bluecore/ode/OPCODE/Ice/IceRay.cpp

85 lines
2.4 KiB
C++

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for rays.
* \file IceRay.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date April, 4, 2000
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Ray class.
* A ray is a half-line P(t) = mOrig + mDir * t, with 0 <= t <= +infinity
* \class Ray
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.0
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
O = Origin = impact point
i = normalized vector along the x axis
j = normalized vector along the y axis = actually the normal vector in O
D = Direction vector, norm |D| = 1
N = Projection of D on y axis, norm |N| = normal reaction
T = Projection of D on x axis, norm |T| = tangential reaction
R = Reflexion vector
^y
|
|
|
_ _ _| _ _ _
* * *|
\ | /
\ |N / |
R\ | /D
\ | / |
\ | /
_________\|/______*_______>x
O T
Let define theta = angle between D and N. Then cos(theta) = |N| / |D| = |N| since D is normalized.
j|D = |j|*|D|*cos(theta) => |N| = j|D
Then we simply have:
D = N + T
To compute tangential reaction :
T = D - N
To compute reflexion vector :
R = N - T = N - (D-N) = 2*N - D
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace IceMaths;
float Ray::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
{
Point Diff = point - mOrig;
float fT = Diff | mDir;
if(fT<=0.0f)
{
fT = 0.0f;
}
else
{
fT /= mDir.SquareMagnitude();
Diff -= fT*mDir;
}
if(t) *t = fT;
return Diff.SquareMagnitude();
}