// - edges lazy evaluated to take advantage of early exits
|
||||
// - fabs precomputed (half less work, possible since extents are always >0)
|
||||
// - customized macros to take advantage of the null component
|
||||
// - axis vector discarded, possibly saves useless movs
|
||||
#define IMPLEMENT_CLASS3_TESTS \
|
||||
float rad; \
|
||||
float min, max; \
|
||||
\
|
||||
const float fey0 = fabsf(e0.y); \
|
||||
const float fez0 = fabsf(e0.z); \
|
||||
AXISTEST_X01(e0.z, e0.y, fez0, fey0); \
|
||||
const float fex0 = fabsf(e0.x); \
|
||||
AXISTEST_Y02(e0.z, e0.x, fez0, fex0); \
|
||||
AXISTEST_Z12(e0.y, e0.x, fey0, fex0); \
|
||||
\
|
||||
const float fey1 = fabsf(e1.y); \
|
||||
const float fez1 = fabsf(e1.z); \
|
||||
AXISTEST_X01(e1.z, e1.y, fez1, fey1); \
|
||||
const float fex1 = fabsf(e1.x); \
|
||||
AXISTEST_Y02(e1.z, e1.x, fez1, fex1); \
|
||||
AXISTEST_Z0(e1.y, e1.x, fey1, fex1); \
|
||||
\
|
||||
const Point e2 = mLeafVerts[0] - mLeafVerts[2]; \
|
||||
const float fey2 = fabsf(e2.y); \
|
||||
const float fez2 = fabsf(e2.z); \
|
||||
AXISTEST_X2(e2.z, e2.y, fez2, fey2); \
|
||||
const float fex2 = fabsf(e2.x); \
|
||||
AXISTEST_Y1(e2.z, e2.x, fez2, fex2); \
|
||||
AXISTEST_Z12(e2.y, e2.x, fey2, fex2);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Triangle-Box overlap test using the separating axis theorem.
|
||||
* This is the code from Tomas M<>ller, a bit optimized:
|
||||
* - with some more lazy evaluation (faster path on PC)
|
||||
* - with a tiny bit of assembly
|
||||
* - with "SAT-lite" applied if needed
|
||||
* - and perhaps with some more minor modifs...
|
||||
*
|
||||
* \param center [in] box center
|
||||
* \param extents [in] box extents
|
||||
* \return true if triangle & box overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL AABBTreeCollider::TriBoxOverlap(const Point& center, const Point& extents)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbBVPrimTests++;
|
||||
|
||||
// use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
|
||||
// need to test for overlap in these directions:
|
||||
// 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
|
||||
// we do not even need to test these)
|
||||
// 2) normal of the triangle
|
||||
// 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
|
||||
// this gives 3x3=9 more tests
|
||||
|
||||
// move everything so that the boxcenter is in (0,0,0)
|
||||
Point v0, v1, v2;
|
||||
v0.x = mLeafVerts[0].x - center.x;
|
||||
v1.x = mLeafVerts[1].x - center.x;
|
||||
v2.x = mLeafVerts[2].x - center.x;
|
||||
|
||||
// First, test overlap in the {x,y,z}-directions
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI
|
||||
// find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>extents.x) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-extents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
// same for Y
|
||||
v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
|
||||
v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
|
||||
v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>extents.y) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-extents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
// same for Z
|
||||
v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
|
||||
v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
|
||||
v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>extents.z) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-extents.z) return FALSE;
|
||||
#else
|
||||
float min,max;
|
||||
// Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
|
||||
if(min>extents.x || max<-extents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Same for Y
|
||||
v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
|
||||
v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
|
||||
v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
|
||||
if(min>extents.y || max<-extents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Same for Z
|
||||
v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
|
||||
v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
|
||||
v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
|
||||
if(min>extents.z || max<-extents.z) return FALSE;
|
||||
#endif
|
||||
// 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
|
||||
// compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
|
||||
// ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
|
||||
const Point e0 = v1 - v0;
|
||||
const Point e1 = v2 - v1;
|
||||
const Point normal = e0 ^ e1;
|
||||
const float d = -normal|v0;
|
||||
if(!planeBoxOverlap(normal, d, extents)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// 3) "Class III" tests
|
||||
if(mFullPrimBoxTest)
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A dedicated version where the box is constant
|
||||
inline_ BOOL OBBCollider::TriBoxOverlap()
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumePrimTests++;
|
||||
|
||||
// Hook
|
||||
const Point& extents = mBoxExtents;
|
||||
const Point& v0 = mLeafVerts[0];
|
||||
const Point& v1 = mLeafVerts[1];
|
||||
const Point& v2 = mLeafVerts[2];
|
||||
|
||||
// use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
|
||||
// need to test for overlap in these directions:
|
||||
// 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
|
||||
// we do not even need to test these)
|
||||
// 2) normal of the triangle
|
||||
// 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
|
||||
// this gives 3x3=9 more tests
|
||||
|
||||
// Box center is already in (0,0,0)
|
||||
|
||||
// First, test overlap in the {x,y,z}-directions
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI
|
||||
// find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>mBoxExtents.x) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-mBoxExtents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>mBoxExtents.y) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-mBoxExtents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>mBoxExtents.z) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-mBoxExtents.z) return FALSE;
|
||||
#else
|
||||
float min,max;
|
||||
// Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
|
||||
if(min>mBoxExtents.x || max<-mBoxExtents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
|
||||
if(min>mBoxExtents.y || max<-mBoxExtents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
|
||||
if(min>mBoxExtents.z || max<-mBoxExtents.z) return FALSE;
|
||||
#endif
|
||||
// 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
|
||||
// compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
|
||||
// ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
|
||||
const Point e0 = v1 - v0;
|
||||
const Point e1 = v2 - v1;
|
||||
const Point normal = e0 ^ e1;
|
||||
const float d = -normal|v0;
|
||||
if(!planeBoxOverlap(normal, d, mBoxExtents)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// 3) "Class III" tests - here we always do full tests since the box is a primitive (not a BV)
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! ...and another one, jeez
|
||||
inline_ BOOL AABBCollider::TriBoxOverlap()
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbVolumePrimTests++;
|
||||
|
||||
// Hook
|
||||
const Point& center = mBox.mCenter;
|
||||
const Point& extents = mBox.mExtents;
|
||||
|
||||
// use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
|
||||
// need to test for overlap in these directions:
|
||||
// 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
|
||||
// we do not even need to test these)
|
||||
// 2) normal of the triangle
|
||||
// 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
|
||||
// this gives 3x3=9 more tests
|
||||
|
||||
// move everything so that the boxcenter is in (0,0,0)
|
||||
Point v0, v1, v2;
|
||||
v0.x = mLeafVerts[0].x - center.x;
|
||||
v1.x = mLeafVerts[1].x - center.x;
|
||||
v2.x = mLeafVerts[2].x - center.x;
|
||||
|
||||
// First, test overlap in the {x,y,z}-directions
|
||||
#ifdef OPC_USE_FCOMI
|
||||
// find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>extents.x) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-extents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
// same for Y
|
||||
v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
|
||||
v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
|
||||
v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>extents.y) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-extents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
// same for Z
|
||||
v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
|
||||
v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
|
||||
v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
|
||||
|
||||
if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>extents.z) return FALSE;
|
||||
if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-extents.z) return FALSE;
|
||||
#else
|
||||
float min,max;
|
||||
// Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
|
||||
FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
|
||||
if(min>extents.x || max<-extents.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Same for Y
|
||||
v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
|
||||
v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
|
||||
v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
|
||||
if(min>extents.y || max<-extents.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
// Same for Z
|
||||
v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
|
||||
v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
|
||||
v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
|
||||
|
||||
FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
|
||||
if(min>extents.z || max<-extents.z) return FALSE;
|
||||
#endif
|
||||
// 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
|
||||
// compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
|
||||
// ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
|
||||
const Point e0 = v1 - v0;
|
||||
const Point e1 = v2 - v1;
|
||||
const Point normal = e0 ^ e1;
|
||||
const float d = -normal|v0;
|
||||
if(!planeBoxOverlap(normal, d, extents)) return FALSE;
|
||||
|
||||
// 3) "Class III" tests - here we always do full tests since the box is a primitive (not a BV)
|
||||
{
|
||||
IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
279
ode/OPCODE/OPC_TriTriOverlap.h
Normal file
279
ode/OPCODE/OPC_TriTriOverlap.h
Normal file
@@ -0,0 +1,279 @@
|
||||
|
||||
//! if OPC_TRITRI_EPSILON_TEST is true then we do a check (if |dv|<EPSILON then dv=0.0;) else no check is done (which is less robust, but faster)
|
||||
#define LOCAL_EPSILON 0.000001f
|
||||
|
||||
//! sort so that a<=b
|
||||
#define SORT(a,b) \
|
||||
if(a>b) \
|
||||
{ \
|
||||
const float c=a; \
|
||||
a=b; \
|
||||
b=c; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Edge to edge test based on Franlin Antonio's gem: "Faster Line Segment Intersection", in Graphics Gems III, pp. 199-202
|
||||
#define EDGE_EDGE_TEST(V0, U0, U1) \
|
||||
Bx = U0[i0] - U1[i0]; \
|
||||
By = U0[i1] - U1[i1]; \
|
||||
Cx = V0[i0] - U0[i0]; \
|
||||
Cy = V0[i1] - U0[i1]; \
|
||||
f = Ay*Bx - Ax*By; \
|
||||
d = By*Cx - Bx*Cy; \
|
||||
if((f>0.0f && d>=0.0f && d<=f) || (f<0.0f && d<=0.0f && d>=f)) \
|
||||
{ \
|
||||
const float e=Ax*Cy - Ay*Cx; \
|
||||
if(f>0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
if(e>=0.0f && e<=f) return TRUE; \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
if(e<=0.0f && e>=f) return TRUE; \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define EDGE_AGAINST_TRI_EDGES(V0, V1, U0, U1, U2) \
|
||||
{ \
|
||||
float Bx,By,Cx,Cy,d,f; \
|
||||
const float Ax = V1[i0] - V0[i0]; \
|
||||
const float Ay = V1[i1] - V0[i1]; \
|
||||
/* test edge U0,U1 against V0,V1 */ \
|
||||
EDGE_EDGE_TEST(V0, U0, U1); \
|
||||
/* test edge U1,U2 against V0,V1 */ \
|
||||
EDGE_EDGE_TEST(V0, U1, U2); \
|
||||
/* test edge U2,U1 against V0,V1 */ \
|
||||
EDGE_EDGE_TEST(V0, U2, U0); \
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define POINT_IN_TRI(V0, U0, U1, U2) \
|
||||
{ \
|
||||
/* is T1 completly inside T2? */ \
|
||||
/* check if V0 is inside tri(U0,U1,U2) */ \
|
||||
float a = U1[i1] - U0[i1]; \
|
||||
float b = -(U1[i0] - U0[i0]); \
|
||||
float c = -a*U0[i0] - b*U0[i1]; \
|
||||
float d0 = a*V0[i0] + b*V0[i1] + c; \
|
||||
\
|
||||
a = U2[i1] - U1[i1]; \
|
||||
b = -(U2[i0] - U1[i0]); \
|
||||
c = -a*U1[i0] - b*U1[i1]; \
|
||||
const float d1 = a*V0[i0] + b*V0[i1] + c; \
|
||||
\
|
||||
a = U0[i1] - U2[i1]; \
|
||||
b = -(U0[i0] - U2[i0]); \
|
||||
c = -a*U2[i0] - b*U2[i1]; \
|
||||
const float d2 = a*V0[i0] + b*V0[i1] + c; \
|
||||
if(d0*d1>0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
if(d0*d2>0.0f) return TRUE; \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
BOOL CoplanarTriTri(const Point& n, const Point& v0, const Point& v1, const Point& v2, const Point& u0, const Point& u1, const Point& u2)
|
||||
{
|
||||
float A[3];
|
||||
short i0,i1;
|
||||
/* first project onto an axis-aligned plane, that maximizes the area */
|
||||
/* of the triangles, compute indices: i0,i1. */
|
||||
A[0] = fabsf(n[0]);
|
||||
A[1] = fabsf(n[1]);
|
||||
A[2] = fabsf(n[2]);
|
||||
if(A[0]>A[1])
|
||||
{
|
||||
if(A[0]>A[2])
|
||||
{
|
||||
i0=1; /* A[0] is greatest */
|
||||
i1=2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
i0=0; /* A[2] is greatest */
|
||||
i1=1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else /* A[0]<=A[1] */
|
||||
{
|
||||
if(A[2]>A[1])
|
||||
{
|
||||
i0=0; /* A[2] is greatest */
|
||||
i1=1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
i0=0; /* A[1] is greatest */
|
||||
i1=2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* test all edges of triangle 1 against the edges of triangle 2 */
|
||||
EDGE_AGAINST_TRI_EDGES(v0, v1, u0, u1, u2);
|
||||
EDGE_AGAINST_TRI_EDGES(v1, v2, u0, u1, u2);
|
||||
EDGE_AGAINST_TRI_EDGES(v2, v0, u0, u1, u2);
|
||||
|
||||
/* finally, test if tri1 is totally contained in tri2 or vice versa */
|
||||
POINT_IN_TRI(v0, u0, u1, u2);
|
||||
POINT_IN_TRI(u0, v0, v1, v2);
|
||||
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define NEWCOMPUTE_INTERVALS(VV0, VV1, VV2, D0, D1, D2, D0D1, D0D2, A, B, C, X0, X1) \
|
||||
{ \
|
||||
if(D0D1>0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
/* here we know that D0D2<=0.0 */ \
|
||||
/* that is D0, D1 are on the same side, D2 on the other or on the plane */ \
|
||||
A=VV2; B=(VV0 - VV2)*D2; C=(VV1 - VV2)*D2; X0=D2 - D0; X1=D2 - D1; \
|
||||
} \
|
||||
else if(D0D2>0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
/* here we know that d0d1<=0.0 */ \
|
||||
A=VV1; B=(VV0 - VV1)*D1; C=(VV2 - VV1)*D1; X0=D1 - D0; X1=D1 - D2; \
|
||||
} \
|
||||
else if(D1*D2>0.0f || D0!=0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
/* here we know that d0d1<=0.0 or that D0!=0.0 */ \
|
||||
A=VV0; B=(VV1 - VV0)*D0; C=(VV2 - VV0)*D0; X0=D0 - D1; X1=D0 - D2; \
|
||||
} \
|
||||
else if(D1!=0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
A=VV1; B=(VV0 - VV1)*D1; C=(VV2 - VV1)*D1; X0=D1 - D0; X1=D1 - D2; \
|
||||
} \
|
||||
else if(D2!=0.0f) \
|
||||
{ \
|
||||
A=VV2; B=(VV0 - VV2)*D2; C=(VV1 - VV2)*D2; X0=D2 - D0; X1=D2 - D1; \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
/* triangles are coplanar */ \
|
||||
return CoplanarTriTri(N1, V0, V1, V2, U0, U1, U2); \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Triangle/triangle intersection test routine,
|
||||
* by Tomas Moller, 1997.
|
||||
* See article "A Fast Triangle-Triangle Intersection Test",
|
||||
* Journal of Graphics Tools, 2(2), 1997
|
||||
*
|
||||
* Updated June 1999: removed the divisions -- a little faster now!
|
||||
* Updated October 1999: added {} to CROSS and SUB macros
|
||||
*
|
||||
* int NoDivTriTriIsect(float V0[3],float V1[3],float V2[3],
|
||||
* float U0[3],float U1[3],float U2[3])
|
||||
*
|
||||
* \param V0 [in] triangle 0, vertex 0
|
||||
* \param V1 [in] triangle 0, vertex 1
|
||||
* \param V2 [in] triangle 0, vertex 2
|
||||
* \param U0 [in] triangle 1, vertex 0
|
||||
* \param U1 [in] triangle 1, vertex 1
|
||||
* \param U2 [in] triangle 1, vertex 2
|
||||
* \return true if triangles overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL AABBTreeCollider::TriTriOverlap(const Point& V0, const Point& V1, const Point& V2, const Point& U0, const Point& U1, const Point& U2)
|
||||
{
|
||||
// Stats
|
||||
mNbPrimPrimTests++;
|
||||
|
||||
// Compute plane equation of triangle(V0,V1,V2)
|
||||
Point E1 = V1 - V0;
|
||||
Point E2 = V2 - V0;
|
||||
const Point N1 = E1 ^ E2;
|
||||
const float d1 =-N1 | V0;
|
||||
// Plane equation 1: N1.X+d1=0
|
||||
|
||||
// Put U0,U1,U2 into plane equation 1 to compute signed distances to the plane
|
||||
float du0 = (N1|U0) + d1;
|
||||
float du1 = (N1|U1) + d1;
|
||||
float du2 = (N1|U2) + d1;
|
||||
|
||||
// Coplanarity robustness check
|
||||
#ifdef OPC_TRITRI_EPSILON_TEST
|
||||
if(fabsf(du0)<LOCAL_EPSILON) du0 = 0.0f;
|
||||
if(fabsf(du1)<LOCAL_EPSILON) du1 = 0.0f;
|
||||
if(fabsf(du2)<LOCAL_EPSILON) du2 = 0.0f;
|
||||
#endif
|
||||
const float du0du1 = du0 * du1;
|
||||
const float du0du2 = du0 * du2;
|
||||
|
||||
if(du0du1>0.0f && du0du2>0.0f) // same sign on all of them + not equal 0 ?
|
||||
return FALSE; // no intersection occurs
|
||||
|
||||
// Compute plane of triangle (U0,U1,U2)
|
||||
E1 = U1 - U0;
|
||||
E2 = U2 - U0;
|
||||
const Point N2 = E1 ^ E2;
|
||||
const float d2=-N2 | U0;
|
||||
// plane equation 2: N2.X+d2=0
|
||||
|
||||
// put V0,V1,V2 into plane equation 2
|
||||
float dv0 = (N2|V0) + d2;
|
||||
float dv1 = (N2|V1) + d2;
|
||||
float dv2 = (N2|V2) + d2;
|
||||
|
||||
#ifdef OPC_TRITRI_EPSILON_TEST
|
||||
if(fabsf(dv0)<LOCAL_EPSILON) dv0 = 0.0f;
|
||||
if(fabsf(dv1)<LOCAL_EPSILON) dv1 = 0.0f;
|
||||
if(fabsf(dv2)<LOCAL_EPSILON) dv2 = 0.0f;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
const float dv0dv1 = dv0 * dv1;
|
||||
const float dv0dv2 = dv0 * dv2;
|
||||
|
||||
if(dv0dv1>0.0f && dv0dv2>0.0f) // same sign on all of them + not equal 0 ?
|
||||
return FALSE; // no intersection occurs
|
||||
|
||||
// Compute direction of intersection line
|
||||
const Point D = N1^N2;
|
||||
|
||||
// Compute and index to the largest component of D
|
||||
float max=fabsf(D[0]);
|
||||
short index=0;
|
||||
float bb=fabsf(D[1]);
|
||||
float cc=fabsf(D[2]);
|
||||
if(bb>max) max=bb,index=1;
|
||||
if(cc>max) max=cc,index=2;
|
||||
|
||||
// This is the simplified projection onto L
|
||||
const float vp0 = V0[index];
|
||||
const float vp1 = V1[index];
|
||||
const float vp2 = V2[index];
|
||||
|
||||
const float up0 = U0[index];
|
||||
const float up1 = U1[index];
|
||||
const float up2 = U2[index];
|
||||
|
||||
// Compute interval for triangle 1
|
||||
float a,b,c,x0,x1;
|
||||
NEWCOMPUTE_INTERVALS(vp0,vp1,vp2,dv0,dv1,dv2,dv0dv1,dv0dv2,a,b,c,x0,x1);
|
||||
|
||||
// Compute interval for triangle 2
|
||||
float d,e,f,y0,y1;
|
||||
NEWCOMPUTE_INTERVALS(up0,up1,up2,du0,du1,du2,du0du1,du0du2,d,e,f,y0,y1);
|
||||
|
||||
const float xx=x0*x1;
|
||||
const float yy=y0*y1;
|
||||
const float xxyy=xx*yy;
|
||||
|
||||
float isect1[2], isect2[2];
|
||||
|
||||
float tmp=a*xxyy;
|
||||
isect1[0]=tmp+b*x1*yy;
|
||||
isect1[1]=tmp+c*x0*yy;
|
||||
|
||||
tmp=d*xxyy;
|
||||
isect2[0]=tmp+e*xx*y1;
|
||||
isect2[1]=tmp+f*xx*y0;
|
||||
|
||||
SORT(isect1[0],isect1[1]);
|
||||
SORT(isect2[0],isect2[1]);
|
||||
|
||||
if(isect1[1]<isect2[0] || isect2[1]<isect1[0]) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
103
ode/OPCODE/OPC_VolumeCollider.cpp
Normal file
103
ode/OPCODE/OPC_VolumeCollider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base volume collider class.
|
||||
* \file OPC_VolumeCollider.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains the abstract class for volume colliders.
|
||||
*
|
||||
* \class VolumeCollider
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.3
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace Opcode;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
VolumeCollider::VolumeCollider() :
|
||||
mTouchedPrimitives (null),
|
||||
mNbVolumeBVTests (0),
|
||||
mNbVolumePrimTests (0)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
VolumeCollider::~VolumeCollider()
|
||||
{
|
||||
mTouchedPrimitives = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings / callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char* VolumeCollider::ValidateSettings()
|
||||
{
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pretty dumb way to dump - to do better - one day...
|
||||
|
||||
#define IMPLEMENT_NOLEAFDUMP(type) \
|
||||
void VolumeCollider::_Dump(const type* node) \
|
||||
{ \
|
||||
if(node->HasPosLeaf()) mTouchedPrimitives->Add(udword(node->GetPosPrimitive())); \
|
||||
else _Dump(node->GetPos()); \
|
||||
\
|
||||
if(ContactFound()) return; \
|
||||
\
|
||||
if(node->HasNegLeaf()) mTouchedPrimitives->Add(udword(node->GetNegPrimitive())); \
|
||||
else _Dump(node->GetNeg()); \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define IMPLEMENT_LEAFDUMP(type) \
|
||||
void VolumeCollider::_Dump(const type* node) \
|
||||
{ \
|
||||
if(node->IsLeaf()) \
|
||||
{ \
|
||||
mTouchedPrimitives->Add(udword(node->GetPrimitive())); \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
_Dump(node->GetPos()); \
|
||||
\
|
||||
if(ContactFound()) return; \
|
||||
\
|
||||
_Dump(node->GetNeg()); \
|
||||
} \
|
||||
}
|
||||
|
||||
IMPLEMENT_NOLEAFDUMP(AABBNoLeafNode)
|
||||
IMPLEMENT_NOLEAFDUMP(AABBQuantizedNoLeafNode)
|
||||
|
||||
IMPLEMENT_LEAFDUMP(AABBCollisionNode)
|
||||
IMPLEMENT_LEAFDUMP(AABBQuantizedNode)
|
||||
138
ode/OPCODE/OPC_VolumeCollider.h
Normal file
138
ode/OPCODE/OPC_VolumeCollider.h
Normal file
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains base volume collider class.
|
||||
* \file OPC_VolumeCollider.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date June, 2, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPC_VOLUMECOLLIDER_H__
|
||||
#define __OPC_VOLUMECOLLIDER_H__
|
||||
|
||||
struct OPCODE_API VolumeCache
|
||||
{
|
||||
VolumeCache() : Model(null) {}
|
||||
~VolumeCache() {}
|
||||
|
||||
Container TouchedPrimitives; //!< Indices of touched primitives
|
||||
const BaseModel* Model; //!< Owner
|
||||
};
|
||||
|
||||
class OPCODE_API VolumeCollider : public Collider
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
VolumeCollider();
|
||||
virtual ~VolumeCollider() = 0;
|
||||
|
||||
// Collision report
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the number of touched primitives after a collision query.
|
||||
* \see GetContactStatus()
|
||||
* \see GetTouchedPrimitives()
|
||||
* \return the number of touched primitives
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbTouchedPrimitives() const { return mTouchedPrimitives ? mTouchedPrimitives->GetNbEntries() : 0; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the list of touched primitives after a collision query.
|
||||
* \see GetContactStatus()
|
||||
* \see GetNbTouchedPrimitives()
|
||||
* \return the list of touched primitives (primitive indices)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ const udword* GetTouchedPrimitives() const { return mTouchedPrimitives ? mTouchedPrimitives->GetEntries() : null; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of Volume-BV overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbVolumePrimTests()
|
||||
* \return the number of Volume-BV tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbVolumeBVTests() const { return mNbVolumeBVTests; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Stats: gets the number of Volume-Triangle overlap tests after a collision query.
|
||||
* \see GetNbVolumeBVTests()
|
||||
* \return the number of Volume-Triangle tests performed during last query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ udword GetNbVolumePrimTests() const { return mNbVolumePrimTests; }
|
||||
|
||||
// Settings
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Validates current settings. You should call this method after all the settings / callbacks have been defined for a collider.
|
||||
* \return null if everything is ok, else a string describing the problem
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) const char* ValidateSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Touched primitives
|
||||
Container* mTouchedPrimitives; //!< List of touched primitives
|
||||
|
||||
// Dequantization coeffs
|
||||
Point mCenterCoeff;
|
||||
Point mExtentsCoeff;
|
||||
// Stats
|
||||
udword mNbVolumeBVTests; //!< Number of Volume-BV tests
|
||||
udword mNbVolumePrimTests; //!< Number of Volume-Primitive tests
|
||||
// Internal methods
|
||||
void _Dump(const AABBCollisionNode* node);
|
||||
void _Dump(const AABBNoLeafNode* node);
|
||||
void _Dump(const AABBQuantizedNode* node);
|
||||
void _Dump(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Initializes a query
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
override(Collider) inline_ void InitQuery()
|
||||
{
|
||||
// Reset stats & contact status
|
||||
mNbVolumeBVTests = 0;
|
||||
mNbVolumePrimTests = 0;
|
||||
Collider::InitQuery();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ BOOL IsCacheValid(VolumeCache& cache)
|
||||
{
|
||||
// We're going to do a volume-vs-model query.
|
||||
if(cache.Model!=mCurrentModel)
|
||||
{
|
||||
// Cached list was for another model so we can't keep it
|
||||
// Keep track of new owner and reset cache
|
||||
cache.Model = mCurrentModel;
|
||||
return FALSE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Same models, no problem
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __OPC_VOLUMECOLLIDER_H__
|
||||
65
ode/OPCODE/Opcode.cpp
Normal file
65
ode/OPCODE/Opcode.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main file for Opcode.dll.
|
||||
* \file Opcode.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Finding a good name is difficult!
|
||||
Here's the draft for this lib.... Spooky, uh?
|
||||
|
||||
VOID? Very Optimized Interference Detection
|
||||
ZOID? Zappy's Optimized Interference Detection
|
||||
CID? Custom/Clever Interference Detection
|
||||
AID / ACID! Accurate Interference Detection
|
||||
QUID? Quick Interference Detection
|
||||
RIDE? Realtime Interference DEtection
|
||||
WIDE? Wicked Interference DEtection (....)
|
||||
GUID!
|
||||
KID ! k-dop interference detection :)
|
||||
OPCODE! OPtimized COllision DEtection
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
bool Opcode::InitOpcode()
|
||||
{
|
||||
Log("// Initializing OPCODE\n\n");
|
||||
// LogAPIInfo();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ReleasePruningSorters();
|
||||
bool Opcode::CloseOpcode()
|
||||
{
|
||||
Log("// Closing OPCODE\n\n");
|
||||
|
||||
ReleasePruningSorters();
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef ICE_MAIN
|
||||
|
||||
void ModuleAttach(HINSTANCE hinstance)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ModuleDetach()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
470
ode/OPCODE/Opcode.dsp
Normal file
470
ode/OPCODE/Opcode.dsp
Normal file
@@ -0,0 +1,470 @@
|
||||
# Microsoft Developer Studio Project File - Name="OPCODE" - Package Owner=<4>
|
||||
# Microsoft Developer Studio Generated Build File, Format Version 6.00
|
||||
# ** DO NOT EDIT **
|
||||
|
||||
# TARGTYPE "Win32 (x86) Static Library" 0x0104
|
||||
|
||||
CFG=OPCODE - Win32 Debug
|
||||
!MESSAGE This is not a valid makefile. To build this project using NMAKE,
|
||||
!MESSAGE use the Export Makefile command and run
|
||||
!MESSAGE
|
||||
!MESSAGE NMAKE /f "Opcode.mak".
|
||||
!MESSAGE
|
||||
!MESSAGE You can specify a configuration when running NMAKE
|
||||
!MESSAGE by defining the macro CFG on the command line. For example:
|
||||
!MESSAGE
|
||||
!MESSAGE NMAKE /f "Opcode.mak" CFG="OPCODE - Win32 Debug"
|
||||
!MESSAGE
|
||||
!MESSAGE Possible choices for configuration are:
|
||||
!MESSAGE
|
||||
!MESSAGE "OPCODE - Win32 Release" (based on "Win32 (x86) Static Library")
|
||||
!MESSAGE "OPCODE - Win32 Debug" (based on "Win32 (x86) Static Library")
|
||||
!MESSAGE
|
||||
|
||||
# Begin Project
|
||||
# PROP AllowPerConfigDependencies 0
|
||||
# PROP Scc_ProjName ""$/TR4/ODE/VC6", WNKAAAAA"
|
||||
# PROP Scc_LocalPath "..\vc6"
|
||||
CPP=cl.exe
|
||||
RSC=rc.exe
|
||||
|
||||
!IF "$(CFG)" == "OPCODE - Win32 Release"
|
||||
|
||||
# PROP BASE Use_MFC 0
|
||||
# PROP BASE Use_Debug_Libraries 0
|
||||
# PROP BASE Output_Dir "Release"
|
||||
# PROP BASE Intermediate_Dir "Release"
|
||||
# PROP BASE Target_Dir ""
|
||||
# PROP Use_MFC 0
|
||||
# PROP Use_Debug_Libraries 0
|
||||
# PROP Output_Dir "Release"
|
||||
# PROP Intermediate_Dir "Release"
|
||||
# PROP Target_Dir ""
|
||||
# ADD BASE CPP /nologo /W3 /GX /O2 /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_MBCS" /D "_LIB" /YX /FD /c
|
||||
# ADD CPP /nologo /G6 /Zp4 /MD /O2 /Ob0 /I ".\\" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_MBCS" /D "_LIB" /D "ICE_NO_DLL" /FD /c
|
||||
# SUBTRACT CPP /Fr /YX
|
||||
# ADD BASE RSC /l 0x409 /d "NDEBUG"
|
||||
# ADD RSC /l 0x409 /d "NDEBUG"
|
||||
BSC32=bscmake.exe
|
||||
# ADD BASE BSC32 /nologo
|
||||
# ADD BSC32 /nologo
|
||||
LIB32=link.exe -lib
|
||||
# ADD BASE LIB32 /nologo
|
||||
# ADD LIB32 /nologo /out:"..\lib\OPCODE.lib"
|
||||
|
||||
!ELSEIF "$(CFG)" == "OPCODE - Win32 Debug"
|
||||
|
||||
# PROP BASE Use_MFC 0
|
||||
# PROP BASE Use_Debug_Libraries 1
|
||||
# PROP BASE Output_Dir "Debug"
|
||||
# PROP BASE Intermediate_Dir "Debug"
|
||||
# PROP BASE Target_Dir ""
|
||||
# PROP Use_MFC 0
|
||||
# PROP Use_Debug_Libraries 1
|
||||
# PROP Output_Dir "Debug"
|
||||
# PROP Intermediate_Dir "Debug"
|
||||
# PROP Target_Dir ""
|
||||
# ADD BASE CPP /nologo /W3 /Gm /GX /ZI /Od /D "WIN32" /D "_DEBUG" /D "_MBCS" /D "_LIB" /YX /FD /GZ /c
|
||||
# ADD CPP /nologo /G6 /Zp4 /MDd /Gm /ZI /Od /I ".\\" /D "WIN32" /D "_DEBUG" /D "_MBCS" /D "_LIB" /D "ICE_NO_DLL" /FR /FD /GZ /c
|
||||
# SUBTRACT CPP /YX
|
||||
# ADD BASE RSC /l 0x409 /d "_DEBUG"
|
||||
# ADD RSC /l 0x409 /d "_DEBUG"
|
||||
BSC32=bscmake.exe
|
||||
# ADD BASE BSC32 /nologo
|
||||
# ADD BSC32 /nologo
|
||||
LIB32=link.exe -lib
|
||||
# ADD BASE LIB32 /nologo
|
||||
# ADD LIB32 /nologo /out:"..\lib\OPCODE_D.lib"
|
||||
|
||||
!ENDIF
|
||||
|
||||
# Begin Target
|
||||
|
||||
# Name "OPCODE - Win32 Release"
|
||||
# Name "OPCODE - Win32 Debug"
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceAABB.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceAABB.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceAxes.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceBoundingSphere.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceContainer.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceContainer.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceFPU.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceHPoint.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceHPoint.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceIndexedTriangle.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceIndexedTriangle.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceLSS.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceMatrix3x3.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceMatrix3x3.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceMatrix4x4.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceMatrix4x4.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceMemoryMacros.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceOBB.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceOBB.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePairs.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePlane.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePlane.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePoint.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePoint.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IcePreprocessor.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRandom.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRandom.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRay.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRay.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRevisitedRadix.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceRevisitedRadix.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceSegment.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceSegment.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceTriangle.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceTriangle.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceTrilist.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceTypes.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceUtils.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Ice\IceUtils.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_AABBCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_AABBCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_AABBTree.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_AABBTree.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_BaseModel.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_BaseModel.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_BoxBoxOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_BoxPruning.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_BoxPruning.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Collider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Collider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Common.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Common.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_HybridModel.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_HybridModel.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_IceHook.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_LSSAABBOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_LSSCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_LSSCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_LSSTriOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_MeshInterface.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_MeshInterface.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Model.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Model.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_OBBCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_OBBCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_OptimizedTree.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_OptimizedTree.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Picking.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Picking.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_PlanesAABBOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_PlanesCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_PlanesCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_PlanesTriOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_RayAABBOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_RayCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_RayCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_RayTriOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_Settings.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SphereAABBOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SphereCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SphereCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SphereTriOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SweepAndPrune.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_SweepAndPrune.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TreeBuilders.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TreeBuilders.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TreeCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TreeCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TriBoxOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_TriTriOverlap.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_VolumeCollider.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\OPC_VolumeCollider.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Opcode.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\Opcode.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\StdAfx.cpp
|
||||
# End Source File
|
||||
# Begin Source File
|
||||
|
||||
SOURCE=.\StdAfx.h
|
||||
# End Source File
|
||||
# End Target
|
||||
# End Project
|
||||
29
ode/OPCODE/Opcode.dsw
Normal file
29
ode/OPCODE/Opcode.dsw
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
Microsoft Developer Studio Workspace File, Format Version 6.00
|
||||
# WARNING: DO NOT EDIT OR DELETE THIS WORKSPACE FILE!
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
Project: "OPCODE"=.\Opcode.dsp - Package Owner=<4>
|
||||
|
||||
Package=<5>
|
||||
{{{
|
||||
}}}
|
||||
|
||||
Package=<4>
|
||||
{{{
|
||||
}}}
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
Global:
|
||||
|
||||
Package=<5>
|
||||
{{{
|
||||
}}}
|
||||
|
||||
Package=<3>
|
||||
{{{
|
||||
}}}
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
113
ode/OPCODE/Opcode.h
Normal file
113
ode/OPCODE/Opcode.h
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main file for Opcode.dll.
|
||||
* \file Opcode.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date March, 20, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __OPCODE_H__
|
||||
#define __OPCODE_H__
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Things to help us compile on non-windows platforms
|
||||
|
||||
#if defined(__APPLE__) || defined(__MACOSX__)
|
||||
#if __APPLE_CC__ < 1495
|
||||
#define sqrtf sqrt
|
||||
#define sinf sin
|
||||
#define cosf cos
|
||||
#define acosf acos
|
||||
#define asinf asin
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef _MSC_VER
|
||||
#ifndef __int64
|
||||
#define __int64 long long int
|
||||
#endif
|
||||
#ifndef __stdcall /* this is defined in MinGW and CygWin, so avoid the warning */
|
||||
#define __stdcall /* */
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compilation messages
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
#if defined(OPCODE_EXPORTS)
|
||||
// #pragma message("Compiling OPCODE")
|
||||
#elif !defined(OPCODE_EXPORTS)
|
||||
// #pragma message("Using OPCODE")
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Automatic linking
|
||||
#ifndef BAN_OPCODE_AUTOLINK
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
//#pragma comment(lib, "Opcode_D.lib")
|
||||
#else
|
||||
//#pragma comment(lib, "Opcode.lib")
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Preprocessor
|
||||
#ifndef ICE_NO_DLL
|
||||
#ifdef OPCODE_EXPORTS
|
||||
#define OPCODE_API// __declspec(dllexport)
|
||||
#else
|
||||
#define OPCODE_API// __declspec(dllimport)
|
||||
#endif
|
||||
#else
|
||||
#define OPCODE_API
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include "OPC_IceHook.h"
|
||||
|
||||
namespace Opcode
|
||||
{
|
||||
// Bulk-of-the-work
|
||||
#include "OPC_Settings.h"
|
||||
#include "OPC_Common.h"
|
||||
#include "OPC_MeshInterface.h"
|
||||
// Builders
|
||||
#include "OPC_TreeBuilders.h"
|
||||
// Trees
|
||||
#include "OPC_AABBTree.h"
|
||||
#include "OPC_OptimizedTree.h"
|
||||
// Models
|
||||
#include "OPC_BaseModel.h"
|
||||
#include "OPC_Model.h"
|
||||
#include "OPC_HybridModel.h"
|
||||
// Colliders
|
||||
#include "OPC_Collider.h"
|
||||
#include "OPC_VolumeCollider.h"
|
||||
#include "OPC_TreeCollider.h"
|
||||
#include "OPC_RayCollider.h"
|
||||
#include "OPC_SphereCollider.h"
|
||||
#include "OPC_OBBCollider.h"
|
||||
#include "OPC_AABBCollider.h"
|
||||
#include "OPC_LSSCollider.h"
|
||||
#include "OPC_PlanesCollider.h"
|
||||
// Usages
|
||||
#include "OPC_Picking.h"
|
||||
// Sweep-and-prune
|
||||
#include "OPC_BoxPruning.h"
|
||||
#include "OPC_SweepAndPrune.h"
|
||||
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool InitOpcode();
|
||||
FUNCTION OPCODE_API bool CloseOpcode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __OPCODE_H__
|
||||
17
ode/OPCODE/README-ODE.txt
Normal file
17
ode/OPCODE/README-ODE.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
|
||||
This is a copy of the OPCODE collision detection library by Pierre Terdiman.
|
||||
See http://www.codercorner.com/Opcode.htm for more information, and read
|
||||
the ReadMe.txt in this directory.
|
||||
|
||||
If you want to use the TriList (triangle mesh) geometry class in ODE, the
|
||||
OPCODE library must be compiled. To do so, simply uncomment the
|
||||
OPCODE_DIRECTORY variable in ODE's user-settings file, and ODE's default build
|
||||
system will compile OPCODE for you.
|
||||
|
||||
If you are using the experimental autotools support to compile ODE, you just
|
||||
have to specify --with-opcode when calling ./configure.
|
||||
|
||||
This code was originally written for and compiled on windows, but it has been
|
||||
ported so that it should compile under unix/gcc too. Your mileage may vary.
|
||||
|
||||
Russ Smith, April 12 2005.
|
||||
171
ode/OPCODE/ReadMe.txt
Normal file
171
ode/OPCODE/ReadMe.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
|
||||
OPCODE distribution 1.3 (june 2003)
|
||||
-----------------------
|
||||
|
||||
New in Opcode 1.3:
|
||||
- fixed the divide by 0 bug that was happening when all centers where located on a coordinate axis (thanks to Jorrit T)
|
||||
- linearized "complete" vanilla AABB trees
|
||||
- ANSI-compliant "for" loops (for the ones porting it to Linux...)
|
||||
- callbacks & pointers moved to mesh interface
|
||||
- support for triangle & vertex strides
|
||||
- optimized the sphere-triangle overlap code a bit
|
||||
- dynamic trees (refit)
|
||||
- more builders
|
||||
- ValidateSubdivision in builders
|
||||
- LSS collider
|
||||
- primitive-bv tests can now be skipped in most volume queries
|
||||
- temporal coherence now also works for airborne objects
|
||||
- temporal coherence completed for boxes / all contacts, LSS, etc
|
||||
- ray-collider now uses a callback
|
||||
- some common "usages" have been introduced (only picking for now)
|
||||
- SPLIT_COMPLETE removed (now implicitely using mLimit = 1)
|
||||
- hybrid collision models
|
||||
- sweep-and-prune code added, moved from my old Z-Collide lib
|
||||
- it now works with meshes made of only 1 triangle (except in mesh-mesh case!)
|
||||
|
||||
Disclaimer:
|
||||
|
||||
- I forced myself to actually *do* the release today no matter what. Else it would never have been done. That's
|
||||
why the code may not be very polished. I also removed a *lot* of things (more usages, distance queries, etc...)
|
||||
that weren't ready for prime-time (or that were linked to too many of my supporting libs)
|
||||
|
||||
- Some comments may also be obsolete here and there. The old User Manual for Opcode 1.2 may not fit version 1.3
|
||||
either, since there's a new "mesh interface" to support strides, etc.
|
||||
|
||||
- Everything in the "Ice" directory has been hacked out of my engine and edited until everything compiled. Don't
|
||||
expect anything out there to be cute or something. In particular, some CPP files are not even included when not
|
||||
needed, so you can expect some linker errors if you try messing around with them...
|
||||
|
||||
Otherwise, it should be just like previous version, only better. In particular, hybrid models can be very
|
||||
memory-friendly (sometimes using like 10 times less ram than the best trees from version 1.2). The possible
|
||||
speed hit is often invisible (if it even exists), especially using temporal coherence in "all contacts" mode.
|
||||
(Admittedly, this depends on your particular usage pattern / what you do on collided triangles).
|
||||
|
||||
The sweep-and-prune code is similar to the "vanilla" version found in V-Collide (but that one's better IMHO...)
|
||||
The simple "radix" version is often just as good, see for yourself.
|
||||
|
||||
OPCODE distribution 1.2 (august 2002)
|
||||
-----------------------
|
||||
|
||||
New in Opcode 1.2:
|
||||
- new VolumeCollider base class
|
||||
- simplified callback setup
|
||||
- you can now use callbacks or pointers (setup at compile time)
|
||||
- destination array not needed anymore in the RayCollider (faster in-out tests)
|
||||
- renamed classes: AABBRayCollider => RayCollider, AABBSphereCollider => SphereCollider
|
||||
- the sphere query now only returns a list of faces (extra info discarded). On the other hand it's a lot faster.
|
||||
- OBB, AABB and planes queries. Original OBB and AABB queries contributed by Erwin de Vries.
|
||||
- cosmetic changes in OPC_BoxBoxOverlap.h contributed by Gottfried Chen
|
||||
- some inlining problems fixed
|
||||
- faster ray-mesh tests using the separating axis theorem
|
||||
- new split value in AABB tree construction (contributed by Igor Kravtchenko). Provides faster queries most of the time.
|
||||
- improved temporal coherence for sphere & AABB queries (works in "All contacts" mode)
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
- Everything in the "Ice code" directory (in VC++) is basically copy-pasted from my engine, with a lot
|
||||
of code removed until there was no link error anymore. Don't expect those files to be cute or anything,
|
||||
they've never been meant to be released and they're often updated/modified/messy.
|
||||
- Some experimental features have been removed as well. Else I would never have released the 1.2...
|
||||
- Not as polished/optimal as I would like it to be, but that's life. I promised myself to release it
|
||||
before october 2002 (one YEAR later ?!).... That's the only reason why it's there.
|
||||
- Some people reported ColDet was faster. Uh, come on. They were using Opcode in
|
||||
"All contacts" mode whereas ColDet was doing "first contact"...
|
||||
|
||||
OPCODE distribution 1.1 (october 2001)
|
||||
-----------------------
|
||||
|
||||
New in Opcode 1.1:
|
||||
- stabbing queries
|
||||
- sphere queries
|
||||
- abtract base class for colliders
|
||||
- settings validation methods
|
||||
- compilation flags now grouped in OPC_Settings.h
|
||||
- smaller files, new VC++ virtual dirs (cleaner)
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
- "override(baseclass)" is a personal cosmetic thing. It's the same as "virtual", but provides more info.
|
||||
- I code in 1600*1200, so some lines may look a bit long..
|
||||
- This version is not as polished as the previous one due to lack of time. The stabbing & sphere queries
|
||||
can still be optimized: for example by trying other atomic overlap tests. I'm using my first ray-AABB
|
||||
code, but the newer one seems better. Tim Schr<68>der's one is good as well. See: www.codercorner.com/RayAABB.cpp
|
||||
- The trees can easily be compressed even more, I save this for later (lack of time, lack of time!)
|
||||
- I removed various tests before releasing this one:
|
||||
- a separation line, a.k.a. "front" in QuickCD, because gains were unclear
|
||||
- distance queries in a PQP style, because it was way too slow
|
||||
- support for deformable models, too slow as well
|
||||
- You can easily use Opcode to do your player-vs-world collision detection, in a Nettle/Telemachos way.
|
||||
If someone out there wants to donate some art / level for the cause, I'd be glad to release a demo. (current
|
||||
demo uses copyrighted art I'm not allowed to spread)
|
||||
- Sorry for the lack of real docs and/or solid examples. I just don't have enough time.
|
||||
|
||||
OPCODE distribution 1.0 (march 2001)
|
||||
-----------------------
|
||||
|
||||
- First release
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
WHAT ?
|
||||
|
||||
OPCODE means OPtimized COllision DEtection.
|
||||
So this is a collision detection package similar to RAPID. Here's a
|
||||
quick list of features:
|
||||
|
||||
- C++ interface, developed for Windows systems using VC++ 6.0
|
||||
- Works on arbitrary meshes (convex or non-convex), even polygon soups
|
||||
- Current implementation uses AABB-trees
|
||||
- Introduces Primitive-BV overlap tests during recursive collision queries (whereas
|
||||
standard libraries only rely on Primitive-Primitive and BV-BV tests)
|
||||
- Introduces no-leaf trees, i.e. collision trees whose leaf nodes have been removed
|
||||
- Supports collision queries on quantized trees (decompressed on-the-fly)
|
||||
- Supports "first contact" or "all contacts" modes (<28> la RAPID)
|
||||
- Uses temporal coherence for "first contact" mode (~10 to 20 times faster, useful
|
||||
in rigid body simulation during bisection)
|
||||
- Memory footprint is 7.2 times smaller than RAPID's one, which is ideal for console
|
||||
games with limited ram (actually, if you use the unmodified RAPID code using double
|
||||
precision, it's more like 13 times smaller...)
|
||||
- And yet it often runs faster than RAPID (according to RDTSC, sometimes more than 5
|
||||
times faster when objects are deeply overlapping)
|
||||
- Performance is usually close to RAPID's one in close-proximity situations
|
||||
- Stabbing, planes & volume queries (sphere, AABB, OBB, LSS)
|
||||
- Sweep-and-prune
|
||||
- Now works with deformable meshes
|
||||
- Hybrid trees
|
||||
|
||||
|
||||
What it can be used for:
|
||||
- standard mesh-mesh collision detection (similar to RAPID, SOLID, QuickCD, PQP, ColDet...)
|
||||
- N-body collisions (similar to V-Collide)
|
||||
- camera-vs-world collisions (similar to Telemachos/Paul Nettle/Stan Melax articles)
|
||||
- shadow feelers to speed up lightmap computations
|
||||
- in-out tests to speed up voxelization processes
|
||||
- picking
|
||||
- rigid body simulation
|
||||
- view frustum culling
|
||||
- etc
|
||||
|
||||
WHY ?
|
||||
|
||||
- Because RAPID uses too many bytes.
|
||||
- Because the idea was nice...
|
||||
|
||||
WHEN ?
|
||||
|
||||
It's been coded in march 2001 following a thread on the GD-Algorithms list.
|
||||
|
||||
GDAlgorithms-list mailing list
|
||||
GDAlgorithms-list@lists.sourceforge.net
|
||||
http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/gdalgorithms-list
|
||||
|
||||
WHO ?
|
||||
|
||||
Pierre Terdiman
|
||||
June, 1, 2003
|
||||
|
||||
p.terdiman@wanadoo.fr
|
||||
p.terdiman@codercorner.com
|
||||
|
||||
http://www.codercorner.com
|
||||
http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
10
ode/OPCODE/StdAfx.cpp
Normal file
10
ode/OPCODE/StdAfx.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//#define ICE_MAIN
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
24
ode/OPCODE/Stdafx.h
Normal file
24
ode/OPCODE/Stdafx.h
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
* OPCODE - Optimized Collision Detection
|
||||
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
|
||||
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
#if !defined(AFX_STDAFX_H__EFB95044_1D31_11D5_8B0F_0050BAC83302__INCLUDED_)
|
||||
#define AFX_STDAFX_H__EFB95044_1D31_11D5_8B0F_0050BAC83302__INCLUDED_
|
||||
|
||||
#if _MSC_VER > 1000
|
||||
#pragma once
|
||||
#endif // _MSC_VER > 1000
|
||||
|
||||
// Insert your headers here
|
||||
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers
|
||||
|
||||
#include "Opcode.h"
|
||||
|
||||
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
|
||||
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.
|
||||
|
||||
#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__EFB95044_1D31_11D5_8B0F_0050BAC83302__INCLUDED_)
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user