initial commit
This commit is contained in:
405
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.cpp
Normal file
405
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,405 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains AABB-related code.
|
||||
* \file IceAABB.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* AABB class.
|
||||
* \class AABB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the sum of two AABBs.
|
||||
* \param aabb [in] the other AABB
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AABB& AABB::Add(const AABB& aabb)
|
||||
{
|
||||
// Compute new min & max values
|
||||
Point Min; GetMin(Min);
|
||||
Point Tmp; aabb.GetMin(Tmp);
|
||||
Min.Min(Tmp);
|
||||
|
||||
Point Max; GetMax(Max);
|
||||
aabb.GetMax(Tmp);
|
||||
Max.Max(Tmp);
|
||||
|
||||
// Update this
|
||||
SetMinMax(Min, Max);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Makes a cube from the AABB.
|
||||
* \param cube [out] the cube AABB
|
||||
* \return cube edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float AABB::MakeCube(AABB& cube) const
|
||||
{
|
||||
Point Ext; GetExtents(Ext);
|
||||
float Max = Ext.Max();
|
||||
|
||||
Point Cnt; GetCenter(Cnt);
|
||||
cube.SetCenterExtents(Cnt, Point(Max, Max, Max));
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Makes a sphere from the AABB.
|
||||
* \param sphere [out] sphere containing the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AABB::MakeSphere(Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
GetExtents(sphere.mCenter);
|
||||
sphere.mRadius = sphere.mCenter.Magnitude() * 1.00001f; // To make sure sphere::Contains(*this) succeeds
|
||||
GetCenter(sphere.mCenter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a box is inside another box.
|
||||
* \param box [in] the other AABB
|
||||
* \return true if current box is inside input box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::IsInside(const AABB& box) const
|
||||
{
|
||||
if(box.GetMin(0)>GetMin(0)) return false;
|
||||
if(box.GetMin(1)>GetMin(1)) return false;
|
||||
if(box.GetMin(2)>GetMin(2)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(0)<GetMax(0)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(1)<GetMax(1)) return false;
|
||||
if(box.GetMax(2)<GetMax(2)) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the AABB planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 planes surrounding the box
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::ComputePlanes(Plane* planes) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!planes) return false;
|
||||
|
||||
Point Center, Extents;
|
||||
GetCenter(Center);
|
||||
GetExtents(Extents);
|
||||
|
||||
// Writes normals
|
||||
planes[0].n = Point(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
planes[1].n = Point(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
planes[2].n = Point(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
planes[3].n = Point(0.0f, -1.0f, 0.0f);
|
||||
planes[4].n = Point(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
planes[5].n = Point(0.0f, 0.0f, -1.0f);
|
||||
|
||||
// Compute a point on each plane
|
||||
Point p0 = Point(Center.x+Extents.x, Center.y, Center.z);
|
||||
Point p1 = Point(Center.x-Extents.x, Center.y, Center.z);
|
||||
Point p2 = Point(Center.x, Center.y+Extents.y, Center.z);
|
||||
Point p3 = Point(Center.x, Center.y-Extents.y, Center.z);
|
||||
Point p4 = Point(Center.x, Center.y, Center.z+Extents.z);
|
||||
Point p5 = Point(Center.x, Center.y, Center.z-Extents.z);
|
||||
|
||||
// Compute d
|
||||
planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
|
||||
planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
|
||||
planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
|
||||
planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
|
||||
planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
|
||||
planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the aabb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AABB::ComputePoints(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
// Get box corners
|
||||
Point min; GetMin(min);
|
||||
Point max; GetMax(max);
|
||||
|
||||
// 7+------+6 0 = ---
|
||||
// /| /| 1 = +--
|
||||
// / | / | 2 = ++-
|
||||
// / 4+---/--+5 3 = -+-
|
||||
// 3+------+2 / y z 4 = --+
|
||||
// | / | / | / 5 = +-+
|
||||
// |/ |/ |/ 6 = +++
|
||||
// 0+------+1 *---x 7 = -++
|
||||
|
||||
// Generate 8 corners of the bbox
|
||||
pts[0] = Point(min.x, min.y, min.z);
|
||||
pts[1] = Point(max.x, min.y, min.z);
|
||||
pts[2] = Point(max.x, max.y, min.z);
|
||||
pts[3] = Point(min.x, max.y, min.z);
|
||||
pts[4] = Point(min.x, min.y, max.z);
|
||||
pts[5] = Point(max.x, min.y, max.z);
|
||||
pts[6] = Point(max.x, max.y, max.z);
|
||||
pts[7] = Point(min.x, max.y, max.z);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* AABB::GetVertexNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float VertexNormals[] =
|
||||
{
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)VertexNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* AABB::GetEdges() const
|
||||
{
|
||||
static udword Indices[] = {
|
||||
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
|
||||
7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
|
||||
1, 5, 6, 2,
|
||||
3, 7, 4, 0
|
||||
};
|
||||
return Indices;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* AABB::GetEdgeNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float EdgeNormals[] =
|
||||
{
|
||||
0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
|
||||
INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
|
||||
0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
|
||||
-INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
|
||||
|
||||
0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
|
||||
INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
|
||||
0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
|
||||
-INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
|
||||
|
||||
INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
|
||||
INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
|
||||
-INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
|
||||
-INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)EdgeNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// (C) 1996-98 Vienna University of Technology
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// NAME: bboxarea
|
||||
// TYPE: c++ code
|
||||
// PROJECT: Bounding Box Area
|
||||
// CONTENT: Computes area of 2D projection of 3D oriented bounding box
|
||||
// VERSION: 1.0
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// AUTHORS: ds Dieter Schmalstieg
|
||||
// ep Erik Pojar
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
// HISTORY:
|
||||
//
|
||||
// 19-sep-99 15:23:03 ds last modification
|
||||
// 01-dec-98 15:23:03 ep created
|
||||
// ===========================================================================
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
// SAMPLE CODE STARTS HERE
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
// NOTE: This sample program requires OPEN INVENTOR!
|
||||
|
||||
//indexlist: this table stores the 64 possible cases of classification of
|
||||
//the eyepoint with respect to the 6 defining planes of the bbox (2^6=64)
|
||||
//only 26 (3^3-1, where 1 is "inside" cube) of these cases are valid.
|
||||
//the first 6 numbers in each row are the indices of the bbox vertices that
|
||||
//form the outline of which we want to compute the area (counterclockwise
|
||||
//ordering), the 7th entry means the number of vertices in the outline.
|
||||
//there are 6 cases with a single face and and a 4-vertex outline, and
|
||||
//20 cases with 2 or 3 faces and a 6-vertex outline. a value of 0 indicates
|
||||
//an invalid case.
|
||||
|
||||
|
||||
// Original list was made of 7 items, I added an 8th element:
|
||||
// - to padd on a cache line
|
||||
// - to repeat the first entry to avoid modulos
|
||||
//
|
||||
// I also replaced original ints with sbytes.
|
||||
|
||||
static const sbyte gIndexList[64][8] =
|
||||
{
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 0 inside
|
||||
{ 0, 4, 7, 3, 0,-1,-1, 4}, // 1 left
|
||||
{ 1, 2, 6, 5, 1,-1,-1, 4}, // 2 right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 3 -
|
||||
{ 0, 1, 5, 4, 0,-1,-1, 4}, // 4 bottom
|
||||
{ 0, 1, 5, 4, 7, 3, 0, 6}, // 5 bottom, left
|
||||
{ 0, 1, 2, 6, 5, 4, 0, 6}, // 6 bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, // 7 -
|
||||
{ 2, 3, 7, 6, 2,-1,-1, 4}, // 8 top
|
||||
{ 0, 4, 7, 6, 2, 3, 0, 6}, // 9 top, left
|
||||
{ 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 6}, //10 top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //11 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //12 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //13 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //14 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //15 -
|
||||
{ 0, 3, 2, 1, 0,-1,-1, 4}, //16 front
|
||||
{ 0, 4, 7, 3, 2, 1, 0, 6}, //17 front, left
|
||||
{ 0, 3, 2, 6, 5, 1, 0, 6}, //18 front, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //19 -
|
||||
{ 0, 3, 2, 1, 5, 4, 0, 6}, //20 front, bottom
|
||||
{ 1, 5, 4, 7, 3, 2, 1, 6}, //21 front, bottom, left
|
||||
{ 0, 3, 2, 6, 5, 4, 0, 6}, //22 front, bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //23 -
|
||||
{ 0, 3, 7, 6, 2, 1, 0, 6}, //24 front, top
|
||||
{ 0, 4, 7, 6, 2, 1, 0, 6}, //25 front, top, left
|
||||
{ 0, 3, 7, 6, 5, 1, 0, 6}, //26 front, top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //27 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //28 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //29 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //30 -
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //31 -
|
||||
{ 4, 5, 6, 7, 4,-1,-1, 4}, //32 back
|
||||
{ 0, 4, 5, 6, 7, 3, 0, 6}, //33 back, left
|
||||
{ 1, 2, 6, 7, 4, 5, 1, 6}, //34 back, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //35 -
|
||||
{ 0, 1, 5, 6, 7, 4, 0, 6}, //36 back, bottom
|
||||
{ 0, 1, 5, 6, 7, 3, 0, 6}, //37 back, bottom, left
|
||||
{ 0, 1, 2, 6, 7, 4, 0, 6}, //38 back, bottom, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //39 -
|
||||
{ 2, 3, 7, 4, 5, 6, 2, 6}, //40 back, top
|
||||
{ 0, 4, 5, 6, 2, 3, 0, 6}, //41 back, top, left
|
||||
{ 1, 2, 3, 7, 4, 5, 1, 6}, //42 back, top, right
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //43 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //44 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //45 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //46 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //47 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //48 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //49 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //50 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //51 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //52 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //53 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //54 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //55 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //56 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //57 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //58 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //59 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //60 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //61 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0}, //62 invalid
|
||||
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0} //63 invalid
|
||||
};
|
||||
|
||||
const sbyte* AABB::ComputeOutline(const Point& local_eye, sdword& num) const
|
||||
{
|
||||
// Get box corners
|
||||
Point min; GetMin(min);
|
||||
Point max; GetMax(max);
|
||||
|
||||
// Compute 6-bit code to classify eye with respect to the 6 defining planes of the bbox
|
||||
int pos = ((local_eye.x < min.x) ? 1 : 0) // 1 = left
|
||||
+ ((local_eye.x > max.x) ? 2 : 0) // 2 = right
|
||||
+ ((local_eye.y < min.y) ? 4 : 0) // 4 = bottom
|
||||
+ ((local_eye.y > max.y) ? 8 : 0) // 8 = top
|
||||
+ ((local_eye.z < min.z) ? 16 : 0) // 16 = front
|
||||
+ ((local_eye.z > max.z) ? 32 : 0); // 32 = back
|
||||
|
||||
// Look up number of vertices in outline
|
||||
num = (sdword)gIndexList[pos][7];
|
||||
// Zero indicates invalid case
|
||||
if(!num) return null;
|
||||
|
||||
return &gIndexList[pos][0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// calculateBoxArea: computes the screen-projected 2D area of an oriented 3D bounding box
|
||||
|
||||
//const Point& eye, //eye point (in bbox object coordinates)
|
||||
//const AABB& box, //3d bbox
|
||||
//const Matrix4x4& mat, //free transformation for bbox
|
||||
//float width, float height, int& num)
|
||||
float AABB::ComputeBoxArea(const Point& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const
|
||||
{
|
||||
const sbyte* Outline = ComputeOutline(eye, num);
|
||||
if(!Outline) return -1.0f;
|
||||
|
||||
// Compute box vertices
|
||||
Point vertexBox[8], dst[8];
|
||||
ComputePoints(vertexBox);
|
||||
|
||||
// Transform all outline corners into 2D screen space
|
||||
for(sdword i=0;i<num;i++)
|
||||
{
|
||||
HPoint Projected;
|
||||
vertexBox[Outline[i]].ProjectToScreen(width, height, mat, Projected);
|
||||
dst[i] = Projected;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Sum = (dst[num-1][0] - dst[0][0]) * (dst[num-1][1] + dst[0][1]);
|
||||
|
||||
for(int i=0; i<num-1; i++)
|
||||
Sum += (dst[i][0] - dst[i+1][0]) * (dst[i][1] + dst[i+1][1]);
|
||||
|
||||
return Sum * 0.5f; //return computed value corrected by 0.5
|
||||
}
|
505
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.h
Normal file
505
ode/OPCODE/Ice/IceAABB.h
Normal file
@ -0,0 +1,505 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains AABB-related code. (axis-aligned bounding box)
|
||||
* \file IceAABB.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEAABB_H__
|
||||
#define __ICEAABB_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Sphere;
|
||||
|
||||
//! Declarations of type-independent methods (most of them implemented in the .cpp)
|
||||
#define AABB_COMMON_METHODS \
|
||||
AABB& Add(const AABB& aabb); \
|
||||
float MakeCube(AABB& cube) const; \
|
||||
void MakeSphere(Sphere& sphere) const; \
|
||||
const sbyte* ComputeOutline(const Point& local_eye, sdword& num) const; \
|
||||
float ComputeBoxArea(const Point& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const; \
|
||||
bool IsInside(const AABB& box) const; \
|
||||
bool ComputePlanes(Plane* planes) const; \
|
||||
bool ComputePoints(Point* pts) const; \
|
||||
const Point* GetVertexNormals() const; \
|
||||
const udword* GetEdges() const; \
|
||||
const Point* GetEdgeNormals() const; \
|
||||
inline_ BOOL ContainsPoint(const Point& p) const \
|
||||
{ \
|
||||
if(p.x > GetMax(0) || p.x < GetMin(0)) return FALSE; \
|
||||
if(p.y > GetMax(1) || p.y < GetMin(1)) return FALSE; \
|
||||
if(p.z > GetMax(2) || p.z < GetMin(2)) return FALSE; \
|
||||
return TRUE; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum AABBType
|
||||
{
|
||||
AABB_RENDER = 0, //!< AABB used for rendering. Not visible == not rendered.
|
||||
AABB_UPDATE = 1, //!< AABB used for dynamic updates. Not visible == not updated.
|
||||
|
||||
AABB_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef USE_MINMAX
|
||||
|
||||
struct ICEMATHS_API ShadowAABB
|
||||
{
|
||||
Point mMin;
|
||||
Point mMax;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API AABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ AABB() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~AABB() {}
|
||||
|
||||
//! Type-independent methods
|
||||
AABB_COMMON_METHODS;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from min & max vectors.
|
||||
* \param min [in] the min point
|
||||
* \param max [in] the max point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mMin = min; mMax = max; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from center & extents vectors.
|
||||
* \param c [in] the center point
|
||||
* \param e [in] the extents vector
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mMin = c - e; mMax = c + e; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty() { Point p(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); mMin = -p; mMax = p;}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups a point AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetPoint(const Point& pt) { mMin = mMax = pt; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
|
||||
* \return the size of the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float GetSize() const { Point e; GetExtents(e); return e.Max(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Extends the AABB.
|
||||
* \param p [in] the next point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Extend(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
if(p.x > mMax.x) mMax.x = p.x;
|
||||
if(p.x < mMin.x) mMin.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > mMax.y) mMax.y = p.y;
|
||||
if(p.y < mMin.y) mMin.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > mMax.z) mMax.z = p.z;
|
||||
if(p.z < mMin.z) mMin.z = p.z;
|
||||
}
|
||||
// Data access
|
||||
|
||||
//! Get min point of the box
|
||||
inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mMin; }
|
||||
//! Get max point of the box
|
||||
inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mMax; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's min point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMin(udword axis) const { return mMin[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's max point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMax(udword axis) const { return mMax[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box center
|
||||
inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = (mMax + mMin)*0.5f; }
|
||||
//! Get box extents
|
||||
inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = (mMax - mMin)*0.5f; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's center along a given axis
|
||||
inline_ float GetCenter(udword axis) const { return (mMax[axis] + mMin[axis])*0.5f; }
|
||||
//! Get component of the box's extents along a given axis
|
||||
inline_ float GetExtents(udword axis) const { return (mMax[axis] - mMin[axis])*0.5f; }
|
||||
|
||||
//! Get box diagonal
|
||||
inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mMax - mMin; }
|
||||
inline_ float GetWidth() const { return mMax.x - mMin.x; }
|
||||
inline_ float GetHeight() const { return mMax.y - mMin.y; }
|
||||
inline_ float GetDepth() const { return mMax.z - mMin.z; }
|
||||
|
||||
//! Volume
|
||||
inline_ float GetVolume() const { return GetWidth() * GetHeight() * GetDepth(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the intersection between two AABBs.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
|
||||
{
|
||||
if(mMax.x < a.mMin.x
|
||||
|| a.mMax.x < mMin.x
|
||||
|| mMax.y < a.mMin.y
|
||||
|| a.mMax.y < mMin.y
|
||||
|| mMax.z < a.mMin.z
|
||||
|| a.mMax.z < mMin.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
if(mMax[axis] < a.mMin[axis] || a.mMax[axis] < mMin[axis]) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* Original code by Charles Bloom on the GD-Algorithm list. (I slightly modified it)
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// The three edges transformed: you can efficiently transform an X-only vector
|
||||
// by just getting the "X" column of the matrix
|
||||
Point vx,vy,vz;
|
||||
mtx.GetRow(0, vx); vx *= (mMax.x - mMin.x);
|
||||
mtx.GetRow(1, vy); vy *= (mMax.y - mMin.y);
|
||||
mtx.GetRow(2, vz); vz *= (mMax.z - mMin.z);
|
||||
|
||||
// Transform the min point
|
||||
aabb.mMin = aabb.mMax = mMin * mtx;
|
||||
|
||||
// Take the transformed min & axes and find new extents
|
||||
// Using CPU code in the right place is faster...
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.x)) aabb.mMin.x += vx.x; else aabb.mMax.x += vx.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.y)) aabb.mMin.y += vx.y; else aabb.mMax.y += vx.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.z)) aabb.mMin.z += vx.z; else aabb.mMax.z += vx.z;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.x)) aabb.mMin.x += vy.x; else aabb.mMax.x += vy.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.y)) aabb.mMin.y += vy.y; else aabb.mMax.y += vy.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.z)) aabb.mMin.z += vy.z; else aabb.mMax.z += vy.z;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.x)) aabb.mMin.x += vz.x; else aabb.mMax.x += vz.x;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.y)) aabb.mMin.y += vz.y; else aabb.mMax.y += vz.y;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.z)) aabb.mMin.z += vz.z; else aabb.mMax.z += vz.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the AABB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Min, Max) boxes: min < max
|
||||
if(mMin.x > mMax.x) return FALSE;
|
||||
if(mMin.y > mMax.y) return FALSE;
|
||||
if(mMin.z > mMax.z) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
Point Center; GetCenter(Center);
|
||||
Point Extents; GetExtents(Extents);
|
||||
SetCenterExtents(Center, Extents * s);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
Point Center; GetCenter(Center);
|
||||
Point Extents; GetExtents(Extents);
|
||||
SetCenterExtents(Center, Extents / s);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB += Point. Translates the box.
|
||||
inline_ AABB& operator+=(const Point& trans)
|
||||
{
|
||||
mMin+=trans;
|
||||
mMax+=trans;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
private:
|
||||
Point mMin; //!< Min point
|
||||
Point mMax; //!< Max point
|
||||
};
|
||||
|
||||
#else
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API AABB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ AABB() {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~AABB() {}
|
||||
|
||||
//! Type-independent methods
|
||||
AABB_COMMON_METHODS;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from min & max vectors.
|
||||
* \param min [in] the min point
|
||||
* \param max [in] the max point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an AABB from center & extents vectors.
|
||||
* \param c [in] the center point
|
||||
* \param e [in] the extents vector
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mCenter = c; mExtents = e; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty() { mCenter.Zero(); mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups a point AABB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetPoint(const Point& pt) { mCenter = pt; mExtents.Zero(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
|
||||
* \return the size of the AABB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float GetSize() const { return mExtents.Max(); }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Extends the AABB.
|
||||
* \param p [in] the next point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Extend(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
Point Max = mCenter + mExtents;
|
||||
Point Min = mCenter - mExtents;
|
||||
|
||||
if(p.x > Max.x) Max.x = p.x;
|
||||
if(p.x < Min.x) Min.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > Max.y) Max.y = p.y;
|
||||
if(p.y < Min.y) Min.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > Max.z) Max.z = p.z;
|
||||
if(p.z < Min.z) Min.z = p.z;
|
||||
|
||||
SetMinMax(Min, Max);
|
||||
}
|
||||
// Data access
|
||||
|
||||
//! Get min point of the box
|
||||
inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mCenter - mExtents; }
|
||||
//! Get max point of the box
|
||||
inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mCenter + mExtents; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's min point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's max point along a given axis
|
||||
inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box center
|
||||
inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = mCenter; }
|
||||
//! Get box extents
|
||||
inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = mExtents; }
|
||||
|
||||
//! Get component of the box's center along a given axis
|
||||
inline_ float GetCenter(udword axis) const { return mCenter[axis]; }
|
||||
//! Get component of the box's extents along a given axis
|
||||
inline_ float GetExtents(udword axis) const { return mExtents[axis]; }
|
||||
|
||||
//! Get box diagonal
|
||||
inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mExtents * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetWidth() const { return mExtents.x * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetHeight() const { return mExtents.y * 2.0f; }
|
||||
inline_ float GetDepth() const { return mExtents.z * 2.0f; }
|
||||
|
||||
//! Volume
|
||||
inline_ float GetVolume() const { return mExtents.x * mExtents.y * mExtents.z * 8.0f; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the intersection between two AABBs.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
|
||||
{
|
||||
float tx = mCenter.x - a.mCenter.x; float ex = a.mExtents.x + mExtents.x; if(AIR(tx) > IR(ex)) return FALSE;
|
||||
float ty = mCenter.y - a.mCenter.y; float ey = a.mExtents.y + mExtents.y; if(AIR(ty) > IR(ey)) return FALSE;
|
||||
float tz = mCenter.z - a.mCenter.z; float ez = a.mExtents.z + mExtents.z; if(AIR(tz) > IR(ez)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* The standard intersection method from Gamasutra. Just here to check its speed against the one above.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool GomezIntersect(const AABB& a)
|
||||
{
|
||||
Point T = mCenter - a.mCenter; // Vector from A to B
|
||||
return ((fabsf(T.x) <= (a.mExtents.x + mExtents.x))
|
||||
&& (fabsf(T.y) <= (a.mExtents.y + mExtents.y))
|
||||
&& (fabsf(T.z) <= (a.mExtents.z + mExtents.z)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
|
||||
* \param a [in] the other AABB
|
||||
* \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
|
||||
* \return true on intersection
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
|
||||
{
|
||||
float t = mCenter[axis] - a.mCenter[axis];
|
||||
float e = a.mExtents[axis] + mExtents[axis];
|
||||
if(AIR(t) > IR(e)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// Compute new center
|
||||
aabb.mCenter = mCenter * mtx;
|
||||
|
||||
// Compute new extents. FPU code & CPU code have been interleaved for improved performance.
|
||||
Point Ex(mtx.m[0][0] * mExtents.x, mtx.m[0][1] * mExtents.x, mtx.m[0][2] * mExtents.x);
|
||||
IR(Ex.x)&=0x7fffffff; IR(Ex.y)&=0x7fffffff; IR(Ex.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
Point Ey(mtx.m[1][0] * mExtents.y, mtx.m[1][1] * mExtents.y, mtx.m[1][2] * mExtents.y);
|
||||
IR(Ey.x)&=0x7fffffff; IR(Ey.y)&=0x7fffffff; IR(Ey.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
Point Ez(mtx.m[2][0] * mExtents.z, mtx.m[2][1] * mExtents.z, mtx.m[2][2] * mExtents.z);
|
||||
IR(Ez.x)&=0x7fffffff; IR(Ez.y)&=0x7fffffff; IR(Ez.z)&=0x7fffffff;
|
||||
|
||||
aabb.mExtents.x = Ex.x + Ey.x + Ez.x;
|
||||
aabb.mExtents.y = Ex.y + Ey.y + Ez.y;
|
||||
aabb.mExtents.z = Ex.z + Ey.z + Ez.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the AABB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.x)) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.y)) return FALSE;
|
||||
if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator*=(float s) { mExtents*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
|
||||
inline_ AABB& operator/=(float s) { mExtents/=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for AABB += Point. Translates the box.
|
||||
inline_ AABB& operator+=(const Point& trans)
|
||||
{
|
||||
mCenter+=trans;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
private:
|
||||
Point mCenter; //!< AABB Center
|
||||
Point mExtents; //!< x, y and z extents
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeMinMax(const Point& p, Point& min, Point& max)
|
||||
{
|
||||
if(p.x > max.x) max.x = p.x;
|
||||
if(p.x < min.x) min.x = p.x;
|
||||
|
||||
if(p.y > max.y) max.y = p.y;
|
||||
if(p.y < min.y) min.y = p.y;
|
||||
|
||||
if(p.z > max.z) max.z = p.z;
|
||||
if(p.z < min.z) min.z = p.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeAABB(AABB& aabb, const Point* list, udword nb_pts)
|
||||
{
|
||||
if(list)
|
||||
{
|
||||
Point Maxi(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
|
||||
Point Mini(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
|
||||
while(nb_pts--)
|
||||
{
|
||||
// _prefetch(list+1); // off by one ?
|
||||
ComputeMinMax(*list++, Mini, Maxi);
|
||||
}
|
||||
aabb.SetMinMax(Mini, Maxi);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEAABB_H__
|
54
ode/OPCODE/Ice/IceAxes.h
Normal file
54
ode/OPCODE/Ice/IceAxes.h
Normal file
@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains axes definition.
|
||||
* \file IceAxes.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEAXES_H__
|
||||
#define __ICEAXES_H__
|
||||
|
||||
enum PointComponent
|
||||
{
|
||||
X = 0,
|
||||
Y = 1,
|
||||
Z = 2,
|
||||
W = 3,
|
||||
|
||||
FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum AxisOrder
|
||||
{
|
||||
AXES_XYZ = (X)|(Y<<2)|(Z<<4),
|
||||
AXES_XZY = (X)|(Z<<2)|(Y<<4),
|
||||
AXES_YXZ = (Y)|(X<<2)|(Z<<4),
|
||||
AXES_YZX = (Y)|(Z<<2)|(X<<4),
|
||||
AXES_ZXY = (Z)|(X<<2)|(Y<<4),
|
||||
AXES_ZYX = (Z)|(Y<<2)|(X<<4),
|
||||
|
||||
AXES_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Axes
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
inline_ Axes(AxisOrder order)
|
||||
{
|
||||
mAxis0 = (order ) & 3;
|
||||
mAxis1 = (order>>2) & 3;
|
||||
mAxis2 = (order>>4) & 3;
|
||||
}
|
||||
inline_ ~Axes() {}
|
||||
|
||||
udword mAxis0;
|
||||
udword mAxis1;
|
||||
udword mAxis2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEAXES_H__
|
142
ode/OPCODE/Ice/IceBoundingSphere.h
Normal file
142
ode/OPCODE/Ice/IceBoundingSphere.h
Normal file
@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code to compute the minimal bounding sphere.
|
||||
* \file IceBoundingSphere.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
||||
#define __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
||||
|
||||
enum BSphereMethod
|
||||
{
|
||||
BS_NONE,
|
||||
BS_GEMS,
|
||||
BS_MINIBALL,
|
||||
|
||||
BS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Sphere
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Sphere() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Sphere(const Point& center, float radius) : mCenter(center), mRadius(radius) {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
Sphere(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Sphere(const Sphere& sphere) : mCenter(sphere.mCenter), mRadius(sphere.mRadius) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Sphere() {}
|
||||
|
||||
BSphereMethod Compute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
bool FastCompute(udword nb_verts, const Point* verts);
|
||||
|
||||
// Access methods
|
||||
inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ float GetRadius() const { return mRadius; }
|
||||
|
||||
inline_ const Point& Center() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ float Radius() const { return mRadius; }
|
||||
|
||||
inline_ Sphere& Set(const Point& center, float radius) { mCenter = center; mRadius = radius; return *this; }
|
||||
inline_ Sphere& SetCenter(const Point& center) { mCenter = center; return *this; }
|
||||
inline_ Sphere& SetRadius(float radius) { mRadius = radius; return *this; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the sphere.
|
||||
* \param p [in] the point to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
return mCenter.SquareDistance(p) <= mRadius*mRadius;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a sphere is contained within the sphere.
|
||||
* \param sphere [in] the sphere to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
// If our radius is the smallest, we can't possibly contain the other sphere
|
||||
if(mRadius < sphere.mRadius) return false;
|
||||
// So r is always positive or null now
|
||||
float r = mRadius - sphere.mRadius;
|
||||
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a box is contained within the sphere.
|
||||
* \param aabb [in] the box to test
|
||||
* \return true if inside the sphere
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL Contains(const AABB& aabb) const
|
||||
{
|
||||
// I assume if all 8 box vertices are inside the sphere, so does the whole box.
|
||||
// Sounds ok but maybe there's a better way?
|
||||
float R2 = mRadius * mRadius;
|
||||
#ifdef USE_MIN_MAX
|
||||
const Point& Max = ((ShadowAABB&)&aabb).mMax;
|
||||
const Point& Min = ((ShadowAABB&)&aabb).mMin;
|
||||
#else
|
||||
Point Max; aabb.GetMax(Max);
|
||||
Point Min; aabb.GetMin(Min);
|
||||
#endif
|
||||
Point p;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Max.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Min.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if the sphere intersects another sphere
|
||||
* \param sphere [in] the other sphere
|
||||
* \return true if spheres overlap
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Intersect(const Sphere& sphere) const
|
||||
{
|
||||
float r = mRadius + sphere.mRadius;
|
||||
return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the sphere is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for spheres: Radius >= 0.0f
|
||||
if(mRadius < 0.0f) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
public:
|
||||
Point mCenter; //!< Sphere center
|
||||
float mRadius; //!< Sphere radius
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|
345
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.cpp
Normal file
345
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,345 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple container class.
|
||||
* \file IceContainer.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date February, 5, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a list of 32-bits values.
|
||||
* Use this class when you need to store an unknown number of values. The list is automatically
|
||||
* resized and can contains 32-bits entities (dwords or floats)
|
||||
*
|
||||
* \class Container
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
// Static members
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
udword Container::mNbContainers = 0;
|
||||
udword Container::mUsedRam = 0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor. No entries allocated there.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container() : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(2.0f)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor. Also allocates a given number of entries.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container(udword size, float growth_factor) : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(growth_factor)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
SetSize(size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Copy constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::Container(const Container& object) : mMaxNbEntries(0), mCurNbEntries(0), mEntries(null), mGrowthFactor(2.0f)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers++;
|
||||
mUsedRam+=sizeof(Container);
|
||||
#endif
|
||||
*this = object;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor. Frees everything and leaves.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container::~Container()
|
||||
{
|
||||
Empty();
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mNbContainers--;
|
||||
mUsedRam-=GetUsedRam();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Clears the container. All stored values are deleted, and it frees used ram.
|
||||
* \see Reset()
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::Empty()
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
mCurNbEntries = mMaxNbEntries = 0;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resizes the container.
|
||||
* \param needed [in] assume the container can be added at least "needed" values
|
||||
* \return true if success.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Resize(udword needed)
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Subtract previous amount of bytes
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Get more entries
|
||||
mMaxNbEntries = mMaxNbEntries ? udword(float(mMaxNbEntries)*mGrowthFactor) : 2; // Default nb Entries = 2
|
||||
if(mMaxNbEntries<mCurNbEntries + needed) mMaxNbEntries = mCurNbEntries + needed;
|
||||
|
||||
// Get some bytes for new entries
|
||||
udword* NewEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(NewEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Copy old data if needed
|
||||
if(mCurNbEntries) CopyMemory(NewEntries, mEntries, mCurNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
|
||||
// Delete old data
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
|
||||
// Assign new pointer
|
||||
mEntries = NewEntries;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sets the initial size of the container. If it already contains something, it's discarded.
|
||||
* \param nb [in] Number of entries
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::SetSize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Make sure it's empty
|
||||
Empty();
|
||||
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!nb) return false;
|
||||
|
||||
// Initialize for nb entries
|
||||
mMaxNbEntries = nb;
|
||||
|
||||
// Get some bytes for new entries
|
||||
mEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(mEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the container and get rid of unused bytes.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Refit()
|
||||
{
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Subtract previous amount of bytes
|
||||
mUsedRam-=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Get just enough entries
|
||||
mMaxNbEntries = mCurNbEntries;
|
||||
if(!mMaxNbEntries) return false;
|
||||
|
||||
// Get just enough bytes
|
||||
udword* NewEntries = new udword[mMaxNbEntries];
|
||||
CHECKALLOC(NewEntries);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
// Add current amount of bytes
|
||||
mUsedRam+=mMaxNbEntries*sizeof(udword);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Copy old data
|
||||
CopyMemory(NewEntries, mEntries, mCurNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
|
||||
// Delete old data
|
||||
DELETEARRAY(mEntries);
|
||||
|
||||
// Assign new pointer
|
||||
mEntries = NewEntries;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the container already contains a given value.
|
||||
* \param entry [in] the value to look for in the container
|
||||
* \param location [out] a possible pointer to store the entry location
|
||||
* \see Add(udword entry)
|
||||
* \see Add(float entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Contains(udword entry, udword* location) const
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
if(location) *location = i;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Deletes an entry. If the container contains such an entry, it's removed.
|
||||
* \param entry [in] the value to delete.
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
* \warning This method is arbitrary slow (O(n)) and should be used carefully. Insertion order is not preserved.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::Delete(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
// Entry has been found at index i. The strategy is to copy the last current entry at index i, and decrement the current number of entries.
|
||||
DeleteIndex(i);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Deletes an entry, preserving the insertion order. If the container contains such an entry, it's removed.
|
||||
* \param entry [in] the value to delete.
|
||||
* \return true if the value has been found in the container, else false.
|
||||
* \warning This method is arbitrary slow (O(n)) and should be used carefully.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Container::DeleteKeepingOrder(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Look for the entry
|
||||
for(udword i=0;i<mCurNbEntries;i++)
|
||||
{
|
||||
if(mEntries[i]==entry)
|
||||
{
|
||||
// Entry has been found at index i.
|
||||
// Shift entries to preserve order. You really should use a linked list instead.
|
||||
mCurNbEntries--;
|
||||
for(udword j=i;j<mCurNbEntries;j++)
|
||||
{
|
||||
mEntries[j] = mEntries[j+1];
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the next entry, starting from input one.
|
||||
* \param entry [in/out] On input, the entry to look for. On output, the next entry
|
||||
* \param find_mode [in] wrap/clamp
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::FindNext(udword& entry, FindMode find_mode)
|
||||
{
|
||||
udword Location;
|
||||
if(Contains(entry, &Location))
|
||||
{
|
||||
Location++;
|
||||
if(Location==mCurNbEntries) Location = find_mode==FIND_WRAP ? 0 : mCurNbEntries-1;
|
||||
entry = mEntries[Location];
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the previous entry, starting from input one.
|
||||
* \param entry [in/out] On input, the entry to look for. On output, the previous entry
|
||||
* \param find_mode [in] wrap/clamp
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Container::FindPrev(udword& entry, FindMode find_mode)
|
||||
{
|
||||
udword Location;
|
||||
if(Contains(entry, &Location))
|
||||
{
|
||||
Location--;
|
||||
if(Location==0xffffffff) Location = find_mode==FIND_WRAP ? mCurNbEntries-1 : 0;
|
||||
entry = mEntries[Location];
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the ram used by the container.
|
||||
* \return the ram used in bytes.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword Container::GetUsedRam() const
|
||||
{
|
||||
return sizeof(Container) + mMaxNbEntries * sizeof(udword);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*void Container::operator=(const Container& object)
|
||||
{
|
||||
SetSize(object.GetNbEntries());
|
||||
CopyMemory(mEntries, object.GetEntries(), mMaxNbEntries*sizeof(udword));
|
||||
mCurNbEntries = mMaxNbEntries;
|
||||
}*/
|
212
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.h
Normal file
212
ode/OPCODE/Ice/IceContainer.h
Normal file
@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple container class.
|
||||
* \file IceContainer.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date February, 5, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICECONTAINER_H__
|
||||
#define __ICECONTAINER_H__
|
||||
|
||||
#define CONTAINER_STATS
|
||||
|
||||
enum FindMode
|
||||
{
|
||||
FIND_CLAMP,
|
||||
FIND_WRAP,
|
||||
|
||||
FIND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
Container();
|
||||
Container(const Container& object);
|
||||
Container(udword size, float growth_factor);
|
||||
~Container();
|
||||
// Management
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A O(1) method to add a value in the container. The container is automatically resized if needed.
|
||||
* The method is inline, not the resize. The call overhead happens on resizes only, which is not a problem since the resizing operation
|
||||
* costs a lot more than the call overhead...
|
||||
*
|
||||
* \param entry [in] a udword to store in the container
|
||||
* \see Add(float entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \see Contains(udword entry)
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ Container& Add(udword entry)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries==mMaxNbEntries) Resize();
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
mEntries[mCurNbEntries++] = entry;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Container& Add(const udword* entries, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries+nb>mMaxNbEntries) Resize(nb);
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
CopyMemory(&mEntries[mCurNbEntries], entries, nb*sizeof(udword));
|
||||
mCurNbEntries+=nb;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* A O(1) method to add a value in the container. The container is automatically resized if needed.
|
||||
* The method is inline, not the resize. The call overhead happens on resizes only, which is not a problem since the resizing operation
|
||||
* costs a lot more than the call overhead...
|
||||
*
|
||||
* \param entry [in] a float to store in the container
|
||||
* \see Add(udword entry)
|
||||
* \see Empty()
|
||||
* \see Contains(udword entry)
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ Container& Add(float entry)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries==mMaxNbEntries) Resize();
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
mEntries[mCurNbEntries++] = IR(entry);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Container& Add(const float* entries, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Resize if needed
|
||||
if(mCurNbEntries+nb>mMaxNbEntries) Resize(nb);
|
||||
|
||||
// Add new entry
|
||||
CopyMemory(&mEntries[mCurNbEntries], entries, nb*sizeof(float));
|
||||
mCurNbEntries+=nb;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Add unique [slow]
|
||||
inline_ Container& AddUnique(udword entry)
|
||||
{
|
||||
if(!Contains(entry)) Add(entry);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Clears the container. All stored values are deleted, and it frees used ram.
|
||||
* \see Reset()
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Container& Empty();
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resets the container. Stored values are discarded but the buffer is kept so that further calls don't need resizing again.
|
||||
* That's a kind of temporal coherence.
|
||||
* \see Empty()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Reset()
|
||||
{
|
||||
// Avoid the write if possible
|
||||
// ### CMOV
|
||||
if(mCurNbEntries) mCurNbEntries = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// HANDLE WITH CARE
|
||||
inline_ void ForceSize(udword size)
|
||||
{
|
||||
mCurNbEntries = size;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Sets the initial size of the container. If it already contains something, it's discarded.
|
||||
* \param nb [in] Number of entries
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool SetSize(udword nb);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Refits the container and get rid of unused bytes.
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool Refit();
|
||||
|
||||
// Checks whether the container already contains a given value.
|
||||
bool Contains(udword entry, udword* location=null) const;
|
||||
// Deletes an entry - doesn't preserve insertion order.
|
||||
bool Delete(udword entry);
|
||||
// Deletes an entry - does preserve insertion order.
|
||||
bool DeleteKeepingOrder(udword entry);
|
||||
//! Deletes the very last entry.
|
||||
inline_ void DeleteLastEntry() { if(mCurNbEntries) mCurNbEntries--; }
|
||||
//! Deletes the entry whose index is given
|
||||
inline_ void DeleteIndex(udword index) { mEntries[index] = mEntries[--mCurNbEntries]; }
|
||||
|
||||
// Helpers
|
||||
Container& FindNext(udword& entry, FindMode find_mode=FIND_CLAMP);
|
||||
Container& FindPrev(udword& entry, FindMode find_mode=FIND_CLAMP);
|
||||
// Data access.
|
||||
inline_ udword GetNbEntries() const { return mCurNbEntries; } //!< Returns the current number of entries.
|
||||
inline_ udword GetEntry(udword i) const { return mEntries[i]; } //!< Returns ith entry
|
||||
inline_ udword* GetEntries() const { return mEntries; } //!< Returns the list of entries.
|
||||
|
||||
inline_ udword GetFirst() const { return mEntries[0]; }
|
||||
inline_ udword GetLast() const { return mEntries[mCurNbEntries-1]; }
|
||||
|
||||
// Growth control
|
||||
inline_ float GetGrowthFactor() const { return mGrowthFactor; } //!< Returns the growth factor
|
||||
inline_ void SetGrowthFactor(float growth) { mGrowthFactor = growth; } //!< Sets the growth factor
|
||||
inline_ bool IsFull() const { return mCurNbEntries==mMaxNbEntries; } //!< Checks the container is full
|
||||
inline_ BOOL IsNotEmpty() const { return mCurNbEntries; } //!< Checks the container is empty
|
||||
|
||||
//! Read-access as an array
|
||||
inline_ udword operator[](udword i) const { ASSERT(i>=0 && i<mCurNbEntries); return mEntries[i]; }
|
||||
//! Write-access as an array
|
||||
inline_ udword& operator[](udword i) { ASSERT(i>=0 && i<mCurNbEntries); return mEntries[i]; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
udword GetUsedRam() const;
|
||||
|
||||
//! Operator for "Container A = Container B"
|
||||
//void operator = (const Container& object);
|
||||
|
||||
#ifdef CONTAINER_STATS
|
||||
inline_ udword GetNbContainers() const { return mNbContainers; }
|
||||
inline_ udword GetTotalBytes() const { return mUsedRam; }
|
||||
private:
|
||||
|
||||
static udword mNbContainers; //!< Number of containers around
|
||||
static udword mUsedRam; //!< Amount of bytes used by containers in the system
|
||||
#endif
|
||||
private:
|
||||
// Resizing
|
||||
bool Resize(udword needed=1);
|
||||
// Data
|
||||
udword mMaxNbEntries; //!< Maximum possible number of entries
|
||||
udword mCurNbEntries; //!< Current number of entries
|
||||
udword* mEntries; //!< List of entries
|
||||
float mGrowthFactor; //!< Resize: new number of entries = old number * mGrowthFactor
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICECONTAINER_H__
|
337
ode/OPCODE/Ice/IceFPU.h
Normal file
337
ode/OPCODE/Ice/IceFPU.h
Normal file
@ -0,0 +1,337 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains FPU related code.
|
||||
* \file IceFPU.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEFPU_H__
|
||||
#define __ICEFPU_H__
|
||||
|
||||
#define SIGN_BITMASK 0x80000000
|
||||
|
||||
//! Integer representation of a floating-point value.
|
||||
#define IR(x) ((udword&)(x))
|
||||
|
||||
//! Signed integer representation of a floating-point value.
|
||||
#define SIR(x) ((sdword&)(x))
|
||||
|
||||
//! Absolute integer representation of a floating-point value
|
||||
#define AIR(x) (IR(x)&0x7fffffff)
|
||||
|
||||
//! Floating-point representation of an integer value.
|
||||
#define FR(x) ((float&)(x))
|
||||
|
||||
//! Integer-based comparison of a floating point value.
|
||||
//! Don't use it blindly, it can be faster or slower than the FPU comparison, depends on the context.
|
||||
#define IS_NEGATIVE_FLOAT(x) (IR(x)&0x80000000)
|
||||
|
||||
//! Fast fabs for floating-point values. It just clears the sign bit.
|
||||
//! Don't use it blindy, it can be faster or slower than the FPU comparison, depends on the context.
|
||||
inline_ float FastFabs(float x)
|
||||
{
|
||||
udword FloatBits = IR(x)&0x7fffffff;
|
||||
return FR(FloatBits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Fast square root for floating-point values.
|
||||
inline_ float FastSqrt(float square)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float retval;
|
||||
|
||||
__asm {
|
||||
mov eax, square
|
||||
sub eax, 0x3F800000
|
||||
sar eax, 1
|
||||
add eax, 0x3F800000
|
||||
mov [retval], eax
|
||||
}
|
||||
return retval;
|
||||
#else
|
||||
return sqrt(square);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Saturates positive to zero.
|
||||
inline_ float fsat(float f)
|
||||
{
|
||||
udword y = (udword&)f & ~((sdword&)f >>31);
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x).
|
||||
inline_ float frsqrt(float f)
|
||||
{
|
||||
float x = f * 0.5f;
|
||||
udword y = 0x5f3759df - ((udword&)f >> 1);
|
||||
// Iteration...
|
||||
(float&)y = (float&)y * ( 1.5f - ( x * (float&)y * (float&)y ) );
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x). Comes from NVIDIA.
|
||||
inline_ float InvSqrt(const float& x)
|
||||
{
|
||||
udword tmp = (udword(IEEE_1_0 << 1) + IEEE_1_0 - *(udword*)&x) >> 1;
|
||||
float y = *(float*)&tmp;
|
||||
return y * (1.47f - 0.47f * x * y * y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes 1.0f / sqrtf(x). Comes from Quake3. Looks like the first one I had above.
|
||||
//! See http://www.magic-software.com/3DGEDInvSqrt.html
|
||||
inline_ float RSqrt(float number)
|
||||
{
|
||||
long i;
|
||||
float x2, y;
|
||||
const float threehalfs = 1.5f;
|
||||
|
||||
x2 = number * 0.5f;
|
||||
y = number;
|
||||
i = * (long *) &y;
|
||||
i = 0x5f3759df - (i >> 1);
|
||||
y = * (float *) &i;
|
||||
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
|
||||
|
||||
return y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
inline_ float fsqrt(float f)
|
||||
{
|
||||
udword y = ( ( (sdword&)f - 0x3f800000 ) >> 1 ) + 0x3f800000;
|
||||
// Iteration...?
|
||||
// (float&)y = (3.0f - ((float&)y * (float&)y) / f) * (float&)y * 0.5f;
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns the float ranged espilon value.
|
||||
inline_ float fepsilon(float f)
|
||||
{
|
||||
udword b = (udword&)f & 0xff800000;
|
||||
udword a = b | 0x00000001;
|
||||
(float&)a -= (float&)b;
|
||||
// Result
|
||||
return (float&)a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Is the float valid ?
|
||||
inline_ bool IsNAN(float value) { return (IR(value)&0x7f800000) == 0x7f800000; }
|
||||
inline_ bool IsIndeterminate(float value) { return IR(value) == 0xffc00000; }
|
||||
inline_ bool IsPlusInf(float value) { return IR(value) == 0x7f800000; }
|
||||
inline_ bool IsMinusInf(float value) { return IR(value) == 0xff800000; }
|
||||
|
||||
inline_ bool IsValidFloat(float value)
|
||||
{
|
||||
if(IsNAN(value)) return false;
|
||||
if(IsIndeterminate(value)) return false;
|
||||
if(IsPlusInf(value)) return false;
|
||||
if(IsMinusInf(value)) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CHECK_VALID_FLOAT(x) ASSERT(IsValidFloat(x));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
//! FPU precision setting function.
|
||||
inline_ void SetFPU()
|
||||
{
|
||||
// This function evaluates whether the floating-point
|
||||
// control word is set to single precision/round to nearest/
|
||||
// exceptions disabled. If these conditions don't hold, the
|
||||
// function changes the control word to set them and returns
|
||||
// TRUE, putting the old control word value in the passback
|
||||
// location pointed to by pwOldCW.
|
||||
{
|
||||
uword wTemp, wSave;
|
||||
|
||||
__asm fstcw wSave
|
||||
if (wSave & 0x300 || // Not single mode
|
||||
0x3f != (wSave & 0x3f) || // Exceptions enabled
|
||||
wSave & 0xC00) // Not round to nearest mode
|
||||
{
|
||||
__asm
|
||||
{
|
||||
mov ax, wSave
|
||||
and ax, not 300h ;; single mode
|
||||
or ax, 3fh ;; disable all exceptions
|
||||
and ax, not 0xC00 ;; round to nearest mode
|
||||
mov wTemp, ax
|
||||
fldcw wTemp
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! This function computes the slowest possible floating-point value (you can also directly use FLT_EPSILON)
|
||||
inline_ float ComputeFloatEpsilon()
|
||||
{
|
||||
float f = 1.0f;
|
||||
((udword&)f)^=1;
|
||||
return f - 1.0f; // You can check it's the same as FLT_EPSILON
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ bool IsFloatZero(float x, float epsilon=1e-6f)
|
||||
{
|
||||
return x*x < epsilon;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST0 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf0
|
||||
#define FCOMIP_ST0 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf0
|
||||
#define FCMOVB_ST0 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc0
|
||||
#define FCMOVNB_ST0 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc0
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST1 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf1
|
||||
#define FCOMIP_ST1 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf1
|
||||
#define FCMOVB_ST1 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc1
|
||||
#define FCMOVNB_ST1 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc1
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST2 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf2
|
||||
#define FCOMIP_ST2 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf2
|
||||
#define FCMOVB_ST2 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc2
|
||||
#define FCMOVNB_ST2 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc2
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST3 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf3
|
||||
#define FCOMIP_ST3 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf3
|
||||
#define FCMOVB_ST3 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc3
|
||||
#define FCMOVNB_ST3 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc3
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST4 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf4
|
||||
#define FCOMIP_ST4 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf4
|
||||
#define FCMOVB_ST4 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc4
|
||||
#define FCMOVNB_ST4 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc4
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST5 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf5
|
||||
#define FCOMIP_ST5 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf5
|
||||
#define FCMOVB_ST5 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc5
|
||||
#define FCMOVNB_ST5 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc5
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST6 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf6
|
||||
#define FCOMIP_ST6 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf6
|
||||
#define FCMOVB_ST6 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc6
|
||||
#define FCMOVNB_ST6 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc6
|
||||
|
||||
#define FCOMI_ST7 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xf7
|
||||
#define FCOMIP_ST7 _asm _emit 0xdf _asm _emit 0xf7
|
||||
#define FCMOVB_ST7 _asm _emit 0xda _asm _emit 0xc7
|
||||
#define FCMOVNB_ST7 _asm _emit 0xdb _asm _emit 0xc7
|
||||
|
||||
//! A global function to find MAX(a,b) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMax2(float a, float b)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVB_ST1
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcomp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a > b) ? a : b;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MIN(a,b) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMin2(float a, float b)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVNB_ST1
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcomp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a < b) ? a : b;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MAX(a,b,c) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMax3(float a, float b, float c)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
_asm fld [c]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVB_ST1
|
||||
FCOMI_ST2
|
||||
FCMOVB_ST2
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcompp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a > b) ? ((a > c) ? a : c) : ((b > c) ? b : c);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! A global function to find MIN(a,b,c) using FCOMI/FCMOV
|
||||
inline_ float FCMin3(float a, float b, float c)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
float Res;
|
||||
_asm fld [a]
|
||||
_asm fld [b]
|
||||
_asm fld [c]
|
||||
FCOMI_ST1
|
||||
FCMOVNB_ST1
|
||||
FCOMI_ST2
|
||||
FCMOVNB_ST2
|
||||
_asm fstp [Res]
|
||||
_asm fcompp
|
||||
return Res;
|
||||
#else
|
||||
return (a < b) ? ((a < c) ? a : c) : ((b < c) ? b : c);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ int ConvertToSortable(float f)
|
||||
{
|
||||
int& Fi = (int&)f;
|
||||
int Fmask = (Fi>>31);
|
||||
Fi ^= Fmask;
|
||||
Fmask &= ~(1<<31);
|
||||
Fi -= Fmask;
|
||||
return Fi;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum FPUMode
|
||||
{
|
||||
FPU_FLOOR = 0,
|
||||
FPU_CEIL = 1,
|
||||
FPU_BEST = 2,
|
||||
|
||||
FPU_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API FPUMode GetFPUMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SaveFPU();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void RestoreFPU();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUFloorMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUCeilMode();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUBestMode();
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision24();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision53();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPUPrecision64();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingChop();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingUp();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingDown();
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SetFPURoundingNear();
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intChop(const float& f);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intFloor(const float& f);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API int intCeil(const float& f);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEFPU_H__
|
70
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.cpp
Normal file
70
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for homogeneous points.
|
||||
* \file IceHPoint.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Homogeneous point.
|
||||
*
|
||||
* Use it:
|
||||
* - for clipping in homogeneous space (standard way)
|
||||
* - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
|
||||
* - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons.
|
||||
*
|
||||
* \class HPoint
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \warning No cross-product in 4D.
|
||||
* \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Point(
|
||||
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
|
||||
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
|
||||
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return HPoint(
|
||||
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
|
||||
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
|
||||
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
|
||||
x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// HPoint *= Matrix4x4
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
|
||||
float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
|
||||
float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
|
||||
float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
160
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.h
Normal file
160
ode/OPCODE/Ice/IceHPoint.h
Normal file
@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for homogeneous points.
|
||||
* \file IceHPoint.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEHPOINT_H__
|
||||
#define __ICEHPOINT_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API HPoint : public Point
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ HPoint() {}
|
||||
//! Constructor from floats
|
||||
inline_ HPoint(float xx, float yy, float zz, float ww=0.0f) : Point(xx, yy, zz), w(ww) {}
|
||||
//! Constructor from array
|
||||
inline_ HPoint(const float f[4]) : Point(f), w(f[3]) {}
|
||||
//! Constructor from a Point
|
||||
inline_ HPoint(const Point& p, float ww=0.0f) : Point(p), w(ww) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~HPoint() {}
|
||||
|
||||
//! Clear the point
|
||||
inline_ HPoint& Zero() { x = y = z = w = 0.0f; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Assignment from values
|
||||
inline_ HPoint& Set(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x = xx; y = yy; z = zz; w = ww; return *this; }
|
||||
//! Assignment from array
|
||||
inline_ HPoint& Set(const float f[4]) { x = f[X]; y = f[Y]; z = f[Z]; w = f[W]; return *this; }
|
||||
//! Assignment from another h-point
|
||||
inline_ HPoint& Set(const HPoint& src) { x = src.x; y = src.y; z = src.z; w = src.w; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Add a vector
|
||||
inline_ HPoint& Add(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x += xx; y += yy; z += zz; w += ww; return *this; }
|
||||
//! Add a vector
|
||||
inline_ HPoint& Add(const float f[4]) { x += f[X]; y += f[Y]; z += f[Z]; w += f[W]; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Subtract a vector
|
||||
inline_ HPoint& Sub(float xx, float yy, float zz, float ww ) { x -= xx; y -= yy; z -= zz; w -= ww; return *this; }
|
||||
//! Subtract a vector
|
||||
inline_ HPoint& Sub(const float f[4]) { x -= f[X]; y -= f[Y]; z -= f[Z]; w -= f[W]; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Multiplies by a scalar
|
||||
inline_ HPoint& Mul(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; w *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Returns MIN(x, y, z, w);
|
||||
float Min() const { return MIN(x, MIN(y, MIN(z, w))); }
|
||||
//! Returns MAX(x, y, z, w);
|
||||
float Max() const { return MAX(x, MAX(y, MAX(z, w))); }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise minimum
|
||||
HPoint& Min(const HPoint& p) { x = MIN(x, p.x); y = MIN(y, p.y); z = MIN(z, p.z); w = MIN(w, p.w); return *this; }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise maximum
|
||||
HPoint& Max(const HPoint& p) { x = MAX(x, p.x); y = MAX(y, p.y); z = MAX(z, p.z); w = MAX(w, p.w); return *this; }
|
||||
|
||||
//! Computes square magnitude
|
||||
inline_ float SquareMagnitude() const { return x*x + y*y + z*z + w*w; }
|
||||
//! Computes magnitude
|
||||
inline_ float Magnitude() const { return sqrtf(x*x + y*y + z*z + w*w); }
|
||||
|
||||
//! Normalize the vector
|
||||
inline_ HPoint& Normalize()
|
||||
{
|
||||
float M = Magnitude();
|
||||
if(M)
|
||||
{
|
||||
M = 1.0f / M;
|
||||
x *= M;
|
||||
y *= M;
|
||||
z *= M;
|
||||
w *= M;
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for HPoint Negate = - HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator-() const { return HPoint(-x, -y, -z, -w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Plus = HPoint + HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator+(const HPoint& p) const { return HPoint(x + p.x, y + p.y, z + p.z, w + p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Minus = HPoint - HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator-(const HPoint& p) const { return HPoint(x - p.x, y - p.y, z - p.z, w - p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = HPoint * HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator*(const HPoint& p) const { return HPoint(x * p.x, y * p.y, z * p.z, w * p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = HPoint * float;
|
||||
inline_ HPoint operator*(float s) const { return HPoint(x * s, y * s, z * s, w * s); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = float * HPoint;
|
||||
inline_ friend HPoint operator*(float s, const HPoint& p) { return HPoint(s * p.x, s * p.y, s * p.z, s * p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Div = HPoint / HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator/(const HPoint& p) const { return HPoint(x / p.x, y / p.y, z / p.z, w / p.w); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = HPoint / float;
|
||||
inline_ HPoint operator/(float s) const { s = 1.0f / s; return HPoint(x * s, y * s, z * s, w * s); }
|
||||
//! Operator for HPoint Scale = float / HPoint;
|
||||
inline_ friend HPoint operator/(float s, const HPoint& p) { return HPoint(s / p.x, s / p.y, s / p.z, s / p.w); }
|
||||
|
||||
//! Operator for float DotProd = HPoint | HPoint;
|
||||
inline_ float operator|(const HPoint& p) const { return x*p.x + y*p.y + z*p.z + w*p.w; }
|
||||
// No cross-product in 4D
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint += HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator+=(const HPoint& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; w += p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint += float;
|
||||
inline_ HPoint& operator+=(float s) { x += s; y += s; z += s; w += s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint -= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator-=(const HPoint& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; w -= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint -= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator-=(float s) { x -= s; y -= s; z -= s; w -= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint *= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator*=(const HPoint& p) { x *= p.x; y *= p.y; z *= p.z; w *= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint *= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator*=(float s) { x*=s; y*=s; z*=s; w*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint /= HPoint;
|
||||
inline_ HPoint& operator/=(const HPoint& p) { x /= p.x; y /= p.y; z /= p.z; w /= p.w; return *this; }
|
||||
//! Operator for HPoint /= float;
|
||||
inline_ HPoint& operator/=(float s) { s = 1.0f / s; x*=s; y*=s; z*=s; w*=s; return *this; }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
|
||||
Point operator*(const Matrix3x3& mat) const;
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
|
||||
HPoint operator*(const Matrix4x4& mat) const;
|
||||
|
||||
// HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
|
||||
//! Operator for HPoint *= Matrix4x4
|
||||
HPoint& operator*=(const Matrix4x4& mat);
|
||||
|
||||
// Logical operators
|
||||
|
||||
//! Operator for "if(HPoint==HPoint)"
|
||||
inline_ bool operator==(const HPoint& p) const { return ( (x==p.x)&&(y==p.y)&&(z==p.z)&&(w==p.w)); }
|
||||
//! Operator for "if(HPoint!=HPoint)"
|
||||
inline_ bool operator!=(const HPoint& p) const { return ( (x!=p.x)||(y!=p.y)||(z!=p.z)||(w!=p.w)); }
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
|
||||
//! Cast a HPoint to a Point. w is discarded.
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
inline_ operator Point() const { return Point(x, y, z); }
|
||||
// gcc complains that conversion to a base class will never use a type conversion operator
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
public:
|
||||
float w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEHPOINT_H__
|
||||
|
548
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.cpp
Normal file
548
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,548 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy indexed triangle class.
|
||||
* \file IceIndexedTriangle.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains an indexed triangle class.
|
||||
*
|
||||
* \class Triangle
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Flips the winding order.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Flip()
|
||||
{
|
||||
Swap(mVRef[1], mVRef[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle area.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the area
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Area(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
const Point& p0 = verts[0];
|
||||
const Point& p1 = verts[1];
|
||||
const Point& p2 = verts[2];
|
||||
return ((p0-p1)^(p0-p2)).Magnitude() * 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle perimeter.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the perimeter
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Perimeter(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
const Point& p0 = verts[0];
|
||||
const Point& p1 = verts[1];
|
||||
const Point& p2 = verts[2];
|
||||
return p0.Distance(p1)
|
||||
+ p0.Distance(p2)
|
||||
+ p1.Distance(p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle compacity.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the compacity
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Compacity(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
float P = Perimeter(verts);
|
||||
if(P==0.0f) return 0.0f;
|
||||
return (4.0f*PI*Area(verts)/(P*P));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle normal.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Normal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
normal = ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle denormalized normal.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
normal = ((p2-p1)^(p0-p1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle center.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param center [out] the computed center
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::Center(const Point* verts, Point& center) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
center = (p0+p1+p2)*INV3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the centered normal
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed centered normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
Point Center = (p0+p1+p2)*INV3;
|
||||
normal = Center + ((p2-p1)^(p0-p1)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a random point within the triangle.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param normal [out] the computed centered normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::RandomPoint(const Point* verts, Point& random) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
// Random barycentric coords
|
||||
float Alpha = UnitRandomFloat();
|
||||
float Beta = UnitRandomFloat();
|
||||
float Gamma = UnitRandomFloat();
|
||||
float OneOverTotal = 1.0f / (Alpha + Beta + Gamma);
|
||||
Alpha *= OneOverTotal;
|
||||
Beta *= OneOverTotal;
|
||||
Gamma *= OneOverTotal;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
random = Alpha*p0 + Beta*p1 + Gamma*p2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes backface culling.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
|
||||
* \return true if the triangle is visible from the source point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::IsVisible(const Point* verts, const Point& source) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return false;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute denormalized normal
|
||||
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
|
||||
|
||||
// Backface culling
|
||||
return (Normal | source) >= 0.0f;
|
||||
|
||||
// Same as:
|
||||
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
|
||||
// return PL.Distance(source) > PL.d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes backface culling.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which culling must be computed
|
||||
* \return true if the triangle is visible from the source point
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return false;
|
||||
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute base
|
||||
// Point Base = (p0 + p1 + p2)*INV3;
|
||||
|
||||
// Compute denormalized normal
|
||||
Point Normal = (p2 - p1)^(p0 - p1);
|
||||
|
||||
// Backface culling
|
||||
// return (Normal | (source - Base)) >= 0.0f;
|
||||
return (Normal | (source - p0)) >= 0.0f;
|
||||
|
||||
// Same as: (but a bit faster)
|
||||
// Plane PL(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);
|
||||
// return PL.Distance(source)>0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the occlusion potential of the triangle.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param source [in] source point (in local space) from which occlusion potential must be computed
|
||||
* \return the occlusion potential
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
// Occlusion potential: -(A * (N|V) / d^2)
|
||||
// A = polygon area
|
||||
// N = polygon normal
|
||||
// V = view vector
|
||||
// d = distance viewpoint-center of polygon
|
||||
|
||||
float A = Area(verts);
|
||||
Point N; Normal(verts, N);
|
||||
Point C; Center(verts, C);
|
||||
float d = view.Distance(C);
|
||||
return -(A*(N|view))/(d*d);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Replaces a vertex reference with another one.
|
||||
* \param oldref [in] the vertex reference to replace
|
||||
* \param newref [in] the new vertex reference
|
||||
* \return true if success, else false if the input vertex reference doesn't belong to the triangle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::ReplaceVertex(udword oldref, udword newref)
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==oldref) { mVRef[0] = newref; return true; }
|
||||
else if(mVRef[1]==oldref) { mVRef[1] = newref; return true; }
|
||||
else if(mVRef[2]==oldref) { mVRef[2] = newref; return true; }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the triangle is degenerate or not. A degenerate triangle has two common vertex references. This is a zero-area triangle.
|
||||
* \return true if the triangle is degenerate
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::IsDegenerate() const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==mVRef[1]) return true;
|
||||
if(mVRef[1]==mVRef[2]) return true;
|
||||
if(mVRef[2]==mVRef[0]) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
|
||||
* \param ref [in] the vertex reference to look for
|
||||
* \return true if the triangle contains the vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==ref) return true;
|
||||
if(mVRef[1]==ref) return true;
|
||||
if(mVRef[2]==ref) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks whether the input vertex reference belongs to the triangle or not.
|
||||
* \param ref [in] the vertex reference to look for
|
||||
* \param index [out] the corresponding index in the triangle
|
||||
* \return true if the triangle contains the vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::HasVertex(udword ref, udword* index) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==ref) { *index = 0; return true; }
|
||||
if(mVRef[1]==ref) { *index = 1; return true; }
|
||||
if(mVRef[2]==ref) { *index = 2; return true; }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Finds an edge in a tri, given two vertex references.
|
||||
* \param vref0 [in] the edge's first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [in] the edge's second vertex reference
|
||||
* \return the edge number between 0 and 2, or 0xff if input refs are wrong.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ubyte IndexedTriangle::FindEdge(udword vref0, udword vref1) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return 0;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return 0;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 1;
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 1;
|
||||
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return 2;
|
||||
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return 2;
|
||||
return 0xff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the last reference given the first two.
|
||||
* \param vref0 [in] the first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [in] the second vertex reference
|
||||
* \return the last reference, or INVALID_ID if input refs are wrong.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword IndexedTriangle::OppositeVertex(udword vref0, udword vref1) const
|
||||
{
|
||||
if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[1]==vref1) return mVRef[2];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[1]==vref0) return mVRef[2];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[1];
|
||||
else if(mVRef[0]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[1];
|
||||
else if(mVRef[1]==vref0 && mVRef[2]==vref1) return mVRef[0];
|
||||
else if(mVRef[1]==vref1 && mVRef[2]==vref0) return mVRef[0];
|
||||
return INVALID_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the three sorted vertex references according to an edge number.
|
||||
* edgenb = 0 => edge 0-1, returns references 0, 1, 2
|
||||
* edgenb = 1 => edge 0-2, returns references 0, 2, 1
|
||||
* edgenb = 2 => edge 1-2, returns references 1, 2, 0
|
||||
*
|
||||
* \param edgenb [in] the edge number, 0, 1 or 2
|
||||
* \param vref0 [out] the returned first vertex reference
|
||||
* \param vref1 [out] the returned second vertex reference
|
||||
* \param vref2 [out] the returned third vertex reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2) const
|
||||
{
|
||||
if(edgenb==0)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[0];
|
||||
vref1 = mVRef[1];
|
||||
vref2 = mVRef[2];
|
||||
}
|
||||
else if(edgenb==1)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[0];
|
||||
vref1 = mVRef[2];
|
||||
vref2 = mVRef[1];
|
||||
}
|
||||
else if(edgenb==2)
|
||||
{
|
||||
vref0 = mVRef[1];
|
||||
vref1 = mVRef[2];
|
||||
vref2 = mVRef[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's smallest edge length.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the smallest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::MinEdgeLength(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
float Min = MAX_FLOAT;
|
||||
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
|
||||
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
|
||||
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
|
||||
if(Length01 < Min) Min = Length01;
|
||||
if(Length02 < Min) Min = Length02;
|
||||
if(Length12 < Min) Min = Length12;
|
||||
return Min;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's largest edge length.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the largest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::MaxEdgeLength(const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
float Max = MIN_FLOAT;
|
||||
float Length01 = verts[0].Distance(verts[1]);
|
||||
float Length02 = verts[0].Distance(verts[2]);
|
||||
float Length12 = verts[1].Distance(verts[2]);
|
||||
if(Length01 > Max) Max = Length01;
|
||||
if(Length02 > Max) Max = Length02;
|
||||
if(Length12 > Max) Max = Length12;
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \param u,v [in] point's barycentric coordinates
|
||||
* \param pt [out] point on triangle
|
||||
* \param nearvtx [out] index of nearest vertex
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void IndexedTriangle::ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return;
|
||||
|
||||
// Get face in local or global space
|
||||
const Point& p0 = verts[mVRef[0]];
|
||||
const Point& p1 = verts[mVRef[1]];
|
||||
const Point& p2 = verts[mVRef[2]];
|
||||
|
||||
// Compute point coordinates
|
||||
pt = (1.0f - u - v)*p0 + u*p1 + v*p2;
|
||||
|
||||
// Compute nearest vertex if needed
|
||||
if(nearvtx)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance vector
|
||||
Point d(p0.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
|
||||
p1.SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
|
||||
p2.SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
|
||||
|
||||
// Get smallest distance
|
||||
*nearvtx = mVRef[d.SmallestAxis()];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//**************************************
|
||||
// Angle between two vectors (in radians)
|
||||
// we use this formula
|
||||
// uv = |u||v| cos(u,v)
|
||||
// u ^ v = w
|
||||
// |w| = |u||v| |sin(u,v)|
|
||||
//**************************************
|
||||
float Angle(const Point& u, const Point& v)
|
||||
{
|
||||
float NormU = u.Magnitude(); // |u|
|
||||
float NormV = v.Magnitude(); // |v|
|
||||
float Product = NormU*NormV; // |u||v|
|
||||
if(Product==0.0f) return 0.0f;
|
||||
float OneOverProduct = 1.0f / Product;
|
||||
|
||||
// Cosinus
|
||||
float Cosinus = (u|v) * OneOverProduct;
|
||||
|
||||
// Sinus
|
||||
Point w = u^v;
|
||||
float NormW = w.Magnitude();
|
||||
|
||||
float AbsSinus = NormW * OneOverProduct;
|
||||
|
||||
// Remove degeneracy
|
||||
if(AbsSinus > 1.0f) AbsSinus = 1.0f;
|
||||
if(AbsSinus < -1.0f) AbsSinus = -1.0f;
|
||||
|
||||
if(Cosinus>=0.0f) return asinf(AbsSinus);
|
||||
else return (PI-asinf(AbsSinus));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the angle between two triangles.
|
||||
* \param tri [in] the other triangle
|
||||
* \param verts [in] the list of indexed vertices
|
||||
* \return the angle in radians
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float IndexedTriangle::Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!verts) return 0.0f;
|
||||
|
||||
// Compute face normals
|
||||
Point n0, n1;
|
||||
Normal(verts, n0);
|
||||
tri.Normal(verts, n1);
|
||||
|
||||
// Compute angle
|
||||
float dp = n0|n1;
|
||||
if(dp>1.0f) return 0.0f;
|
||||
if(dp<-1.0f) return PI;
|
||||
return acosf(dp);
|
||||
|
||||
// return ::Angle(n0,n1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks a triangle is the same as another one.
|
||||
* \param tri [in] the other triangle
|
||||
* \return true if same triangle
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IndexedTriangle::Equal(const IndexedTriangle& tri) const
|
||||
{
|
||||
// Test all vertex references
|
||||
return (HasVertex(tri.mVRef[0]) &&
|
||||
HasVertex(tri.mVRef[1]) &&
|
||||
HasVertex(tri.mVRef[2]));
|
||||
}
|
72
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.h
Normal file
72
ode/OPCODE/Ice/IceIndexedTriangle.h
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy indexed triangle class.
|
||||
* \file IceIndexedTriangle.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
||||
#define __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
enum CubeIndex;
|
||||
#else
|
||||
typedef int CubeIndex;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// An indexed triangle class.
|
||||
class ICEMATHS_API IndexedTriangle
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle(udword r0, udword r1, udword r2) { mVRef[0]=r0; mVRef[1]=r1; mVRef[2]=r2; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ IndexedTriangle(const IndexedTriangle& triangle)
|
||||
{
|
||||
mVRef[0] = triangle.mVRef[0];
|
||||
mVRef[1] = triangle.mVRef[1];
|
||||
mVRef[2] = triangle.mVRef[2];
|
||||
}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~IndexedTriangle() {}
|
||||
//! Vertex-references
|
||||
udword mVRef[3];
|
||||
|
||||
// Methods
|
||||
void Flip();
|
||||
float Area(const Point* verts) const;
|
||||
float Perimeter(const Point* verts) const;
|
||||
float Compacity(const Point* verts) const;
|
||||
void Normal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void Center(const Point* verts, Point& center) const;
|
||||
void CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal) const;
|
||||
void RandomPoint(const Point* verts, Point& random) const;
|
||||
bool IsVisible(const Point* verts, const Point& source) const;
|
||||
bool BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source) const;
|
||||
float ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view) const;
|
||||
bool ReplaceVertex(udword oldref, udword newref);
|
||||
bool IsDegenerate() const;
|
||||
bool HasVertex(udword ref) const;
|
||||
bool HasVertex(udword ref, udword* index) const;
|
||||
ubyte FindEdge(udword vref0, udword vref1) const;
|
||||
udword OppositeVertex(udword vref0, udword vref1) const;
|
||||
inline_ udword OppositeVertex(ubyte edgenb) const { return mVRef[2-edgenb]; }
|
||||
void GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2) const;
|
||||
float MinEdgeLength(const Point* verts) const;
|
||||
float MaxEdgeLength(const Point* verts) const;
|
||||
void ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx=null) const;
|
||||
float Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts) const;
|
||||
inline_ Plane PlaneEquation(const Point* verts) const { return Plane(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]); }
|
||||
bool Equal(const IndexedTriangle& tri) const;
|
||||
CubeIndex ComputeCubeIndex(const Point* verts) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
|
75
ode/OPCODE/Ice/IceLSS.h
Normal file
75
ode/OPCODE/Ice/IceLSS.h
Normal file
@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for line-swept spheres.
|
||||
* \file IceLSS.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICELSS_H__
|
||||
#define __ICELSS_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API LSS : public Segment
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ LSS() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ LSS(const Segment& seg, float radius) : Segment(seg), mRadius(radius) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~LSS() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an OBB surrounding the LSS.
|
||||
* \param box [out] the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeOBB(OBB& box);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the LSS.
|
||||
* \param pt [in] the point to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning point and LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Point& pt) const { return SquareDistance(pt) <= mRadius*mRadius; }
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a sphere is contained within the LSS.
|
||||
* \param sphere [in] the sphere to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning sphere and LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const Sphere& sphere)
|
||||
{
|
||||
float d = mRadius - sphere.mRadius;
|
||||
if(d>=0.0f) return SquareDistance(sphere.mCenter) <= d*d;
|
||||
else return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if an LSS is contained within the LSS.
|
||||
* \param lss [in] the LSS to test
|
||||
* \return true if inside the LSS
|
||||
* \warning both LSS must be in same space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ bool Contains(const LSS& lss)
|
||||
{
|
||||
// We check the LSS contains the two spheres at the start and end of the sweep
|
||||
return Contains(Sphere(lss.mP0, lss.mRadius)) && Contains(Sphere(lss.mP0, lss.mRadius));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float mRadius; //!< Sphere radius
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICELSS_H__
|
48
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.cpp
Normal file
48
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3x3 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix3x3.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 3x3 matrix.
|
||||
* DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
|
||||
* Same as:
|
||||
* m11 m12 m13 first row.
|
||||
* m21 m22 m23 second row.
|
||||
* m31 m32 m33 third row.
|
||||
* Stored in memory as m11 m12 m13 m21...
|
||||
*
|
||||
* Multiplication rules:
|
||||
*
|
||||
* [x'y'z'] = [xyz][M]
|
||||
*
|
||||
* x' = x*m11 + y*m21 + z*m31
|
||||
* y' = x*m12 + y*m22 + z*m32
|
||||
* z' = x*m13 + y*m23 + z*m33
|
||||
*
|
||||
* \class Matrix3x3
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
// Cast operator
|
||||
Matrix3x3::operator Matrix4x4() const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0], m[0][1], m[0][2], 0.0f,
|
||||
m[1][0], m[1][1], m[1][2], 0.0f,
|
||||
m[2][0], m[2][1], m[2][2], 0.0f,
|
||||
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
}
|
496
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.h
Normal file
496
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix3x3.h
Normal file
@ -0,0 +1,496 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3x3 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix3x3.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
#define __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Quat;
|
||||
|
||||
#define MATRIX3X3_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Matrix3x3
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ Matrix3x3() {}
|
||||
//! Constructor from 9 values
|
||||
inline_ Matrix3x3(float m00, float m01, float m02, float m10, float m11, float m12, float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Matrix3x3(const Matrix3x3& mat) { CopyMemory(m, &mat.m, 9*sizeof(float)); }
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Matrix3x3() {}
|
||||
|
||||
//! Assign values
|
||||
inline_ void Set(float m00, float m01, float m02, float m10, float m11, float m12, float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets the scale from a Point. The point is put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(const Point& p) { m[0][0] = p.x; m[1][1] = p.y; m[2][2] = p.z; }
|
||||
|
||||
//! Sets the scale from floats. Values are put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(float sx, float sy, float sz) { m[0][0] = sx; m[1][1] = sy; m[2][2] = sz; }
|
||||
|
||||
//! Scales from a Point. Each row is multiplied by a component.
|
||||
inline_ void Scale(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= p.x; m[0][1] *= p.x; m[0][2] *= p.x;
|
||||
m[1][0] *= p.y; m[1][1] *= p.y; m[1][2] *= p.y;
|
||||
m[2][0] *= p.z; m[2][1] *= p.z; m[2][2] *= p.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Scales from floats. Each row is multiplied by a value.
|
||||
inline_ void Scale(float sx, float sy, float sz)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= sx; m[0][1] *= sx; m[0][2] *= sx;
|
||||
m[1][0] *= sy; m[1][1] *= sy; m[1][2] *= sy;
|
||||
m[2][0] *= sz; m[2][1] *= sz; m[2][2] *= sz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copy from a Matrix3x3
|
||||
inline_ void Copy(const Matrix3x3& source) { CopyMemory(m, source.m, 9*sizeof(float)); }
|
||||
|
||||
// Row-column access
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, Point& p) const { p.x = m[r][0]; p.y = m[r][1]; p.z = m[r][2]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ const Point& GetRow(const udword r) const { return *(const Point*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ Point& GetRow(const udword r) { return *(Point*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const Point& p) { m[r][0] = p.x; m[r][1] = p.y; m[r][2] = p.z; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, Point& p) const { p.x = m[0][c]; p.y = m[1][c]; p.z = m[2][c]; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const Point& p) { m[0][c] = p.x; m[1][c] = p.y; m[2][c] = p.z; }
|
||||
|
||||
//! Computes the trace. The trace is the sum of the 3 diagonal components.
|
||||
inline_ float Trace() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2]; }
|
||||
//! Clears the matrix.
|
||||
inline_ void Zero() { ZeroMemory(&m, sizeof(m)); }
|
||||
//! Sets the identity matrix.
|
||||
inline_ void Identity() { Zero(); m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = 1.0f; }
|
||||
//! Checks for identity
|
||||
inline_ bool IsIdentity() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(m[0][0])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][2])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[1][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][1])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][2])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[2][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][2])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks matrix validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<3;j++)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(m[j][i])) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Makes a skew-symmetric matrix (a.k.a. Star(*) Matrix)
|
||||
//! [ 0.0 -a.z a.y ]
|
||||
//! [ a.z 0.0 -a.x ]
|
||||
//! [ -a.y a.x 0.0 ]
|
||||
//! This is also called a "cross matrix" since for any vectors A and B,
|
||||
//! A^B = Skew(A) * B = - B * Skew(A);
|
||||
inline_ void SkewSymmetric(const Point& a)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = 0.0f;
|
||||
m[0][1] = -a.z;
|
||||
m[0][2] = a.y;
|
||||
|
||||
m[1][0] = a.z;
|
||||
m[1][1] = 0.0f;
|
||||
m[1][2] = -a.x;
|
||||
|
||||
m[2][0] = -a.y;
|
||||
m[2][1] = a.x;
|
||||
m[2][2] = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Negates the matrix
|
||||
inline_ void Neg()
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = -m[0][0]; m[0][1] = -m[0][1]; m[0][2] = -m[0][2];
|
||||
m[1][0] = -m[1][0]; m[1][1] = -m[1][1]; m[1][2] = -m[1][2];
|
||||
m[2][0] = -m[2][0]; m[2][1] = -m[2][1]; m[2][2] = -m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Neg from another matrix
|
||||
inline_ void Neg(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = -mat.m[0][0]; m[0][1] = -mat.m[0][1]; m[0][2] = -mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = -mat.m[1][0]; m[1][1] = -mat.m[1][1]; m[1][2] = -mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = -mat.m[2][0]; m[2][1] = -mat.m[2][1]; m[2][2] = -mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Add another matrix
|
||||
inline_ void Add(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += mat.m[0][0]; m[0][1] += mat.m[0][1]; m[0][2] += mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] += mat.m[1][0]; m[1][1] += mat.m[1][1]; m[1][2] += mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] += mat.m[2][0]; m[2][1] += mat.m[2][1]; m[2][2] += mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sub another matrix
|
||||
inline_ void Sub(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] -= mat.m[0][0]; m[0][1] -= mat.m[0][1]; m[0][2] -= mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] -= mat.m[1][0]; m[1][1] -= mat.m[1][1]; m[1][2] -= mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] -= mat.m[2][0]; m[2][1] -= mat.m[2][1]; m[2][2] -= mat.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
//! Mac
|
||||
inline_ void Mac(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] + b.m[0][0] * s;
|
||||
m[0][1] = a.m[0][1] + b.m[0][1] * s;
|
||||
m[0][2] = a.m[0][2] + b.m[0][2] * s;
|
||||
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] + b.m[1][0] * s;
|
||||
m[1][1] = a.m[1][1] + b.m[1][1] * s;
|
||||
m[1][2] = a.m[1][2] + b.m[1][2] * s;
|
||||
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] + b.m[2][0] * s;
|
||||
m[2][1] = a.m[2][1] + b.m[2][1] * s;
|
||||
m[2][2] = a.m[2][2] + b.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
//! Mac
|
||||
inline_ void Mac(const Matrix3x3& a, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += a.m[0][0] * s; m[0][1] += a.m[0][1] * s; m[0][2] += a.m[0][2] * s;
|
||||
m[1][0] += a.m[1][0] * s; m[1][1] += a.m[1][1] * s; m[1][2] += a.m[1][2] * s;
|
||||
m[2][0] += a.m[2][0] * s; m[2][1] += a.m[2][1] * s; m[2][2] += a.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = A * s
|
||||
inline_ void Mult(const Matrix3x3& a, float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * s; m[0][1] = a.m[0][1] * s; m[0][2] = a.m[0][2] * s;
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * s; m[1][1] = a.m[1][1] * s; m[1][2] = a.m[1][2] * s;
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * s; m[2][1] = a.m[2][1] * s; m[2][2] = a.m[2][2] * s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void Add(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] + b.m[0][0]; m[0][1] = a.m[0][1] + b.m[0][1]; m[0][2] = a.m[0][2] + b.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] + b.m[1][0]; m[1][1] = a.m[1][1] + b.m[1][1]; m[1][2] = a.m[1][2] + b.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] + b.m[2][0]; m[2][1] = a.m[2][1] + b.m[2][1]; m[2][2] = a.m[2][2] + b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void Sub(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] - b.m[0][0]; m[0][1] = a.m[0][1] - b.m[0][1]; m[0][2] = a.m[0][2] - b.m[0][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] - b.m[1][0]; m[1][1] = a.m[1][1] - b.m[1][1]; m[1][2] = a.m[1][2] - b.m[1][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] - b.m[2][0]; m[2][1] = a.m[2][1] - b.m[2][1]; m[2][2] = a.m[2][2] - b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a * b
|
||||
inline_ void Mult(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[0][1] * b.m[1][0] + a.m[0][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[0][1] + a.m[0][1] * b.m[1][1] + a.m[0][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[0][2] + a.m[0][1] * b.m[1][2] + a.m[0][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[1][0] + a.m[1][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = a.m[1][0] * b.m[0][1] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[1][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = a.m[1][0] * b.m[0][2] + a.m[1][1] * b.m[1][2] + a.m[1][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * b.m[0][0] + a.m[2][1] * b.m[1][0] + a.m[2][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = a.m[2][0] * b.m[0][1] + a.m[2][1] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = a.m[2][0] * b.m[0][2] + a.m[2][1] * b.m[1][2] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = transpose(a) * b
|
||||
inline_ void MultAtB(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[1][0] * b.m[1][0] + a.m[2][0] * b.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[0][1] + a.m[1][0] * b.m[1][1] + a.m[2][0] * b.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[0][2] + a.m[1][0] * b.m[1][2] + a.m[2][0] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[0][1] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[1][0] + a.m[2][1] * b.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = a.m[0][1] * b.m[0][1] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[2][1] * b.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = a.m[0][1] * b.m[0][2] + a.m[1][1] * b.m[1][2] + a.m[2][1] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[0][2] * b.m[0][0] + a.m[1][2] * b.m[1][0] + a.m[2][2] * b.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = a.m[0][2] * b.m[0][1] + a.m[1][2] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = a.m[0][2] * b.m[0][2] + a.m[1][2] * b.m[1][2] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a * transpose(b)
|
||||
inline_ void MultABt(const Matrix3x3& a, const Matrix3x3& b)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0] * b.m[0][0] + a.m[0][1] * b.m[0][1] + a.m[0][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[0][1] = a.m[0][0] * b.m[1][0] + a.m[0][1] * b.m[1][1] + a.m[0][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[0][2] = a.m[0][0] * b.m[2][0] + a.m[0][1] * b.m[2][1] + a.m[0][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[1][0] = a.m[1][0] * b.m[0][0] + a.m[1][1] * b.m[0][1] + a.m[1][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[1][1] = a.m[1][0] * b.m[1][0] + a.m[1][1] * b.m[1][1] + a.m[1][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[1][2] = a.m[1][0] * b.m[2][0] + a.m[1][1] * b.m[2][1] + a.m[1][2] * b.m[2][2];
|
||||
m[2][0] = a.m[2][0] * b.m[0][0] + a.m[2][1] * b.m[0][1] + a.m[2][2] * b.m[0][2];
|
||||
m[2][1] = a.m[2][0] * b.m[1][0] + a.m[2][1] * b.m[1][1] + a.m[2][2] * b.m[1][2];
|
||||
m[2][2] = a.m[2][0] * b.m[2][0] + a.m[2][1] * b.m[2][1] + a.m[2][2] * b.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Makes a rotation matrix mapping vector "from" to vector "to".
|
||||
Matrix3x3& FromTo(const Point& from, const Point& to);
|
||||
|
||||
//! Set a rotation matrix around the X axis.
|
||||
//! 1 0 0
|
||||
//! RX = 0 cx sx
|
||||
//! 0 -sx cx
|
||||
void RotX(float angle);
|
||||
//! Set a rotation matrix around the Y axis.
|
||||
//! cy 0 -sy
|
||||
//! RY = 0 1 0
|
||||
//! sy 0 cy
|
||||
void RotY(float angle);
|
||||
//! Set a rotation matrix around the Z axis.
|
||||
//! cz sz 0
|
||||
//! RZ = -sz cz 0
|
||||
//! 0 0 1
|
||||
void RotZ(float angle);
|
||||
//! cy sx.sy -sy.cx
|
||||
//! RY.RX 0 cx sx
|
||||
//! sy -sx.cy cx.cy
|
||||
void RotYX(float y, float x);
|
||||
|
||||
//! Make a rotation matrix about an arbitrary axis
|
||||
Matrix3x3& Rot(float angle, const Point& axis);
|
||||
|
||||
//! Transpose the matrix.
|
||||
void Transpose()
|
||||
{
|
||||
IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]); IR(m[0][1]) ^= IR(m[1][0]); IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]);
|
||||
IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]); IR(m[0][2]) ^= IR(m[2][0]); IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]);
|
||||
IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]); IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]); IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = Transpose(a)
|
||||
void Transpose(const Matrix3x3& a)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = a.m[0][0]; m[0][1] = a.m[1][0]; m[0][2] = a.m[2][0];
|
||||
m[1][0] = a.m[0][1]; m[1][1] = a.m[1][1]; m[1][2] = a.m[2][1];
|
||||
m[2][0] = a.m[0][2]; m[2][1] = a.m[1][2]; m[2][2] = a.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Compute the determinant of the matrix. We use the rule of Sarrus.
|
||||
float Determinant() const
|
||||
{
|
||||
return (m[0][0]*m[1][1]*m[2][2] + m[0][1]*m[1][2]*m[2][0] + m[0][2]*m[1][0]*m[2][1])
|
||||
- (m[2][0]*m[1][1]*m[0][2] + m[2][1]*m[1][2]*m[0][0] + m[2][2]*m[1][0]*m[0][1]);
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
//! Compute a cofactor. Used for matrix inversion.
|
||||
float CoFactor(ubyte row, ubyte column) const
|
||||
{
|
||||
static sdword gIndex[3+2] = { 0, 1, 2, 0, 1 };
|
||||
return (m[gIndex[row+1]][gIndex[column+1]]*m[gIndex[row+2]][gIndex[column+2]] - m[gIndex[row+2]][gIndex[column+1]]*m[gIndex[row+1]][gIndex[column+2]]);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! Invert the matrix. Determinant must be different from zero, else matrix can't be inverted.
|
||||
Matrix3x3& Invert()
|
||||
{
|
||||
float Det = Determinant(); // Must be !=0
|
||||
float OneOverDet = 1.0f / Det;
|
||||
|
||||
Matrix3x3 Temp;
|
||||
Temp.m[0][0] = +(m[1][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[1][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][0] = -(m[1][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[1][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][0] = +(m[1][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[1][1]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[0][1] = -(m[0][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][1] = +(m[0][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][1] = -(m[0][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[0][1]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[0][2] = +(m[0][1] * m[1][2] - m[1][1] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[1][2] = -(m[0][0] * m[1][2] - m[1][0] * m[0][2]) * OneOverDet;
|
||||
Temp.m[2][2] = +(m[0][0] * m[1][1] - m[1][0] * m[0][1]) * OneOverDet;
|
||||
|
||||
*this = Temp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Matrix3x3& Normalize();
|
||||
|
||||
//! this = exp(a)
|
||||
Matrix3x3& Exp(const Matrix3x3& a);
|
||||
|
||||
void FromQuat(const Quat &q);
|
||||
void FromQuatL2(const Quat &q, float l2);
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Plus = Matrix3x3 + Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator+(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0] + mat.m[0][0], m[0][1] + mat.m[0][1], m[0][2] + mat.m[0][2],
|
||||
m[1][0] + mat.m[1][0], m[1][1] + mat.m[1][1], m[1][2] + mat.m[1][2],
|
||||
m[2][0] + mat.m[2][0], m[2][1] + mat.m[2][1], m[2][2] + mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Minus = Matrix3x3 - Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator-(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0] - mat.m[0][0], m[0][1] - mat.m[0][1], m[0][2] - mat.m[0][2],
|
||||
m[1][0] - mat.m[1][0], m[1][1] - mat.m[1][1], m[1][2] - mat.m[1][2],
|
||||
m[2][0] - mat.m[2][0], m[2][1] - mat.m[2][1], m[2][2] - mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = Matrix3x3 * Matrix3x3;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][0] + m[0][1]*mat.m[1][0] + m[0][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][1] + m[0][1]*mat.m[1][1] + m[0][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][2] + m[0][1]*mat.m[1][2] + m[0][2]*mat.m[2][2],
|
||||
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][0] + m[1][1]*mat.m[1][0] + m[1][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][1] + m[1][1]*mat.m[1][1] + m[1][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][2] + m[1][1]*mat.m[1][2] + m[1][2]*mat.m[2][2],
|
||||
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][0] + m[2][1]*mat.m[1][0] + m[2][2]*mat.m[2][0],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][1] + m[2][1]*mat.m[1][1] + m[2][2]*mat.m[2][1],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][2] + m[2][1]*mat.m[1][2] + m[2][2]*mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Matrix3x3 * Point;
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& v) const { return Point(GetRow(0)|v, GetRow(1)|v, GetRow(2)|v); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = Matrix3x3 * float;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator*(float s) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Mul = float * Matrix3x3;
|
||||
inline_ friend Matrix3x3 operator*(float s, const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
s*mat.m[0][0], s*mat.m[0][1], s*mat.m[0][2],
|
||||
s*mat.m[1][0], s*mat.m[1][1], s*mat.m[1][2],
|
||||
s*mat.m[2][0], s*mat.m[2][1], s*mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Div = Matrix3x3 / float;
|
||||
inline_ Matrix3x3 operator/(float s) const
|
||||
{
|
||||
if (s) s = 1.0f / s;
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 Div = float / Matrix3x3;
|
||||
inline_ friend Matrix3x3 operator/(float s, const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
s/mat.m[0][0], s/mat.m[0][1], s/mat.m[0][2],
|
||||
s/mat.m[1][0], s/mat.m[1][1], s/mat.m[1][2],
|
||||
s/mat.m[2][0], s/mat.m[2][1], s/mat.m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 += Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator+=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] += mat.m[0][0]; m[0][1] += mat.m[0][1]; m[0][2] += mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] += mat.m[1][0]; m[1][1] += mat.m[1][1]; m[1][2] += mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] += mat.m[2][0]; m[2][1] += mat.m[2][1]; m[2][2] += mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 -= Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator-=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] -= mat.m[0][0]; m[0][1] -= mat.m[0][1]; m[0][2] -= mat.m[0][2];
|
||||
m[1][0] -= mat.m[1][0]; m[1][1] -= mat.m[1][1]; m[1][2] -= mat.m[1][2];
|
||||
m[2][0] -= mat.m[2][0]; m[2][1] -= mat.m[2][1]; m[2][2] -= mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 *= Matrix3x3
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator*=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
Point TempRow;
|
||||
|
||||
GetRow(0, TempRow);
|
||||
m[0][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[0][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[0][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
|
||||
GetRow(1, TempRow);
|
||||
m[1][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[1][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[1][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
|
||||
GetRow(2, TempRow);
|
||||
m[2][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0];
|
||||
m[2][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1];
|
||||
m[2][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 *= float
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= s; m[0][1] *= s; m[0][2] *= s;
|
||||
m[1][0] *= s; m[1][1] *= s; m[1][2] *= s;
|
||||
m[2][0] *= s; m[2][1] *= s; m[2][2] *= s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix3x3 /= float
|
||||
inline_ Matrix3x3& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
if (s) s = 1.0f / s;
|
||||
m[0][0] *= s; m[0][1] *= s; m[0][2] *= s;
|
||||
m[1][0] *= s; m[1][1] *= s; m[1][2] *= s;
|
||||
m[2][0] *= s; m[2][1] *= s; m[2][2] *= s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
//! Cast a Matrix3x3 to a Matrix4x4.
|
||||
operator Matrix4x4() const;
|
||||
//! Cast a Matrix3x3 to a Quat.
|
||||
operator Quat() const;
|
||||
|
||||
inline_ const Point& operator[](int row) const { return *(const Point*)&m[row][0]; }
|
||||
inline_ Point& operator[](int row) { return *(Point*)&m[row][0]; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
float m[3][3];
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMATRIX3X3_H__
|
||||
|
135
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.cpp
Normal file
135
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 4x4 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix4x4.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 4x4 matrix.
|
||||
* DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
|
||||
* Same as:
|
||||
* m11 m12 m13 m14 first row.
|
||||
* m21 m22 m23 m24 second row.
|
||||
* m31 m32 m33 m34 third row.
|
||||
* m41 m42 m43 m44 fourth row.
|
||||
* Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1).
|
||||
* Stored in memory as m11 m12 m13 m14 m21...
|
||||
*
|
||||
* Multiplication rules:
|
||||
*
|
||||
* [x'y'z'1] = [xyz1][M]
|
||||
*
|
||||
* x' = x*m11 + y*m21 + z*m31 + m41
|
||||
* y' = x*m12 + y*m22 + z*m32 + m42
|
||||
* z' = x*m13 + y*m23 + z*m33 + m43
|
||||
* 1' = 0 + 0 + 0 + m44
|
||||
*
|
||||
* \class Matrix4x4
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Inverts a PR matrix. (which only contains a rotation and a translation)
|
||||
* This is faster and less subject to FPU errors than the generic inversion code.
|
||||
*
|
||||
* \relates Matrix4x4
|
||||
* \fn InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src)
|
||||
* \param dest [out] destination matrix
|
||||
* \param src [in] source matrix
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ICEMATHS_API void IceMaths::InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src)
|
||||
{
|
||||
dest.m[0][0] = src.m[0][0];
|
||||
dest.m[1][0] = src.m[0][1];
|
||||
dest.m[2][0] = src.m[0][2];
|
||||
dest.m[3][0] = -(src.m[3][0]*src.m[0][0] + src.m[3][1]*src.m[0][1] + src.m[3][2]*src.m[0][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][1] = src.m[1][0];
|
||||
dest.m[1][1] = src.m[1][1];
|
||||
dest.m[2][1] = src.m[1][2];
|
||||
dest.m[3][1] = -(src.m[3][0]*src.m[1][0] + src.m[3][1]*src.m[1][1] + src.m[3][2]*src.m[1][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][2] = src.m[2][0];
|
||||
dest.m[1][2] = src.m[2][1];
|
||||
dest.m[2][2] = src.m[2][2];
|
||||
dest.m[3][2] = -(src.m[3][0]*src.m[2][0] + src.m[3][1]*src.m[2][1] + src.m[3][2]*src.m[2][2]);
|
||||
|
||||
dest.m[0][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[1][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[2][3] = 0.0f;
|
||||
dest.m[3][3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the cofactor of the Matrix at a specified location
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Matrix4x4::CoFactor(udword row, udword col) const
|
||||
{
|
||||
return (( m[(row+1)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+3)&3][(col+3)&3] +
|
||||
m[(row+1)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+3)&3][(col+1)&3] +
|
||||
m[(row+1)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+3)&3][(col+2)&3])
|
||||
- (m[(row+3)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+1)&3][(col+3)&3] +
|
||||
m[(row+3)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+1)&3][(col+1)&3] +
|
||||
m[(row+3)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+1)&3][(col+2)&3])) * ((row + col) & 1 ? -1.0f : +1.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the determinant of the Matrix
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Matrix4x4::Determinant() const
|
||||
{
|
||||
return m[0][0] * CoFactor(0, 0) +
|
||||
m[0][1] * CoFactor(0, 1) +
|
||||
m[0][2] * CoFactor(0, 2) +
|
||||
m[0][3] * CoFactor(0, 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Compute the inverse of the matrix
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Matrix4x4& Matrix4x4::Invert()
|
||||
{
|
||||
float Det = Determinant();
|
||||
Matrix4x4 Temp;
|
||||
|
||||
if(fabsf(Det) < MATRIX4X4_EPSILON)
|
||||
return *this; // The matrix is not invertible! Singular case!
|
||||
|
||||
float IDet = 1.0f / Det;
|
||||
|
||||
Temp.m[0][0] = CoFactor(0,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][0] = CoFactor(0,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][0] = CoFactor(0,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][0] = CoFactor(0,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][1] = CoFactor(1,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][1] = CoFactor(1,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][1] = CoFactor(1,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][1] = CoFactor(1,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][2] = CoFactor(2,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][2] = CoFactor(2,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][2] = CoFactor(2,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][2] = CoFactor(2,3) * IDet;
|
||||
Temp.m[0][3] = CoFactor(3,0) * IDet;
|
||||
Temp.m[1][3] = CoFactor(3,1) * IDet;
|
||||
Temp.m[2][3] = CoFactor(3,2) * IDet;
|
||||
Temp.m[3][3] = CoFactor(3,3) * IDet;
|
||||
|
||||
*this = Temp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
455
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.h
Normal file
455
ode/OPCODE/Ice/IceMatrix4x4.h
Normal file
@ -0,0 +1,455 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 4x4 matrices.
|
||||
* \file IceMatrix4x4.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
#define __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class PRS;
|
||||
class PR;
|
||||
|
||||
#define MATRIX4X4_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Matrix4x4
|
||||
{
|
||||
// void LUBackwardSubstitution( sdword *indx, float* b );
|
||||
// void LUDecomposition( sdword* indx, float* d );
|
||||
|
||||
public:
|
||||
//! Empty constructor.
|
||||
inline_ Matrix4x4() {}
|
||||
//! Constructor from 16 values
|
||||
inline_ Matrix4x4( float m00, float m01, float m02, float m03,
|
||||
float m10, float m11, float m12, float m13,
|
||||
float m20, float m21, float m22, float m23,
|
||||
float m30, float m31, float m32, float m33)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02; m[0][3] = m03;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12; m[1][3] = m13;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22; m[2][3] = m23;
|
||||
m[3][0] = m30; m[3][1] = m31; m[3][2] = m32; m[3][3] = m33;
|
||||
}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Matrix4x4(const Matrix4x4& mat) { CopyMemory(m, &mat.m, 16*sizeof(float)); }
|
||||
//! Destructor.
|
||||
inline_ ~Matrix4x4() {}
|
||||
|
||||
//! Assign values (rotation only)
|
||||
inline_ Matrix4x4& Set( float m00, float m01, float m02,
|
||||
float m10, float m11, float m12,
|
||||
float m20, float m21, float m22)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Assign values
|
||||
inline_ Matrix4x4& Set( float m00, float m01, float m02, float m03,
|
||||
float m10, float m11, float m12, float m13,
|
||||
float m20, float m21, float m22, float m23,
|
||||
float m30, float m31, float m32, float m33)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] = m00; m[0][1] = m01; m[0][2] = m02; m[0][3] = m03;
|
||||
m[1][0] = m10; m[1][1] = m11; m[1][2] = m12; m[1][3] = m13;
|
||||
m[2][0] = m20; m[2][1] = m21; m[2][2] = m22; m[2][3] = m23;
|
||||
m[3][0] = m30; m[3][1] = m31; m[3][2] = m32; m[3][3] = m33;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copy from a Matrix4x4
|
||||
inline_ void Copy(const Matrix4x4& source) { CopyMemory(m, source.m, 16*sizeof(float)); }
|
||||
|
||||
// Row-column access
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, HPoint& p) const { p.x=m[r][0]; p.y=m[r][1]; p.z=m[r][2]; p.w=m[r][3]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ void GetRow(const udword r, Point& p) const { p.x=m[r][0]; p.y=m[r][1]; p.z=m[r][2]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ const HPoint& GetRow(const udword r) const { return *(const HPoint*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ HPoint& GetRow(const udword r) { return *(HPoint*)&m[r][0]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const HPoint& p) { m[r][0]=p.x; m[r][1]=p.y; m[r][2]=p.z; m[r][3]=p.w; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ void SetRow(const udword r, const Point& p) { m[r][0]=p.x; m[r][1]=p.y; m[r][2]=p.z; m[r][3]= (r!=3) ? 0.0f : 1.0f; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, HPoint& p) const { p.x=m[0][c]; p.y=m[1][c]; p.z=m[2][c]; p.w=m[3][c]; }
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
inline_ void GetCol(const udword c, Point& p) const { p.x=m[0][c]; p.y=m[1][c]; p.z=m[2][c]; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const HPoint& p) { m[0][c]=p.x; m[1][c]=p.y; m[2][c]=p.z; m[3][c]=p.w; }
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
inline_ void SetCol(const udword c, const Point& p) { m[0][c]=p.x; m[1][c]=p.y; m[2][c]=p.z; m[3][c]= (c!=3) ? 0.0f : 1.0f; }
|
||||
|
||||
// Translation
|
||||
//! Returns the translation part of the matrix.
|
||||
inline_ const HPoint& GetTrans() const { return GetRow(3); }
|
||||
//! Gets the translation part of the matrix
|
||||
inline_ void GetTrans(Point& p) const { p.x=m[3][0]; p.y=m[3][1]; p.z=m[3][2]; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from a Point.
|
||||
inline_ void SetTrans(const Point& p) { m[3][0]=p.x; m[3][1]=p.y; m[3][2]=p.z; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from a HPoint.
|
||||
inline_ void SetTrans(const HPoint& p) { m[3][0]=p.x; m[3][1]=p.y; m[3][2]=p.z; m[3][3]=p.w; }
|
||||
//! Sets the translation part of the matrix, from floats.
|
||||
inline_ void SetTrans(float tx, float ty, float tz) { m[3][0]=tx; m[3][1]=ty; m[3][2]=tz; }
|
||||
|
||||
// Scale
|
||||
//! Sets the scale from a Point. The point is put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(const Point& p) { m[0][0]=p.x; m[1][1]=p.y; m[2][2]=p.z; }
|
||||
//! Sets the scale from floats. Values are put on the diagonal.
|
||||
inline_ void SetScale(float sx, float sy, float sz) { m[0][0]=sx; m[1][1]=sy; m[2][2]=sz; }
|
||||
//! Scales from a Point. Each row is multiplied by a component.
|
||||
void Scale(const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= p.x; m[1][0] *= p.y; m[2][0] *= p.z;
|
||||
m[0][1] *= p.x; m[1][1] *= p.y; m[2][1] *= p.z;
|
||||
m[0][2] *= p.x; m[1][2] *= p.y; m[2][2] *= p.z;
|
||||
}
|
||||
//! Scales from floats. Each row is multiplied by a value.
|
||||
void Scale(float sx, float sy, float sz)
|
||||
{
|
||||
m[0][0] *= sx; m[1][0] *= sy; m[2][0] *= sz;
|
||||
m[0][1] *= sx; m[1][1] *= sy; m[2][1] *= sz;
|
||||
m[0][2] *= sx; m[1][2] *= sy; m[2][2] *= sz;
|
||||
}
|
||||
/*
|
||||
//! Returns a row.
|
||||
inline_ HPoint GetRow(const udword row) const { return mRow[row]; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
inline_ Matrix4x4& SetRow(const udword row, const HPoint& p) { mRow[row] = p; return *this; }
|
||||
//! Sets a row.
|
||||
Matrix4x4& SetRow(const udword row, const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[row][0] = p.x;
|
||||
m[row][1] = p.y;
|
||||
m[row][2] = p.z;
|
||||
m[row][3] = (row != 3) ? 0.0f : 1.0f;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Returns a column.
|
||||
HPoint GetCol(const udword col) const
|
||||
{
|
||||
HPoint Res;
|
||||
Res.x = m[0][col];
|
||||
Res.y = m[1][col];
|
||||
Res.z = m[2][col];
|
||||
Res.w = m[3][col];
|
||||
return Res;
|
||||
}
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
Matrix4x4& SetCol(const udword col, const HPoint& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][col] = p.x;
|
||||
m[1][col] = p.y;
|
||||
m[2][col] = p.z;
|
||||
m[3][col] = p.w;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
//! Sets a column.
|
||||
Matrix4x4& SetCol(const udword col, const Point& p)
|
||||
{
|
||||
m[0][col] = p.x;
|
||||
m[1][col] = p.y;
|
||||
m[2][col] = p.z;
|
||||
m[3][col] = (col != 3) ? 0.0f : 1.0f;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
//! Computes the trace. The trace is the sum of the 4 diagonal components.
|
||||
inline_ float Trace() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2] + m[3][3]; }
|
||||
//! Computes the trace of the upper 3x3 matrix.
|
||||
inline_ float Trace3x3() const { return m[0][0] + m[1][1] + m[2][2]; }
|
||||
//! Clears the matrix.
|
||||
inline_ void Zero() { ZeroMemory(&m, sizeof(m)); }
|
||||
//! Sets the identity matrix.
|
||||
inline_ void Identity() { Zero(); m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = m[3][3] = 1.0f; }
|
||||
//! Checks for identity
|
||||
inline_ bool IsIdentity() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(m[0][0])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[0][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[1][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][1])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[1][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[2][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][2])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
if(IR(m[2][3])!=0) return false;
|
||||
|
||||
if(IR(m[3][0])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][1])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][2])!=0) return false;
|
||||
if(IR(m[3][3])!=IEEE_1_0) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks matrix validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<4;i++)
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(m[j][i])) return FALSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the X axis.
|
||||
void RotX(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[1][1] = m[2][2] = Cos; m[2][1] = -Sin; m[1][2] = Sin; }
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the Y axis.
|
||||
void RotY(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[0][0] = m[2][2] = Cos; m[2][0] = Sin; m[0][2] = -Sin; }
|
||||
//! Sets a rotation matrix around the Z axis.
|
||||
void RotZ(float angle) { float Cos = cosf(angle), Sin = sinf(angle); Identity(); m[0][0] = m[1][1] = Cos; m[1][0] = -Sin; m[0][1] = Sin; }
|
||||
|
||||
//! Makes a rotation matrix about an arbitrary axis
|
||||
Matrix4x4& Rot(float angle, Point& p1, Point& p2);
|
||||
|
||||
//! Transposes the matrix.
|
||||
void Transpose()
|
||||
{
|
||||
IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]); IR(m[0][1]) ^= IR(m[1][0]); IR(m[1][0]) ^= IR(m[0][1]);
|
||||
IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]); IR(m[0][2]) ^= IR(m[2][0]); IR(m[2][0]) ^= IR(m[0][2]);
|
||||
IR(m[3][0]) ^= IR(m[0][3]); IR(m[0][3]) ^= IR(m[3][0]); IR(m[3][0]) ^= IR(m[0][3]);
|
||||
IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]); IR(m[2][1]) ^= IR(m[1][2]); IR(m[1][2]) ^= IR(m[2][1]);
|
||||
IR(m[1][3]) ^= IR(m[3][1]); IR(m[3][1]) ^= IR(m[1][3]); IR(m[1][3]) ^= IR(m[3][1]);
|
||||
IR(m[2][3]) ^= IR(m[3][2]); IR(m[3][2]) ^= IR(m[2][3]); IR(m[2][3]) ^= IR(m[3][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes a cofactor. Used for matrix inversion.
|
||||
float CoFactor(udword row, udword col) const;
|
||||
//! Computes the determinant of the matrix.
|
||||
float Determinant() const;
|
||||
//! Inverts the matrix. Determinant must be different from zero, else matrix can't be inverted.
|
||||
Matrix4x4& Invert();
|
||||
// Matrix& ComputeAxisMatrix(Point& axis, float angle);
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a Matrix3x3.
|
||||
inline_ operator Matrix3x3() const
|
||||
{
|
||||
return Matrix3x3(
|
||||
m[0][0], m[0][1], m[0][2],
|
||||
m[1][0], m[1][1], m[1][2],
|
||||
m[2][0], m[2][1], m[2][2]);
|
||||
}
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a Quat.
|
||||
operator Quat() const;
|
||||
//! Casts a Matrix4x4 to a PR.
|
||||
operator PR() const;
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Plus = Matrix4x4 + Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator+(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]+mat.m[0][0], m[0][1]+mat.m[0][1], m[0][2]+mat.m[0][2], m[0][3]+mat.m[0][3],
|
||||
m[1][0]+mat.m[1][0], m[1][1]+mat.m[1][1], m[1][2]+mat.m[1][2], m[1][3]+mat.m[1][3],
|
||||
m[2][0]+mat.m[2][0], m[2][1]+mat.m[2][1], m[2][2]+mat.m[2][2], m[2][3]+mat.m[2][3],
|
||||
m[3][0]+mat.m[3][0], m[3][1]+mat.m[3][1], m[3][2]+mat.m[3][2], m[3][3]+mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Minus = Matrix4x4 - Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator-(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]-mat.m[0][0], m[0][1]-mat.m[0][1], m[0][2]-mat.m[0][2], m[0][3]-mat.m[0][3],
|
||||
m[1][0]-mat.m[1][0], m[1][1]-mat.m[1][1], m[1][2]-mat.m[1][2], m[1][3]-mat.m[1][3],
|
||||
m[2][0]-mat.m[2][0], m[2][1]-mat.m[2][1], m[2][2]-mat.m[2][2], m[2][3]-mat.m[2][3],
|
||||
m[3][0]-mat.m[3][0], m[3][1]-mat.m[3][1], m[3][2]-mat.m[3][2], m[3][3]-mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Mul = Matrix4x4 * Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][0] + m[0][1]*mat.m[1][0] + m[0][2]*mat.m[2][0] + m[0][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][1] + m[0][1]*mat.m[1][1] + m[0][2]*mat.m[2][1] + m[0][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][2] + m[0][1]*mat.m[1][2] + m[0][2]*mat.m[2][2] + m[0][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[0][0]*mat.m[0][3] + m[0][1]*mat.m[1][3] + m[0][2]*mat.m[2][3] + m[0][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][0] + m[1][1]*mat.m[1][0] + m[1][2]*mat.m[2][0] + m[1][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][1] + m[1][1]*mat.m[1][1] + m[1][2]*mat.m[2][1] + m[1][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][2] + m[1][1]*mat.m[1][2] + m[1][2]*mat.m[2][2] + m[1][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[1][0]*mat.m[0][3] + m[1][1]*mat.m[1][3] + m[1][2]*mat.m[2][3] + m[1][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][0] + m[2][1]*mat.m[1][0] + m[2][2]*mat.m[2][0] + m[2][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][1] + m[2][1]*mat.m[1][1] + m[2][2]*mat.m[2][1] + m[2][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][2] + m[2][1]*mat.m[1][2] + m[2][2]*mat.m[2][2] + m[2][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[2][0]*mat.m[0][3] + m[2][1]*mat.m[1][3] + m[2][2]*mat.m[2][3] + m[2][3]*mat.m[3][3],
|
||||
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][0] + m[3][1]*mat.m[1][0] + m[3][2]*mat.m[2][0] + m[3][3]*mat.m[3][0],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][1] + m[3][1]*mat.m[1][1] + m[3][2]*mat.m[2][1] + m[3][3]*mat.m[3][1],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][2] + m[3][1]*mat.m[1][2] + m[3][2]*mat.m[2][2] + m[3][3]*mat.m[3][2],
|
||||
m[3][0]*mat.m[0][3] + m[3][1]*mat.m[1][3] + m[3][2]*mat.m[2][3] + m[3][3]*mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for HPoint Mul = Matrix4x4 * HPoint;
|
||||
inline_ HPoint operator*(const HPoint& v) const { return HPoint(GetRow(0)|v, GetRow(1)|v, GetRow(2)|v, GetRow(3)|v); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Matrix4x4 * Point;
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& v) const
|
||||
{
|
||||
return Point( m[0][0]*v.x + m[0][1]*v.y + m[0][2]*v.z + m[0][3],
|
||||
m[1][0]*v.x + m[1][1]*v.y + m[1][2]*v.z + m[1][3],
|
||||
m[2][0]*v.x + m[2][1]*v.y + m[2][2]*v.z + m[2][3] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Scale = Matrix4x4 * float;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator*(float s) const
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s, m[0][3]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s, m[1][3]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s, m[2][3]*s,
|
||||
m[3][0]*s, m[3][1]*s, m[3][2]*s, m[3][3]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Scale = float * Matrix4x4;
|
||||
inline_ friend Matrix4x4 operator*(float s, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
s*mat.m[0][0], s*mat.m[0][1], s*mat.m[0][2], s*mat.m[0][3],
|
||||
s*mat.m[1][0], s*mat.m[1][1], s*mat.m[1][2], s*mat.m[1][3],
|
||||
s*mat.m[2][0], s*mat.m[2][1], s*mat.m[2][2], s*mat.m[2][3],
|
||||
s*mat.m[3][0], s*mat.m[3][1], s*mat.m[3][2], s*mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Div = Matrix4x4 / float;
|
||||
inline_ Matrix4x4 operator/(float s) const
|
||||
{
|
||||
if(s) s = 1.0f / s;
|
||||
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
m[0][0]*s, m[0][1]*s, m[0][2]*s, m[0][3]*s,
|
||||
m[1][0]*s, m[1][1]*s, m[1][2]*s, m[1][3]*s,
|
||||
m[2][0]*s, m[2][1]*s, m[2][2]*s, m[2][3]*s,
|
||||
m[3][0]*s, m[3][1]*s, m[3][2]*s, m[3][3]*s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 Div = float / Matrix4x4;
|
||||
inline_ friend Matrix4x4 operator/(float s, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
return Matrix4x4(
|
||||
s/mat.m[0][0], s/mat.m[0][1], s/mat.m[0][2], s/mat.m[0][3],
|
||||
s/mat.m[1][0], s/mat.m[1][1], s/mat.m[1][2], s/mat.m[1][3],
|
||||
s/mat.m[2][0], s/mat.m[2][1], s/mat.m[2][2], s/mat.m[2][3],
|
||||
s/mat.m[3][0], s/mat.m[3][1], s/mat.m[3][2], s/mat.m[3][3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 += Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator+=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]+=mat.m[0][0]; m[0][1]+=mat.m[0][1]; m[0][2]+=mat.m[0][2]; m[0][3]+=mat.m[0][3];
|
||||
m[1][0]+=mat.m[1][0]; m[1][1]+=mat.m[1][1]; m[1][2]+=mat.m[1][2]; m[1][3]+=mat.m[1][3];
|
||||
m[2][0]+=mat.m[2][0]; m[2][1]+=mat.m[2][1]; m[2][2]+=mat.m[2][2]; m[2][3]+=mat.m[2][3];
|
||||
m[3][0]+=mat.m[3][0]; m[3][1]+=mat.m[3][1]; m[3][2]+=mat.m[3][2]; m[3][3]+=mat.m[3][3];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 -= Matrix4x4;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator-=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]-=mat.m[0][0]; m[0][1]-=mat.m[0][1]; m[0][2]-=mat.m[0][2]; m[0][3]-=mat.m[0][3];
|
||||
m[1][0]-=mat.m[1][0]; m[1][1]-=mat.m[1][1]; m[1][2]-=mat.m[1][2]; m[1][3]-=mat.m[1][3];
|
||||
m[2][0]-=mat.m[2][0]; m[2][1]-=mat.m[2][1]; m[2][2]-=mat.m[2][2]; m[2][3]-=mat.m[2][3];
|
||||
m[3][0]-=mat.m[3][0]; m[3][1]-=mat.m[3][1]; m[3][2]-=mat.m[3][2]; m[3][3]-=mat.m[3][3];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 *= Matrix4x4;
|
||||
Matrix4x4& operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
HPoint TempRow;
|
||||
|
||||
GetRow(0, TempRow);
|
||||
m[0][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[0][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[0][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[0][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(1, TempRow);
|
||||
m[1][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[1][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[1][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[1][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(2, TempRow);
|
||||
m[2][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[2][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[2][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[2][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
GetRow(3, TempRow);
|
||||
m[3][0] = TempRow.x*mat.m[0][0] + TempRow.y*mat.m[1][0] + TempRow.z*mat.m[2][0] + TempRow.w*mat.m[3][0];
|
||||
m[3][1] = TempRow.x*mat.m[0][1] + TempRow.y*mat.m[1][1] + TempRow.z*mat.m[2][1] + TempRow.w*mat.m[3][1];
|
||||
m[3][2] = TempRow.x*mat.m[0][2] + TempRow.y*mat.m[1][2] + TempRow.z*mat.m[2][2] + TempRow.w*mat.m[3][2];
|
||||
m[3][3] = TempRow.x*mat.m[0][3] + TempRow.y*mat.m[1][3] + TempRow.z*mat.m[2][3] + TempRow.w*mat.m[3][3];
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 *= float;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator*=(float s)
|
||||
{
|
||||
m[0][0]*=s; m[0][1]*=s; m[0][2]*=s; m[0][3]*=s;
|
||||
m[1][0]*=s; m[1][1]*=s; m[1][2]*=s; m[1][3]*=s;
|
||||
m[2][0]*=s; m[2][1]*=s; m[2][2]*=s; m[2][3]*=s;
|
||||
m[3][0]*=s; m[3][1]*=s; m[3][2]*=s; m[3][3]*=s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Matrix4x4 /= float;
|
||||
inline_ Matrix4x4& operator/=(float s)
|
||||
{
|
||||
if(s) s = 1.0f / s;
|
||||
m[0][0]*=s; m[0][1]*=s; m[0][2]*=s; m[0][3]*=s;
|
||||
m[1][0]*=s; m[1][1]*=s; m[1][2]*=s; m[1][3]*=s;
|
||||
m[2][0]*=s; m[2][1]*=s; m[2][2]*=s; m[2][3]*=s;
|
||||
m[3][0]*=s; m[3][1]*=s; m[3][2]*=s; m[3][3]*=s;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ const HPoint& operator[](int row) const { return *(const HPoint*)&m[row][0]; }
|
||||
inline_ HPoint& operator[](int row) { return *(HPoint*)&m[row][0]; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
float m[4][4];
|
||||
};
|
||||
|
||||
//! Quickly rotates & translates a vector, using the 4x3 part of a 4x4 matrix
|
||||
inline_ void TransformPoint4x3(Point& dest, const Point& source, const Matrix4x4& rot)
|
||||
{
|
||||
dest.x = rot.m[3][0] + source.x * rot.m[0][0] + source.y * rot.m[1][0] + source.z * rot.m[2][0];
|
||||
dest.y = rot.m[3][1] + source.x * rot.m[0][1] + source.y * rot.m[1][1] + source.z * rot.m[2][1];
|
||||
dest.z = rot.m[3][2] + source.x * rot.m[0][2] + source.y * rot.m[1][2] + source.z * rot.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Quickly rotates a vector, using the 3x3 part of a 4x4 matrix
|
||||
inline_ void TransformPoint3x3(Point& dest, const Point& source, const Matrix4x4& rot)
|
||||
{
|
||||
dest.x = source.x * rot.m[0][0] + source.y * rot.m[1][0] + source.z * rot.m[2][0];
|
||||
dest.y = source.x * rot.m[0][1] + source.y * rot.m[1][1] + source.z * rot.m[2][1];
|
||||
dest.z = source.x * rot.m[0][2] + source.y * rot.m[1][2] + source.z * rot.m[2][2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
ICEMATHS_API void InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMATRIX4X4_H__
|
||||
|
109
ode/OPCODE/Ice/IceMemoryMacros.h
Normal file
109
ode/OPCODE/Ice/IceMemoryMacros.h
Normal file
@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains all memory macros.
|
||||
* \file IceMemoryMacros.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEMEMORYMACROS_H__
|
||||
#define __ICEMEMORYMACROS_H__
|
||||
|
||||
#undef ZeroMemory
|
||||
#undef CopyMemory
|
||||
#undef MoveMemory
|
||||
#undef FillMemory
|
||||
|
||||
//! Clears a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void ZeroMemory(void* addr, udword size) { memset(addr, 0, size); }
|
||||
|
||||
//! Fills a buffer with a given byte.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \param val [in] the byte value
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void FillMemory(void* dest, udword size, ubyte val) { memset(dest, val, size); }
|
||||
|
||||
//! Fills a buffer with a given dword.
|
||||
//! \param addr [in] buffer address
|
||||
//! \param nb [in] number of dwords to write
|
||||
//! \param value [in] the dword value
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
//! \warning writes nb*4 bytes !
|
||||
inline_ void StoreDwords(udword* dest, udword nb, udword value)
|
||||
{
|
||||
// The asm code below **SHOULD** be equivalent to one of those C versions
|
||||
// or the other if your compiled is good: (checked on VC++ 6.0)
|
||||
//
|
||||
// 1) while(nb--) *dest++ = value;
|
||||
//
|
||||
// 2) for(udword i=0;i<nb;i++) dest[i] = value;
|
||||
//
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
_asm push eax
|
||||
_asm push ecx
|
||||
_asm push edi
|
||||
_asm mov edi, dest
|
||||
_asm mov ecx, nb
|
||||
_asm mov eax, value
|
||||
_asm rep stosd
|
||||
_asm pop edi
|
||||
_asm pop ecx
|
||||
_asm pop eax
|
||||
#else
|
||||
while(nb--) *dest++ = value;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Copies a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] destination buffer address
|
||||
//! \param addr [in] source buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see MoveMemory
|
||||
inline_ void CopyMemory(void* dest, const void* src, udword size) { memcpy(dest, src, size); }
|
||||
|
||||
//! Moves a buffer.
|
||||
//! \param addr [in] destination buffer address
|
||||
//! \param addr [in] source buffer address
|
||||
//! \param size [in] buffer length
|
||||
//! \see ZeroMemory
|
||||
//! \see FillMemory
|
||||
//! \see StoreDwords
|
||||
//! \see CopyMemory
|
||||
inline_ void MoveMemory(void* dest, const void* src, udword size) { memmove(dest, src, size); }
|
||||
|
||||
#define SIZEOFOBJECT sizeof(*this) //!< Gives the size of current object. Avoid some mistakes (e.g. "sizeof(this)").
|
||||
//#define CLEAROBJECT { memset(this, 0, SIZEOFOBJECT); } //!< Clears current object. Laziness is my business. HANDLE WITH CARE.
|
||||
#define DELETESINGLE(x) if (x) { delete x; x = null; } //!< Deletes an instance of a class.
|
||||
#define DELETEARRAY(x) if (x) { delete []x; x = null; } //!< Deletes an array.
|
||||
#define SAFE_RELEASE(x) if (x) { (x)->Release(); (x) = null; } //!< Safe D3D-style release
|
||||
#define SAFE_DESTRUCT(x) if (x) { (x)->SelfDestruct(); (x) = null; } //!< Safe ICE-style release
|
||||
|
||||
#ifdef __ICEERROR_H__
|
||||
#define CHECKALLOC(x) if(!x) return SetIceError("Out of memory.", EC_OUT_OF_MEMORY); //!< Standard alloc checking. HANDLE WITH CARE.
|
||||
#else
|
||||
#define CHECKALLOC(x) if(!x) return false;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//! Standard allocation cycle
|
||||
#define SAFE_ALLOC(ptr, type, count) DELETEARRAY(ptr); ptr = new type[count]; CHECKALLOC(ptr);
|
||||
|
||||
#endif // __ICEMEMORYMACROS_H__
|
323
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
Normal file
323
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,323 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains OBB-related code.
|
||||
* \file IceOBB.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 29, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* An Oriented Bounding Box (OBB).
|
||||
* \class OBB
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the OBB.
|
||||
* \param p [in] the world point to test
|
||||
* \return true if inside the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ContainsPoint(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
// Point in OBB test using lazy evaluation and early exits
|
||||
|
||||
// Translate to box space
|
||||
Point RelPoint = p - mCenter;
|
||||
|
||||
// Point * mRot maps from box space to world space
|
||||
// mRot * Point maps from world space to box space (what we need here)
|
||||
|
||||
float f = mRot.m[0][0] * RelPoint.x + mRot.m[0][1] * RelPoint.y + mRot.m[0][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.x || f <= -mExtents.x) return false;
|
||||
|
||||
f = mRot.m[1][0] * RelPoint.x + mRot.m[1][1] * RelPoint.y + mRot.m[1][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.y || f <= -mExtents.y) return false;
|
||||
|
||||
f = mRot.m[2][0] * RelPoint.x + mRot.m[2][1] * RelPoint.y + mRot.m[2][2] * RelPoint.z;
|
||||
if(f >= mExtents.z || f <= -mExtents.z) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds an OBB from an AABB and a world transform.
|
||||
* \param aabb [in] the aabb
|
||||
* \param mat [in] the world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
// Note: must be coherent with Rotate()
|
||||
|
||||
aabb.GetCenter(mCenter);
|
||||
aabb.GetExtents(mExtents);
|
||||
// Here we have the same as OBB::Rotate(mat) where the obb is (mCenter, mExtents, Identity).
|
||||
|
||||
// So following what's done in Rotate:
|
||||
// - x-form the center
|
||||
mCenter *= mat;
|
||||
// - combine rotation with identity, i.e. just use given matrix
|
||||
mRot = mat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 box planes
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputePlanes(Plane* planes) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!planes) return false;
|
||||
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
// Writes normals
|
||||
planes[0].n = Axis0;
|
||||
planes[1].n = -Axis0;
|
||||
planes[2].n = Axis1;
|
||||
planes[3].n = -Axis1;
|
||||
planes[4].n = Axis2;
|
||||
planes[5].n = -Axis2;
|
||||
|
||||
// Compute a point on each plane
|
||||
Point p0 = mCenter + Axis0 * mExtents.x;
|
||||
Point p1 = mCenter - Axis0 * mExtents.x;
|
||||
Point p2 = mCenter + Axis1 * mExtents.y;
|
||||
Point p3 = mCenter - Axis1 * mExtents.y;
|
||||
Point p4 = mCenter + Axis2 * mExtents.z;
|
||||
Point p5 = mCenter - Axis2 * mExtents.z;
|
||||
|
||||
// Compute d
|
||||
planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
|
||||
planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
|
||||
planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
|
||||
planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
|
||||
planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
|
||||
planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputePoints(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
Axis0 *= mExtents.x;
|
||||
Axis1 *= mExtents.y;
|
||||
Axis2 *= mExtents.z;
|
||||
|
||||
// 7+------+6 0 = ---
|
||||
// /| /| 1 = +--
|
||||
// / | / | 2 = ++-
|
||||
// / 4+---/--+5 3 = -+-
|
||||
// 3+------+2 / y z 4 = --+
|
||||
// | / | / | / 5 = +-+
|
||||
// |/ |/ |/ 6 = +++
|
||||
// 0+------+1 *---x 7 = -++
|
||||
|
||||
pts[0] = mCenter - Axis0 - Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[1] = mCenter + Axis0 - Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[2] = mCenter + Axis0 + Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[3] = mCenter - Axis0 + Axis1 - Axis2;
|
||||
pts[4] = mCenter - Axis0 - Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[5] = mCenter + Axis0 - Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[6] = mCenter + Axis0 + Axis1 + Axis2;
|
||||
pts[7] = mCenter - Axis0 + Axis1 + Axis2;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool OBB::ComputeVertexNormals(Point* pts) const
|
||||
{
|
||||
static float VertexNormals[] =
|
||||
{
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
|
||||
-INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
|
||||
};
|
||||
|
||||
if(!pts) return false;
|
||||
|
||||
const Point* VN = (const Point*)VertexNormals;
|
||||
for(udword i=0;i<8;i++)
|
||||
{
|
||||
pts[i] = VN[i] * mRot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* OBB::GetEdges() const
|
||||
{
|
||||
static udword Indices[] = {
|
||||
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
|
||||
7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
|
||||
1, 5, 6, 2,
|
||||
3, 7, 4, 0
|
||||
};
|
||||
return Indices;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns local edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* OBB::GetLocalEdgeNormals() const
|
||||
{
|
||||
static float EdgeNormals[] =
|
||||
{
|
||||
0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
|
||||
INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
|
||||
0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
|
||||
-INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
|
||||
|
||||
0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
|
||||
INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
|
||||
0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
|
||||
-INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
|
||||
|
||||
INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
|
||||
INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
|
||||
-INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
|
||||
-INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
|
||||
};
|
||||
return (const Point*)EdgeNormals;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns world edge normal
|
||||
* \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
|
||||
* \param world_normal [out] edge normal in world space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, Point& world_normal) const
|
||||
{
|
||||
ASSERT(edge_index<12);
|
||||
world_normal = GetLocalEdgeNormals()[edge_index] * mRot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an LSS surrounding the OBB.
|
||||
* \param lss [out] the LSS
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void OBB::ComputeLSS(LSS& lss) const
|
||||
{
|
||||
Point Axis0 = mRot[0];
|
||||
Point Axis1 = mRot[1];
|
||||
Point Axis2 = mRot[2];
|
||||
|
||||
switch(mExtents.LargestAxis())
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.y + mExtents.z)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.z)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.y)*0.5f;
|
||||
lss.mP0 = mCenter + Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
|
||||
lss.mP1 = mCenter - Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is inside another OBB.
|
||||
* \param box [in] the other OBB
|
||||
* \return TRUE if we're inside the other box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL OBB::IsInside(const OBB& box) const
|
||||
{
|
||||
// Make a 4x4 from the box & inverse it
|
||||
Matrix4x4 M0Inv;
|
||||
{
|
||||
Matrix4x4 M0 = box.mRot;
|
||||
M0.SetTrans(box.mCenter);
|
||||
InvertPRMatrix(M0Inv, M0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// With our inversed 4x4, create box1 in space of box0
|
||||
OBB _1in0;
|
||||
Rotate(M0Inv, _1in0);
|
||||
|
||||
// This should cancel out box0's rotation, i.e. it's now an AABB.
|
||||
// => Center(0,0,0), Rot(identity)
|
||||
|
||||
// The two boxes are in the same space so now we can compare them.
|
||||
|
||||
// Create the AABB of (box1 in space of box0)
|
||||
const Matrix3x3& mtx = _1in0.mRot;
|
||||
|
||||
float f = fabsf(mtx.m[0][0] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][0] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][0] * mExtents.z) - box.mExtents.x;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.x) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.x) return FALSE;
|
||||
|
||||
f = fabsf(mtx.m[0][1] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][1] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][1] * mExtents.z) - box.mExtents.y;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.y) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.y) return FALSE;
|
||||
|
||||
f = fabsf(mtx.m[0][2] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][2] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][2] * mExtents.z) - box.mExtents.z;
|
||||
if(f > _1in0.mCenter.z) return FALSE;
|
||||
if(-f < _1in0.mCenter.z) return FALSE;
|
||||
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
177
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.h
Normal file
177
ode/OPCODE/Ice/IceOBB.h
Normal file
@ -0,0 +1,177 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains OBB-related code. (oriented bounding box)
|
||||
* \file IceOBB.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEOBB_H__
|
||||
#define __ICEOBB_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class LSS;
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API OBB
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ OBB() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ OBB(const Point& center, const Point& extents, const Matrix3x3& rot) : mCenter(center), mExtents(extents), mRot(rot) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~OBB() {}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Setups an empty OBB.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetEmpty()
|
||||
{
|
||||
mCenter.Zero();
|
||||
mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
|
||||
mRot.Identity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Tests if a point is contained within the OBB.
|
||||
* \param p [in] the world point to test
|
||||
* \return true if inside the OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ContainsPoint(const Point& p) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Builds an OBB from an AABB and a world transform.
|
||||
* \param aabb [in] the aabb
|
||||
* \param mat [in] the world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat);
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Recomputes the OBB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
|
||||
* \param mtx [in] the transform matrix
|
||||
* \param obb [out] the transformed OBB
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, OBB& obb) const
|
||||
{
|
||||
// The extents remain constant
|
||||
obb.mExtents = mExtents;
|
||||
// The center gets x-formed
|
||||
obb.mCenter = mCenter * mtx;
|
||||
// Combine rotations
|
||||
obb.mRot = mRot * Matrix3x3(mtx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is valid.
|
||||
* \return true if the box is valid
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
// Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0.0f
|
||||
if(mExtents.x < 0.0f) return FALSE;
|
||||
if(mExtents.y < 0.0f) return FALSE;
|
||||
if(mExtents.z < 0.0f) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb planes.
|
||||
* \param planes [out] 6 box planes
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputePlanes(Plane* planes) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the obb points.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputePoints(Point* pts) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes vertex normals.
|
||||
* \param pts [out] 8 box points
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool ComputeVertexNormals(Point* pts) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns edges.
|
||||
* \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const udword* GetEdges() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns local edge normals.
|
||||
* \return edge normals in local space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const Point* GetLocalEdgeNormals() const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns world edge normal
|
||||
* \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
|
||||
* \param world_normal [out] edge normal in world space
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, Point& world_normal) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes an LSS surrounding the OBB.
|
||||
* \param lss [out] the LSS
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void ComputeLSS(LSS& lss) const;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Checks the OBB is inside another OBB.
|
||||
* \param box [in] the other OBB
|
||||
* \return TRUE if we're inside the other box
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
BOOL IsInside(const OBB& box) const;
|
||||
|
||||
inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
|
||||
inline_ const Point& GetExtents() const { return mExtents; }
|
||||
inline_ const Matrix3x3& GetRot() const { return mRot; }
|
||||
|
||||
inline_ void GetRotatedExtents(Matrix3x3& extents) const
|
||||
{
|
||||
extents = mRot;
|
||||
extents.Scale(mExtents);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point mCenter; //!< B for Box
|
||||
Point mExtents; //!< B for Bounding
|
||||
Matrix3x3 mRot; //!< O for Oriented
|
||||
|
||||
// Orientation is stored in row-major format,
|
||||
// i.e. rows = eigen vectors of the covariance matrix
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEOBB_H__
|
45
ode/OPCODE/Ice/IcePairs.h
Normal file
45
ode/OPCODE/Ice/IcePairs.h
Normal file
@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a simple pair class.
|
||||
* \file IcePairs.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 13, 2003
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPAIRS_H__
|
||||
#define __ICEPAIRS_H__
|
||||
|
||||
//! A generic couple structure
|
||||
struct ICECORE_API Pair
|
||||
{
|
||||
inline_ Pair() {}
|
||||
inline_ Pair(udword i0, udword i1) : id0(i0), id1(i1) {}
|
||||
|
||||
udword id0; //!< First index of the pair
|
||||
udword id1; //!< Second index of the pair
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API Pairs : private Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
Pairs() {}
|
||||
~Pairs() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbPairs() const { return GetNbEntries()>>1; }
|
||||
inline_ const Pair* GetPairs() const { return (const Pair*)GetEntries(); }
|
||||
inline_ const Pair* GetPair(udword i) const { return (const Pair*)&GetEntries()[i+i]; }
|
||||
|
||||
inline_ BOOL HasPairs() const { return IsNotEmpty(); }
|
||||
|
||||
inline_ void ResetPairs() { Reset(); }
|
||||
inline_ void DeleteLastPair() { DeleteLastEntry(); DeleteLastEntry(); }
|
||||
|
||||
inline_ void AddPair(const Pair& p) { Add(p.id0).Add(p.id1); }
|
||||
inline_ void AddPair(udword id0, udword id1) { Add(id0).Add(id1); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPAIRS_H__
|
45
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.cpp
Normal file
45
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for planes.
|
||||
* \file IcePlane.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Plane class.
|
||||
* \class Plane
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the plane equation from 3 points.
|
||||
* \param p0 [in] first point
|
||||
* \param p1 [in] second point
|
||||
* \param p2 [in] third point
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Plane& Plane::Set(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
Point Edge0 = p1 - p0;
|
||||
Point Edge1 = p2 - p0;
|
||||
|
||||
n = Edge0 ^ Edge1;
|
||||
n.Normalize();
|
||||
|
||||
d = -(p0 | n);
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
113
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.h
Normal file
113
ode/OPCODE/Ice/IcePlane.h
Normal file
@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for planes.
|
||||
* \file IcePlane.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPLANE_H__
|
||||
#define __ICEPLANE_H__
|
||||
|
||||
#define PLANE_EPSILON (1.0e-7f)
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Plane
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Plane() { }
|
||||
//! Constructor from a normal and a distance
|
||||
inline_ Plane(float nx, float ny, float nz, float d) { Set(nx, ny, nz, d); }
|
||||
//! Constructor from a point on the plane and a normal
|
||||
inline_ Plane(const Point& p, const Point& n) { Set(p, n); }
|
||||
//! Constructor from three points
|
||||
inline_ Plane(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2) { Set(p0, p1, p2); }
|
||||
//! Constructor from a normal and a distance
|
||||
inline_ Plane(const Point& _n, float _d) { n = _n; d = _d; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Plane(const Plane& plane) : n(plane.n), d(plane.d) { }
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Plane() { }
|
||||
|
||||
inline_ Plane& Zero() { n.Zero(); d = 0.0f; return *this; }
|
||||
inline_ Plane& Set(float nx, float ny, float nz, float _d) { n.Set(nx, ny, nz); d = _d; return *this; }
|
||||
inline_ Plane& Set(const Point& p, const Point& _n) { n = _n; d = - p | _n; return *this; }
|
||||
Plane& Set(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2);
|
||||
|
||||
inline_ float Distance(const Point& p) const { return (p | n) + d; }
|
||||
inline_ bool Belongs(const Point& p) const { return fabsf(Distance(p)) < PLANE_EPSILON; }
|
||||
|
||||
inline_ void Normalize()
|
||||
{
|
||||
float Denom = 1.0f / n.Magnitude();
|
||||
n.x *= Denom;
|
||||
n.y *= Denom;
|
||||
n.z *= Denom;
|
||||
d *= Denom;
|
||||
}
|
||||
public:
|
||||
// Members
|
||||
Point n; //!< The normal to the plane
|
||||
float d; //!< The distance from the origin
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
inline_ operator Point() const { return n; }
|
||||
inline_ operator HPoint() const { return HPoint(n, d); }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
inline_ Plane operator*(const Matrix4x4& m) const
|
||||
{
|
||||
// Old code from Irion. Kept for reference.
|
||||
Plane Ret(*this);
|
||||
return Ret *= m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ Plane& operator*=(const Matrix4x4& m)
|
||||
{
|
||||
// Old code from Irion. Kept for reference.
|
||||
Point n2 = HPoint(n, 0.0f) * m;
|
||||
d = -((Point) (HPoint( -d*n, 1.0f ) * m) | n2);
|
||||
n = n2;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a plane by a 4x4 matrix. Same as Plane * Matrix4x4 operator, but faster.
|
||||
* \param transformed [out] transformed plane
|
||||
* \param plane [in] source plane
|
||||
* \param transform [in] transform matrix
|
||||
* \warning the plane normal must be unit-length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void TransformPlane(Plane& transformed, const Plane& plane, const Matrix4x4& transform)
|
||||
{
|
||||
// Rotate the normal using the rotation part of the 4x4 matrix
|
||||
transformed.n = plane.n * Matrix3x3(transform);
|
||||
|
||||
// Compute new d
|
||||
transformed.d = plane.d - (Point(transform.GetTrans())|transformed.n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a plane by a 4x4 matrix. Same as Plane * Matrix4x4 operator, but faster.
|
||||
* \param plane [in/out] source plane (transformed on return)
|
||||
* \param transform [in] transform matrix
|
||||
* \warning the plane normal must be unit-length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void TransformPlane(Plane& plane, const Matrix4x4& transform)
|
||||
{
|
||||
// Rotate the normal using the rotation part of the 4x4 matrix
|
||||
plane.n *= Matrix3x3(transform);
|
||||
|
||||
// Compute new d
|
||||
plane.d -= Point(transform.GetTrans())|plane.n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPLANE_H__
|
193
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.cpp
Normal file
193
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,193 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3D vectors.
|
||||
* \file IcePoint.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* 3D point.
|
||||
*
|
||||
* The name is "Point" instead of "Vector" since a vector is N-dimensional, whereas a point is an implicit "vector of dimension 3".
|
||||
* So the choice was between "Point" and "Vector3", the first one looked better (IMHO).
|
||||
*
|
||||
* Some people, then, use a typedef to handle both points & vectors using the same class: typedef Point Vector3;
|
||||
* This is bad since it opens the door to a lot of confusion while reading the code. I know it may sounds weird but check this out:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Point P0,P1 = some 3D points;
|
||||
* Point Delta = P1 - P0;
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* This compiles fine, although you should have written:
|
||||
*
|
||||
* \code
|
||||
* Point P0,P1 = some 3D points;
|
||||
* Vector3 Delta = P1 - P0;
|
||||
* \endcode
|
||||
*
|
||||
* Subtle things like this are not caught at compile-time, and when you find one in the code, you never know whether it's a mistake
|
||||
* from the author or something you don't get.
|
||||
*
|
||||
* One way to handle it at compile-time would be to use different classes for Point & Vector3, only overloading operator "-" for vectors.
|
||||
* But then, you get a lot of redundant code in thoses classes, and basically it's really a lot of useless work.
|
||||
*
|
||||
* Another way would be to use homogeneous points: w=1 for points, w=0 for vectors. That's why the HPoint class exists. Now, to store
|
||||
* your model's vertices and in most cases, you really want to use Points to save ram.
|
||||
*
|
||||
* \class Point
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Creates a positive unit random vector.
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point& Point::PositiveUnitRandomVector()
|
||||
{
|
||||
x = UnitRandomFloat();
|
||||
y = UnitRandomFloat();
|
||||
z = UnitRandomFloat();
|
||||
Normalize();
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Creates a unit random vector.
|
||||
* \return Self-reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Point& Point::UnitRandomVector()
|
||||
{
|
||||
x = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
y = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
z = UnitRandomFloat() - 0.5f;
|
||||
Normalize();
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operator
|
||||
// WARNING: not inlined
|
||||
Point::operator HPoint() const { return HPoint(x, y, z, 0.0f); }
|
||||
|
||||
Point& Point::Refract(const Point& eye, const Point& n, float refractindex, Point& refracted)
|
||||
{
|
||||
// Point EyePt = eye position
|
||||
// Point p = current vertex
|
||||
// Point n = vertex normal
|
||||
// Point rv = refracted vector
|
||||
// Eye vector - doesn't need to be normalized
|
||||
Point Env;
|
||||
Env.x = eye.x - x;
|
||||
Env.y = eye.y - y;
|
||||
Env.z = eye.z - z;
|
||||
|
||||
float NDotE = n|Env;
|
||||
float NDotN = n|n;
|
||||
NDotE /= refractindex;
|
||||
|
||||
// Refracted vector
|
||||
refracted = n*NDotE - Env*NDotN;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::ProjectToPlane(const Plane& p)
|
||||
{
|
||||
*this-= (p.d + (*this|p.n))*p.n;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Point::ProjectToScreen(float halfrenderwidth, float halfrenderheight, const Matrix4x4& mat, HPoint& projected) const
|
||||
{
|
||||
projected = HPoint(x, y, z, 1.0f) * mat;
|
||||
projected.w = 1.0f / projected.w;
|
||||
|
||||
projected.x*=projected.w;
|
||||
projected.y*=projected.w;
|
||||
projected.z*=projected.w;
|
||||
|
||||
projected.x *= halfrenderwidth; projected.x += halfrenderwidth;
|
||||
projected.y *= -halfrenderheight; projected.y += halfrenderheight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Point::SetNotUsed()
|
||||
{
|
||||
// We use a particular integer pattern : 0xffffffff everywhere. This is a NAN.
|
||||
IR(x) = 0xffffffff;
|
||||
IR(y) = 0xffffffff;
|
||||
IR(z) = 0xffffffff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BOOL Point::IsNotUsed() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(x)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
if(IR(y)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
if(IR(z)!=0xffffffff) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mult(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[0][1] + a.z * mat.m[0][2];
|
||||
y = a.x * mat.m[1][0] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[1][2];
|
||||
z = a.x * mat.m[2][0] + a.y * mat.m[2][1] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mult2(const Matrix3x3& mat1, const Point& a1, const Matrix3x3& mat2, const Point& a2)
|
||||
{
|
||||
x = a1.x * mat1.m[0][0] + a1.y * mat1.m[0][1] + a1.z * mat1.m[0][2] + a2.x * mat2.m[0][0] + a2.y * mat2.m[0][1] + a2.z * mat2.m[0][2];
|
||||
y = a1.x * mat1.m[1][0] + a1.y * mat1.m[1][1] + a1.z * mat1.m[1][2] + a2.x * mat2.m[1][0] + a2.y * mat2.m[1][1] + a2.z * mat2.m[1][2];
|
||||
z = a1.x * mat1.m[2][0] + a1.y * mat1.m[2][1] + a1.z * mat1.m[2][2] + a2.x * mat2.m[2][0] + a2.y * mat2.m[2][1] + a2.z * mat2.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Mac(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x += a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[0][1] + a.z * mat.m[0][2];
|
||||
y += a.x * mat.m[1][0] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[1][2];
|
||||
z += a.x * mat.m[2][0] + a.y * mat.m[2][1] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::TransMult(const Matrix3x3& mat, const Point& a)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * mat.m[0][0] + a.y * mat.m[1][0] + a.z * mat.m[2][0];
|
||||
y = a.x * mat.m[0][1] + a.y * mat.m[1][1] + a.z * mat.m[2][1];
|
||||
z = a.x * mat.m[0][2] + a.y * mat.m[1][2] + a.z * mat.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::Transform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos)
|
||||
{
|
||||
x = r.x * rotpos.m[0][0] + r.y * rotpos.m[0][1] + r.z * rotpos.m[0][2] + linpos.x;
|
||||
y = r.x * rotpos.m[1][0] + r.y * rotpos.m[1][1] + r.z * rotpos.m[1][2] + linpos.y;
|
||||
z = r.x * rotpos.m[2][0] + r.y * rotpos.m[2][1] + r.z * rotpos.m[2][2] + linpos.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Point& Point::InvTransform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos)
|
||||
{
|
||||
float sx = r.x - linpos.x;
|
||||
float sy = r.y - linpos.y;
|
||||
float sz = r.z - linpos.z;
|
||||
x = sx * rotpos.m[0][0] + sy * rotpos.m[1][0] + sz * rotpos.m[2][0];
|
||||
y = sx * rotpos.m[0][1] + sy * rotpos.m[1][1] + sz * rotpos.m[2][1];
|
||||
z = sx * rotpos.m[0][2] + sy * rotpos.m[1][2] + sz * rotpos.m[2][2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
528
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.h
Normal file
528
ode/OPCODE/Ice/IcePoint.h
Normal file
@ -0,0 +1,528 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for 3D vectors.
|
||||
* \file IcePoint.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPOINT_H__
|
||||
#define __ICEPOINT_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class HPoint;
|
||||
class Plane;
|
||||
class Matrix3x3;
|
||||
class Matrix4x4;
|
||||
|
||||
#define CROSS2D(a, b) (a.x*b.y - b.x*a.y)
|
||||
|
||||
const float EPSILON2 = 1.0e-20f;
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Point
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Empty constructor
|
||||
inline_ Point() {}
|
||||
//! Constructor from a single float
|
||||
// inline_ Point(float val) : x(val), y(val), z(val) {}
|
||||
// Removed since it introduced the nasty "Point T = *Matrix4x4.GetTrans();" bug.......
|
||||
//! Constructor from floats
|
||||
inline_ Point(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) {}
|
||||
//! Constructor from array
|
||||
inline_ Point(const float f[3]) : x(f[X]), y(f[Y]), z(f[Z]) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Point(const Point& p) : x(p.x), y(p.y), z(p.z) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Point() {}
|
||||
|
||||
//! Clears the vector
|
||||
inline_ Point& Zero() { x = y = z = 0.0f; return *this; }
|
||||
|
||||
//! + infinity
|
||||
inline_ Point& SetPlusInfinity() { x = y = z = MAX_FLOAT; return *this; }
|
||||
//! - infinity
|
||||
inline_ Point& SetMinusInfinity() { x = y = z = MIN_FLOAT; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Sets positive unit random vector
|
||||
Point& PositiveUnitRandomVector();
|
||||
//! Sets unit random vector
|
||||
Point& UnitRandomVector();
|
||||
|
||||
//! Assignment from values
|
||||
inline_ Point& Set(float xx, float yy, float zz) { x = xx; y = yy; z = zz; return *this; }
|
||||
//! Assignment from array
|
||||
inline_ Point& Set(const float f[3]) { x = f[X]; y = f[Y]; z = f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Assignment from another point
|
||||
inline_ Point& Set(const Point& src) { x = src.x; y = src.y; z = src.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(const Point& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; return *this; }
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(float xx, float yy, float zz) { x += xx; y += yy; z += zz; return *this; }
|
||||
//! Adds a vector
|
||||
inline_ Point& Add(const float f[3]) { x += f[X]; y += f[Y]; z += f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Adds vectors
|
||||
inline_ Point& Add(const Point& p, const Point& q) { x = p.x+q.x; y = p.y+q.y; z = p.z+q.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(const Point& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; return *this; }
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(float xx, float yy, float zz) { x -= xx; y -= yy; z -= zz; return *this; }
|
||||
//! Subtracts a vector
|
||||
inline_ Point& Sub(const float f[3]) { x -= f[X]; y -= f[Y]; z -= f[Z]; return *this; }
|
||||
//! Subtracts vectors
|
||||
inline_ Point& Sub(const Point& p, const Point& q) { x = p.x-q.x; y = p.y-q.y; z = p.z-q.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! this = -this
|
||||
inline_ Point& Neg() { x = -x; y = -y; z = -z; return *this; }
|
||||
//! this = -a
|
||||
inline_ Point& Neg(const Point& a) { x = -a.x; y = -a.y; z = -a.z; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Multiplies by a scalar
|
||||
inline_ Point& Mult(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! this = a * scalar
|
||||
inline_ Point& Mult(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x * scalar;
|
||||
y = a.y * scalar;
|
||||
z = a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a + b * scalar
|
||||
inline_ Point& Mac(const Point& a, const Point& b, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + b.x * scalar;
|
||||
y = a.y + b.y * scalar;
|
||||
z = a.z + b.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = this + a * scalar
|
||||
inline_ Point& Mac(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x += a.x * scalar;
|
||||
y += a.y * scalar;
|
||||
z += a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a - b * scalar
|
||||
inline_ Point& Msc(const Point& a, const Point& b, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x = a.x - b.x * scalar;
|
||||
y = a.y - b.y * scalar;
|
||||
z = a.z - b.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = this - a * scalar
|
||||
inline_ Point& Msc(const Point& a, float scalar)
|
||||
{
|
||||
x -= a.x * scalar;
|
||||
y -= a.y * scalar;
|
||||
z -= a.z * scalar;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a + b * scalarb + c * scalarc
|
||||
inline_ Point& Mac2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + b.x * scalarb + c.x * scalarc;
|
||||
y = a.y + b.y * scalarb + c.y * scalarc;
|
||||
z = a.z + b.z * scalarb + c.z * scalarc;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = a - b * scalarb - c * scalarc
|
||||
inline_ Point& Msc2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
|
||||
{
|
||||
x = a.x - b.x * scalarb - c.x * scalarc;
|
||||
y = a.y - b.y * scalarb - c.y * scalarc;
|
||||
z = a.z - b.z * scalarb - c.z * scalarc;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = mat * a
|
||||
inline_ Point& Mult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! this = mat1 * a1 + mat2 * a2
|
||||
inline_ Point& Mult2(const Matrix3x3& mat1, const Point& a1, const Matrix3x3& mat2, const Point& a2);
|
||||
|
||||
//! this = this + mat * a
|
||||
inline_ Point& Mac(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! this = transpose(mat) * a
|
||||
inline_ Point& TransMult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
|
||||
|
||||
//! Linear interpolate between two vectors: this = a + t * (b - a)
|
||||
inline_ Point& Lerp(const Point& a, const Point& b, float t)
|
||||
{
|
||||
x = a.x + t * (b.x - a.x);
|
||||
y = a.y + t * (b.y - a.y);
|
||||
z = a.z + t * (b.z - a.z);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Hermite interpolate between p1 and p2. p0 and p3 are used for finding gradient at p1 and p2.
|
||||
//! this = p0 * (2t^2 - t^3 - t)/2
|
||||
//! + p1 * (3t^3 - 5t^2 + 2)/2
|
||||
//! + p2 * (4t^2 - 3t^3 + t)/2
|
||||
//! + p3 * (t^3 - t^2)/2
|
||||
inline_ Point& Herp(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2, const Point& p3, float t)
|
||||
{
|
||||
float t2 = t * t;
|
||||
float t3 = t2 * t;
|
||||
float kp0 = (2.0f * t2 - t3 - t) * 0.5f;
|
||||
float kp1 = (3.0f * t3 - 5.0f * t2 + 2.0f) * 0.5f;
|
||||
float kp2 = (4.0f * t2 - 3.0f * t3 + t) * 0.5f;
|
||||
float kp3 = (t3 - t2) * 0.5f;
|
||||
x = p0.x * kp0 + p1.x * kp1 + p2.x * kp2 + p3.x * kp3;
|
||||
y = p0.y * kp0 + p1.y * kp1 + p2.y * kp2 + p3.y * kp3;
|
||||
z = p0.z * kp0 + p1.z * kp1 + p2.z * kp2 + p3.z * kp3;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! this = rotpos * r + linpos
|
||||
inline_ Point& Transform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
|
||||
|
||||
//! this = trans(rotpos) * (r - linpos)
|
||||
inline_ Point& InvTransform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
|
||||
|
||||
//! Returns MIN(x, y, z);
|
||||
inline_ float Min() const { return MIN(x, MIN(y, z)); }
|
||||
//! Returns MAX(x, y, z);
|
||||
inline_ float Max() const { return MAX(x, MAX(y, z)); }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise minimum
|
||||
inline_ Point& Min(const Point& p) { x = MIN(x, p.x); y = MIN(y, p.y); z = MIN(z, p.z); return *this; }
|
||||
//! Sets each element to be componentwise maximum
|
||||
inline_ Point& Max(const Point& p) { x = MAX(x, p.x); y = MAX(y, p.y); z = MAX(z, p.z); return *this; }
|
||||
|
||||
//! Clamps each element
|
||||
inline_ Point& Clamp(float min, float max)
|
||||
{
|
||||
if(x<min) x=min; if(x>max) x=max;
|
||||
if(y<min) y=min; if(y>max) y=max;
|
||||
if(z<min) z=min; if(z>max) z=max;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes square magnitude
|
||||
inline_ float SquareMagnitude() const { return x*x + y*y + z*z; }
|
||||
//! Computes magnitude
|
||||
inline_ float Magnitude() const { return sqrtf(x*x + y*y + z*z); }
|
||||
//! Computes volume
|
||||
inline_ float Volume() const { return x * y * z; }
|
||||
|
||||
//! Checks the point is near zero
|
||||
inline_ bool ApproxZero() const { return SquareMagnitude() < EPSILON2; }
|
||||
|
||||
//! Tests for exact zero vector
|
||||
inline_ BOOL IsZero() const
|
||||
{
|
||||
if(IR(x) || IR(y) || IR(z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Checks point validity
|
||||
inline_ BOOL IsValid() const
|
||||
{
|
||||
if(!IsValidFloat(x)) return FALSE;
|
||||
if(!IsValidFloat(y)) return FALSE;
|
||||
if(!IsValidFloat(z)) return FALSE;
|
||||
return TRUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Slighty moves the point
|
||||
void Tweak(udword coord_mask, udword tweak_mask)
|
||||
{
|
||||
if(coord_mask&1) { udword Dummy = IR(x); Dummy^=tweak_mask; x = FR(Dummy); }
|
||||
if(coord_mask&2) { udword Dummy = IR(y); Dummy^=tweak_mask; y = FR(Dummy); }
|
||||
if(coord_mask&4) { udword Dummy = IR(z); Dummy^=tweak_mask; z = FR(Dummy); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TWEAKMASK 0x3fffff
|
||||
#define TWEAKNOTMASK ~TWEAKMASK
|
||||
//! Slighty moves the point out
|
||||
inline_ void TweakBigger()
|
||||
{
|
||||
udword Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(x)) Dummy+=TWEAKMASK+1; x = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(y)) Dummy+=TWEAKMASK+1; y = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK); if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(z)) Dummy+=TWEAKMASK+1; z = FR(Dummy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Slighty moves the point in
|
||||
inline_ void TweakSmaller()
|
||||
{
|
||||
udword Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(x)) Dummy+=TWEAKMASK+1; x = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(y)) Dummy+=TWEAKMASK+1; y = FR(Dummy);
|
||||
Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK); if(IS_NEGATIVE_FLOAT(z)) Dummy+=TWEAKMASK+1; z = FR(Dummy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Normalizes the vector
|
||||
inline_ Point& Normalize()
|
||||
{
|
||||
float M = x*x + y*y + z*z;
|
||||
if(M)
|
||||
{
|
||||
M = 1.0f / sqrtf(M);
|
||||
x *= M;
|
||||
y *= M;
|
||||
z *= M;
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Sets vector length
|
||||
inline_ Point& SetLength(float length)
|
||||
{
|
||||
float NewLength = length / Magnitude();
|
||||
x *= NewLength;
|
||||
y *= NewLength;
|
||||
z *= NewLength;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Clamps vector length
|
||||
inline_ Point& ClampLength(float limit_length)
|
||||
{
|
||||
if(limit_length>=0.0f) // Magnitude must be positive
|
||||
{
|
||||
float CurrentSquareLength = SquareMagnitude();
|
||||
|
||||
if(CurrentSquareLength > limit_length * limit_length)
|
||||
{
|
||||
float Coeff = limit_length / sqrtf(CurrentSquareLength);
|
||||
x *= Coeff;
|
||||
y *= Coeff;
|
||||
z *= Coeff;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes distance to another point
|
||||
inline_ float Distance(const Point& b) const
|
||||
{
|
||||
return sqrtf((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Computes square distance to another point
|
||||
inline_ float SquareDistance(const Point& b) const
|
||||
{
|
||||
return ((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Dot product dp = this|a
|
||||
inline_ float Dot(const Point& p) const { return p.x * x + p.y * y + p.z * z; }
|
||||
|
||||
//! Cross product this = a x b
|
||||
inline_ Point& Cross(const Point& a, const Point& b)
|
||||
{
|
||||
x = a.y * b.z - a.z * b.y;
|
||||
y = a.z * b.x - a.x * b.z;
|
||||
z = a.x * b.y - a.y * b.x;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Vector code ( bitmask = sign(z) | sign(y) | sign(x) )
|
||||
inline_ udword VectorCode() const
|
||||
{
|
||||
return (IR(x)>>31) | ((IR(y)&SIGN_BITMASK)>>30) | ((IR(z)&SIGN_BITMASK)>>29);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns largest axis
|
||||
inline_ PointComponent LargestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(Vals[Y] > Vals[m]) m = Y;
|
||||
if(Vals[Z] > Vals[m]) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns closest axis
|
||||
inline_ PointComponent ClosestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(AIR(Vals[Y]) > AIR(Vals[m])) m = Y;
|
||||
if(AIR(Vals[Z]) > AIR(Vals[m])) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Returns smallest axis
|
||||
inline_ PointComponent SmallestAxis() const
|
||||
{
|
||||
const float* Vals = &x;
|
||||
PointComponent m = X;
|
||||
if(Vals[Y] < Vals[m]) m = Y;
|
||||
if(Vals[Z] < Vals[m]) m = Z;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Refracts the point
|
||||
Point& Refract(const Point& eye, const Point& n, float refractindex, Point& refracted);
|
||||
|
||||
//! Projects the point onto a plane
|
||||
Point& ProjectToPlane(const Plane& p);
|
||||
|
||||
//! Projects the point onto the screen
|
||||
void ProjectToScreen(float halfrenderwidth, float halfrenderheight, const Matrix4x4& mat, HPoint& projected) const;
|
||||
|
||||
//! Unfolds the point onto a plane according to edge(a,b)
|
||||
Point& Unfold(Plane& p, Point& a, Point& b);
|
||||
|
||||
//! Hash function from Ville Miettinen
|
||||
inline_ udword GetHashValue() const
|
||||
{
|
||||
const udword* h = (const udword*)(this);
|
||||
udword f = (h[0]+h[1]*11-(h[2]*17)) & 0x7fffffff; // avoid problems with +-0
|
||||
return (f>>22)^(f>>12)^(f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Stuff magic values in the point, marking it as explicitely not used.
|
||||
void SetNotUsed();
|
||||
//! Checks the point is marked as not used
|
||||
BOOL IsNotUsed() const;
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Unary operator for Point Negate = - Point
|
||||
inline_ Point operator-() const { return Point(-x, -y, -z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Plus = Point + Point.
|
||||
inline_ Point operator+(const Point& p) const { return Point(x + p.x, y + p.y, z + p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Minus = Point - Point.
|
||||
inline_ Point operator-(const Point& p) const { return Point(x - p.x, y - p.y, z - p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Point.
|
||||
inline_ Point operator*(const Point& p) const { return Point(x * p.x, y * p.y, z * p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = Point * float.
|
||||
inline_ Point operator*(float s) const { return Point(x * s, y * s, z * s ); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = float * Point.
|
||||
inline_ friend Point operator*(float s, const Point& p) { return Point(s * p.x, s * p.y, s * p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Div = Point / Point.
|
||||
inline_ Point operator/(const Point& p) const { return Point(x / p.x, y / p.y, z / p.z); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = Point / float.
|
||||
inline_ Point operator/(float s) const { s = 1.0f / s; return Point(x * s, y * s, z * s); }
|
||||
//! Operator for Point Scale = float / Point.
|
||||
inline_ friend Point operator/(float s, const Point& p) { return Point(s / p.x, s / p.y, s / p.z); }
|
||||
|
||||
//! Operator for float DotProd = Point | Point.
|
||||
inline_ float operator|(const Point& p) const { return x*p.x + y*p.y + z*p.z; }
|
||||
//! Operator for Point VecProd = Point ^ Point.
|
||||
inline_ Point operator^(const Point& p) const
|
||||
{
|
||||
return Point(
|
||||
y * p.z - z * p.y,
|
||||
z * p.x - x * p.z,
|
||||
x * p.y - y * p.x );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point += Point.
|
||||
inline_ Point& operator+=(const Point& p) { x += p.x; y += p.y; z += p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point += float.
|
||||
inline_ Point& operator+=(float s) { x += s; y += s; z += s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point -= Point.
|
||||
inline_ Point& operator-=(const Point& p) { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point -= float.
|
||||
inline_ Point& operator-=(float s) { x -= s; y -= s; z -= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Point.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Point& p) { x *= p.x; y *= p.y; z *= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point *= float.
|
||||
inline_ Point& operator*=(float s) { x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
//! Operator for Point /= Point.
|
||||
inline_ Point& operator/=(const Point& p) { x /= p.x; y /= p.y; z /= p.z; return *this; }
|
||||
//! Operator for Point /= float.
|
||||
inline_ Point& operator/=(float s) { s = 1.0f/s; x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
|
||||
|
||||
// Logical operators
|
||||
|
||||
//! Operator for "if(Point==Point)"
|
||||
inline_ bool operator==(const Point& p) const { return ( (IR(x)==IR(p.x))&&(IR(y)==IR(p.y))&&(IR(z)==IR(p.z))); }
|
||||
//! Operator for "if(Point!=Point)"
|
||||
inline_ bool operator!=(const Point& p) const { return ( (IR(x)!=IR(p.x))||(IR(y)!=IR(p.y))||(IR(z)!=IR(p.z))); }
|
||||
|
||||
// Arithmetic operators
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Matrix3x3.
|
||||
inline_ Point operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
|
||||
|
||||
return Point(
|
||||
x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0],
|
||||
x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1],
|
||||
x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] );
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point Mul = Point * Matrix4x4.
|
||||
inline_ Point operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
|
||||
|
||||
return Point(
|
||||
x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0],
|
||||
x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1],
|
||||
x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Matrix3x3.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Matrix3x3& mat)
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
|
||||
|
||||
float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0];
|
||||
float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1];
|
||||
float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Operator for Point *= Matrix4x4.
|
||||
inline_ Point& operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||||
{
|
||||
class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; }; // To allow inlining
|
||||
const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
|
||||
|
||||
float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0];
|
||||
float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1];
|
||||
float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2];
|
||||
|
||||
x = xp; y = yp; z = zp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cast operators
|
||||
|
||||
//! Cast a Point to a HPoint. w is set to zero.
|
||||
operator HPoint() const;
|
||||
|
||||
inline_ operator const float*() const { return &x; }
|
||||
inline_ operator float*() { return &x; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
float x, y, z;
|
||||
};
|
||||
|
||||
FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize1(Point& a);
|
||||
FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize2(Point& a);
|
||||
|
||||
#endif //__ICEPOINT_H__
|
132
ode/OPCODE/Ice/IcePreprocessor.h
Normal file
132
ode/OPCODE/Ice/IcePreprocessor.h
Normal file
@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains preprocessor stuff. This should be the first included header.
|
||||
* \file IcePreprocessor.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEPREPROCESSOR_H__
|
||||
#define __ICEPREPROCESSOR_H__
|
||||
|
||||
// Check platform
|
||||
#if defined( _WIN32 ) || defined( WIN32 )
|
||||
// #pragma message("Compiling on Windows...")
|
||||
#define PLATFORM_WINDOWS
|
||||
#else
|
||||
// don't issue pragmas on unknown platforms
|
||||
// #pragma message("Compiling on unknown platform...")
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check compiler
|
||||
#if defined(_MSC_VER)
|
||||
// #pragma message("Compiling with VC++...")
|
||||
#define COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#else
|
||||
// don't issue pragmas on unknown platforms
|
||||
// #pragma message("Compiling with unknown compiler...")
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check compiler options. If this file is included in user-apps, this
|
||||
// shouldn't be needed, so that they can use what they like best.
|
||||
#ifndef ICE_DONT_CHECK_COMPILER_OPTIONS
|
||||
#ifdef COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#if defined(_CHAR_UNSIGNED)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_CPPRTTI)
|
||||
#error Please disable RTTI...
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_CPPUNWIND)
|
||||
#error Please disable exceptions...
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if defined(_MT)
|
||||
// Multithreading
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Check debug mode
|
||||
#ifdef DEBUG // May be defined instead of _DEBUG. Let's fix it.
|
||||
#ifndef _DEBUG
|
||||
#define _DEBUG
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Here you may define items for debug builds
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef THIS_FILE
|
||||
#define THIS_FILE __FILE__
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef ICE_NO_DLL
|
||||
#ifdef ICECORE_EXPORTS
|
||||
#define ICECORE_API __declspec(dllexport)
|
||||
#else
|
||||
#define ICECORE_API __declspec(dllimport)
|
||||
#endif
|
||||
#else
|
||||
#define ICECORE_API
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Don't override new/delete
|
||||
// #define DEFAULT_NEWDELETE
|
||||
#define DONT_TRACK_MEMORY_LEAKS
|
||||
|
||||
#define FUNCTION extern "C"
|
||||
|
||||
// Cosmetic stuff [mainly useful with multiple inheritance]
|
||||
#define override(base_class) virtual
|
||||
|
||||
// Our own inline keyword, so that:
|
||||
// - we can switch to __forceinline to check it's really better or not
|
||||
// - we can remove __forceinline if the compiler doesn't support it
|
||||
// #define inline_ __forceinline
|
||||
// #define inline_ inline
|
||||
|
||||
// Contributed by Bruce Mitchener
|
||||
#if defined(COMPILER_VISUAL_CPP)
|
||||
#define inline_ __forceinline
|
||||
// #define inline_ inline
|
||||
#elif defined(__GNUC__) && __GNUC__ < 3
|
||||
#define inline_ inline
|
||||
#elif defined(__GNUC__)
|
||||
#define inline_ inline __attribute__ ((always_inline))
|
||||
#else
|
||||
#define inline_ inline
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Down the hatch
|
||||
#ifdef _MSC_VER
|
||||
#pragma inline_depth( 255 )
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef COMPILER_VISUAL_CPP
|
||||
#pragma intrinsic(memcmp)
|
||||
#pragma intrinsic(memcpy)
|
||||
#pragma intrinsic(memset)
|
||||
#pragma intrinsic(strcat)
|
||||
#pragma intrinsic(strcmp)
|
||||
#pragma intrinsic(strcpy)
|
||||
#pragma intrinsic(strlen)
|
||||
#pragma intrinsic(abs)
|
||||
#pragma intrinsic(labs)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// ANSI compliance
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Remove painful warning in debug
|
||||
inline_ bool __False__(){ return false; }
|
||||
#define for if(__False__()){} else for
|
||||
#else
|
||||
#define for if(0){} else for
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif // __ICEPREPROCESSOR_H__
|
35
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.cpp
Normal file
35
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for random generators.
|
||||
* \file IceRandom.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date August, 9, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
void IceCore:: SRand(udword seed)
|
||||
{
|
||||
srand(seed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
udword IceCore::Rand()
|
||||
{
|
||||
return rand();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static BasicRandom gRandomGenerator(42);
|
||||
|
||||
udword IceCore::GetRandomIndex(udword max_index)
|
||||
{
|
||||
// We don't use rand() since it's limited to RAND_MAX
|
||||
udword Index = gRandomGenerator.Randomize();
|
||||
return Index % max_index;
|
||||
}
|
||||
|
42
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.h
Normal file
42
ode/OPCODE/Ice/IceRandom.h
Normal file
@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for random generators.
|
||||
* \file IceRandom.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date August, 9, 2001
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERANDOM_H__
|
||||
#define __ICERANDOM_H__
|
||||
|
||||
FUNCTION ICECORE_API void SRand(udword seed);
|
||||
FUNCTION ICECORE_API udword Rand();
|
||||
|
||||
//! Returns a unit random floating-point value
|
||||
inline_ float UnitRandomFloat() { return float(Rand()) * ONE_OVER_RAND_MAX; }
|
||||
|
||||
//! Returns a random index so that 0<= index < max_index
|
||||
ICECORE_API udword GetRandomIndex(udword max_index);
|
||||
|
||||
class ICECORE_API BasicRandom
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ BasicRandom(udword seed=0) : mRnd(seed) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~BasicRandom() {}
|
||||
|
||||
inline_ void SetSeed(udword seed) { mRnd = seed; }
|
||||
inline_ udword GetCurrentValue() const { return mRnd; }
|
||||
inline_ udword Randomize() { mRnd = mRnd * 2147001325 + 715136305; return mRnd; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
udword mRnd;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICERANDOM_H__
|
||||
|
84
ode/OPCODE/Ice/IceRay.cpp
Normal file
84
ode/OPCODE/Ice/IceRay.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for rays.
|
||||
* \file IceRay.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Ray class.
|
||||
* A ray is a half-line P(t) = mOrig + mDir * t, with 0 <= t <= +infinity
|
||||
* \class Ray
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
O = Origin = impact point
|
||||
i = normalized vector along the x axis
|
||||
j = normalized vector along the y axis = actually the normal vector in O
|
||||
D = Direction vector, norm |D| = 1
|
||||
N = Projection of D on y axis, norm |N| = normal reaction
|
||||
T = Projection of D on x axis, norm |T| = tangential reaction
|
||||
R = Reflexion vector
|
||||
|
||||
^y
|
||||
|
|
||||
|
|
||||
|
|
||||
_ _ _| _ _ _
|
||||
* * *|
|
||||
\ | /
|
||||
\ |N / |
|
||||
R\ | /D
|
||||
\ | / |
|
||||
\ | /
|
||||
_________\|/______*_______>x
|
||||
O T
|
||||
|
||||
Let define theta = angle between D and N. Then cos(theta) = |N| / |D| = |N| since D is normalized.
|
||||
|
||||
j|D = |j|*|D|*cos(theta) => |N| = j|D
|
||||
|
||||
Then we simply have:
|
||||
|
||||
D = N + T
|
||||
|
||||
To compute tangential reaction :
|
||||
|
||||
T = D - N
|
||||
|
||||
To compute reflexion vector :
|
||||
|
||||
R = N - T = N - (D-N) = 2*N - D
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
float Ray::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
|
||||
{
|
||||
Point Diff = point - mOrig;
|
||||
float fT = Diff | mDir;
|
||||
|
||||
if(fT<=0.0f)
|
||||
{
|
||||
fT = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT /= mDir.SquareMagnitude();
|
||||
Diff -= fT*mDir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(t) *t = fT;
|
||||
|
||||
return Diff.SquareMagnitude();
|
||||
}
|
98
ode/OPCODE/Ice/IceRay.h
Normal file
98
ode/OPCODE/Ice/IceRay.h
Normal file
@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for rays.
|
||||
* \file IceRay.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERAY_H__
|
||||
#define __ICERAY_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Ray
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Ray() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Ray(const Point& orig, const Point& dir) : mOrig(orig), mDir(dir) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Ray(const Ray& ray) : mOrig(ray.mOrig), mDir(ray.mDir) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Ray() {}
|
||||
|
||||
float SquareDistance(const Point& point, float* t=null) const;
|
||||
inline_ float Distance(const Point& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
|
||||
|
||||
Point mOrig; //!< Ray origin
|
||||
Point mDir; //!< Normalized direction
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& incoming_dir, const Point& outward_normal)
|
||||
{
|
||||
reflected = incoming_dir - outward_normal * 2.0f * (incoming_dir|outward_normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void ComputeReflexionVector(Point& reflected, const Point& source, const Point& impact, const Point& normal)
|
||||
{
|
||||
Point V = impact - source;
|
||||
reflected = V - normal * 2.0f * (V|normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void DecomposeVector(Point& normal_compo, Point& tangent_compo, const Point& outward_dir, const Point& outward_normal)
|
||||
{
|
||||
normal_compo = outward_normal * (outward_dir|outward_normal);
|
||||
tangent_compo = outward_dir - normal_compo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a direction vector from world space to local space
|
||||
* \param local_dir [out] direction vector in local space
|
||||
* \param world_dir [in] direction vector in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalDirection(Point& local_dir, const Point& world_dir, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world direction back in local space
|
||||
// Matrix3x3 InvWorld = world;
|
||||
// local_dir = InvWorld * world_dir;
|
||||
local_dir = Matrix3x3(world) * world_dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a position vector from world space to local space
|
||||
* \param local_pt [out] position vector in local space
|
||||
* \param world_pt [in] position vector in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalPoint(Point& local_pt, const Point& world_pt, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world vertex back in local space
|
||||
Matrix4x4 InvWorld = world;
|
||||
InvWorld.Invert();
|
||||
local_pt = world_pt * InvWorld;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Transforms a ray from world space to local space
|
||||
* \param local_ray [out] ray in local space
|
||||
* \param world_ray [in] ray in world space
|
||||
* \param world [in] world transform
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputeLocalRay(Ray& local_ray, const Ray& world_ray, const Matrix4x4& world)
|
||||
{
|
||||
// Get world ray back in local space
|
||||
ComputeLocalDirection(local_ray.mDir, world_ray.mDir, world);
|
||||
ComputeLocalPoint(local_ray.mOrig, world_ray.mOrig, world);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICERAY_H__
|
520
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.cpp
Normal file
520
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,520 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains source code from the article "Radix Sort Revisited".
|
||||
* \file IceRevisitedRadix.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Revisited Radix Sort.
|
||||
* This is my new radix routine:
|
||||
* - it uses indices and doesn't recopy the values anymore, hence wasting less ram
|
||||
* - it creates all the histograms in one run instead of four
|
||||
* - it sorts words faster than dwords and bytes faster than words
|
||||
* - it correctly sorts negative floating-point values by patching the offsets
|
||||
* - it automatically takes advantage of temporal coherence
|
||||
* - multiple keys support is a side effect of temporal coherence
|
||||
* - it may be worth recoding in asm... (mainly to use FCOMI, FCMOV, etc) [it's probably memory-bound anyway]
|
||||
*
|
||||
* History:
|
||||
* - 08.15.98: very first version
|
||||
* - 04.04.00: recoded for the radix article
|
||||
* - 12.xx.00: code lifting
|
||||
* - 09.18.01: faster CHECK_PASS_VALIDITY thanks to Mark D. Shattuck (who provided other tips, not included here)
|
||||
* - 10.11.01: added local ram support
|
||||
* - 01.20.02: bugfix! In very particular cases the last pass was skipped in the float code-path, leading to incorrect sorting......
|
||||
* - 01.02.02: - "mIndices" renamed => "mRanks". That's a rank sorter after all.
|
||||
* - ranks are not "reset" anymore, but implicit on first calls
|
||||
* - 07.05.02: - offsets rewritten with one less indirection.
|
||||
* - 11.03.02: - "bool" replaced with RadixHint enum
|
||||
*
|
||||
* \class RadixSort
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.4
|
||||
* \date August, 15, 1998
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
/*
|
||||
To do:
|
||||
- add an offset parameter between two input values (avoid some data recopy sometimes)
|
||||
- unroll ? asm ?
|
||||
- 11 bits trick & 3 passes as Michael did
|
||||
- prefetch stuff the day I have a P3
|
||||
- make a version with 16-bits indices ?
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
#define INVALIDATE_RANKS mCurrentSize|=0x80000000
|
||||
#define VALIDATE_RANKS mCurrentSize&=0x7fffffff
|
||||
#define CURRENT_SIZE (mCurrentSize&0x7fffffff)
|
||||
#define INVALID_RANKS (mCurrentSize&0x80000000)
|
||||
|
||||
#define CHECK_RESIZE(n) \
|
||||
if(n!=mPreviousSize) \
|
||||
{ \
|
||||
if(n>mCurrentSize) Resize(n); \
|
||||
else ResetRanks(); \
|
||||
mPreviousSize = n; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CREATE_HISTOGRAMS(type, buffer) \
|
||||
/* Clear counters/histograms */ \
|
||||
ZeroMemory(mHistogram, 256*4*sizeof(udword)); \
|
||||
\
|
||||
/* Prepare to count */ \
|
||||
ubyte* p = (ubyte*)input; \
|
||||
ubyte* pe = &p[nb*4]; \
|
||||
udword* h0= &mHistogram[0]; /* Histogram for first pass (LSB) */ \
|
||||
udword* h1= &mHistogram[256]; /* Histogram for second pass */ \
|
||||
udword* h2= &mHistogram[512]; /* Histogram for third pass */ \
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768]; /* Histogram for last pass (MSB) */ \
|
||||
\
|
||||
bool AlreadySorted = true; /* Optimism... */ \
|
||||
\
|
||||
if(INVALID_RANKS) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Prepare for temporal coherence */ \
|
||||
type* Running = (type*)buffer; \
|
||||
type PrevVal = *Running; \
|
||||
\
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Read input buffer in previous sorted order */ \
|
||||
type Val = *Running++; \
|
||||
/* Check whether already sorted or not */ \
|
||||
if(Val<PrevVal) { AlreadySorted = false; break; } /* Early out */ \
|
||||
/* Update for next iteration */ \
|
||||
PrevVal = Val; \
|
||||
\
|
||||
/* Create histograms */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* If all input values are already sorted, we just have to return and leave the */ \
|
||||
/* previous list unchanged. That way the routine may take advantage of temporal */ \
|
||||
/* coherence, for example when used to sort transparent faces. */ \
|
||||
if(AlreadySorted) \
|
||||
{ \
|
||||
mNbHits++; \
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks[i] = i; \
|
||||
return *this; \
|
||||
} \
|
||||
} \
|
||||
else \
|
||||
{ \
|
||||
/* Prepare for temporal coherence */ \
|
||||
udword* Indices = mRanks; \
|
||||
type PrevVal = (type)buffer[*Indices]; \
|
||||
\
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Read input buffer in previous sorted order */ \
|
||||
type Val = (type)buffer[*Indices++]; \
|
||||
/* Check whether already sorted or not */ \
|
||||
if(Val<PrevVal) { AlreadySorted = false; break; } /* Early out */ \
|
||||
/* Update for next iteration */ \
|
||||
PrevVal = Val; \
|
||||
\
|
||||
/* Create histograms */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* If all input values are already sorted, we just have to return and leave the */ \
|
||||
/* previous list unchanged. That way the routine may take advantage of temporal */ \
|
||||
/* coherence, for example when used to sort transparent faces. */ \
|
||||
if(AlreadySorted) { mNbHits++; return *this; } \
|
||||
} \
|
||||
\
|
||||
/* Else there has been an early out and we must finish computing the histograms */ \
|
||||
while(p!=pe) \
|
||||
{ \
|
||||
/* Create histograms without the previous overhead */ \
|
||||
h0[*p++]++; h1[*p++]++; h2[*p++]++; h3[*p++]++; \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define CHECK_PASS_VALIDITY(pass) \
|
||||
/* Shortcut to current counters */ \
|
||||
udword* CurCount = &mHistogram[pass<<8]; \
|
||||
\
|
||||
/* Reset flag. The sorting pass is supposed to be performed. (default) */ \
|
||||
bool PerformPass = true; \
|
||||
\
|
||||
/* Check pass validity */ \
|
||||
\
|
||||
/* If all values have the same byte, sorting is useless. */ \
|
||||
/* It may happen when sorting bytes or words instead of dwords. */ \
|
||||
/* This routine actually sorts words faster than dwords, and bytes */ \
|
||||
/* faster than words. Standard running time (O(4*n))is reduced to O(2*n) */ \
|
||||
/* for words and O(n) for bytes. Running time for floats depends on actual values... */ \
|
||||
\
|
||||
/* Get first byte */ \
|
||||
ubyte UniqueVal = *(((ubyte*)input)+pass); \
|
||||
\
|
||||
/* Check that byte's counter */ \
|
||||
if(CurCount[UniqueVal]==nb) PerformPass=false;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Constructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort::RadixSort() : mRanks(null), mRanks2(null), mCurrentSize(0), mTotalCalls(0), mNbHits(0)
|
||||
{
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate input-independent ram
|
||||
mHistogram = new udword[256*4];
|
||||
mOffset = new udword[256];
|
||||
#endif
|
||||
// Initialize indices
|
||||
INVALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Destructor.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort::~RadixSort()
|
||||
{
|
||||
// Release everything
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
DELETEARRAY(mOffset);
|
||||
DELETEARRAY(mHistogram);
|
||||
#endif
|
||||
DELETEARRAY(mRanks2);
|
||||
DELETEARRAY(mRanks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Resizes the inner lists.
|
||||
* \param nb [in] new size (number of dwords)
|
||||
* \return true if success
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool RadixSort::Resize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Free previously used ram
|
||||
DELETEARRAY(mRanks2);
|
||||
DELETEARRAY(mRanks);
|
||||
|
||||
// Get some fresh one
|
||||
mRanks = new udword[nb]; CHECKALLOC(mRanks);
|
||||
mRanks2 = new udword[nb]; CHECKALLOC(mRanks2);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline_ void RadixSort::CheckResize(udword nb)
|
||||
{
|
||||
udword CurSize = CURRENT_SIZE;
|
||||
if(nb!=CurSize)
|
||||
{
|
||||
if(nb>CurSize) Resize(nb);
|
||||
mCurrentSize = nb;
|
||||
INVALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main sort routine.
|
||||
* This one is for integer values. After the call, mRanks contains a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may process your data.
|
||||
* \param input [in] a list of integer values to sort
|
||||
* \param nb [in] number of values to sort, must be < 2^31
|
||||
* \param hint [in] RADIX_SIGNED to handle negative values, RADIX_UNSIGNED if you know your input buffer only contains positive values
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort& RadixSort::Sort(const udword* input, udword nb, RadixHint hint)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!input || !nb || nb&0x80000000) return *this;
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
mTotalCalls++;
|
||||
|
||||
// Resize lists if needed
|
||||
CheckResize(nb);
|
||||
|
||||
#ifdef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate histograms & offsets on the stack
|
||||
udword mHistogram[256*4];
|
||||
// udword mOffset[256];
|
||||
udword* mLink[256];
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Create histograms (counters). Counters for all passes are created in one run.
|
||||
// Pros: read input buffer once instead of four times
|
||||
// Cons: mHistogram is 4Kb instead of 1Kb
|
||||
// We must take care of signed/unsigned values for temporal coherence.... I just
|
||||
// have 2 code paths even if just a single opcode changes. Self-modifying code, someone?
|
||||
if(hint==RADIX_UNSIGNED) { CREATE_HISTOGRAMS(udword, input); }
|
||||
else { CREATE_HISTOGRAMS(sdword, input); }
|
||||
|
||||
// Compute #negative values involved if needed
|
||||
udword NbNegativeValues = 0;
|
||||
if(hint==RADIX_SIGNED)
|
||||
{
|
||||
// An efficient way to compute the number of negatives values we'll have to deal with is simply to sum the 128
|
||||
// last values of the last histogram. Last histogram because that's the one for the Most Significant Byte,
|
||||
// responsible for the sign. 128 last values because the 128 first ones are related to positive numbers.
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768];
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) NbNegativeValues += h3[i]; // 768 for last histogram, 128 for negative part
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Radix sort, j is the pass number (0=LSB, 3=MSB)
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
// Sometimes the fourth (negative) pass is skipped because all numbers are negative and the MSB is 0xFF (for example). This is
|
||||
// not a problem, numbers are correctly sorted anyway.
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Should we care about negative values?
|
||||
if(j!=3 || hint==RADIX_UNSIGNED)
|
||||
{
|
||||
// Here we deal with positive values only
|
||||
|
||||
// Create offsets
|
||||
// mOffset[0] = 0;
|
||||
// for(udword i=1;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
mLink[0] = mRanks2;
|
||||
for(udword i=1;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// This is a special case to correctly handle negative integers. They're sorted in the right order but at the wrong place.
|
||||
|
||||
// Create biased offsets, in order for negative numbers to be sorted as well
|
||||
// mOffset[0] = NbNegativeValues; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
mLink[0] = &mRanks2[NbNegativeValues]; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
// for(udword i=1;i<128;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
for(udword i=1;i<128;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
|
||||
// Fixing the wrong place for negative values
|
||||
// mOffset[128] = 0;
|
||||
mLink[128] = mRanks2;
|
||||
// for(i=129;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
for(udword i=129;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
ubyte* InputBytes = (ubyte*)input;
|
||||
InputBytes += j;
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[mOffset[InputBytes[i<<2]]++] = i;
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) *mLink[InputBytes[i<<2]]++ = i;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword* Indices = mRanks;
|
||||
udword* IndicesEnd = &mRanks[nb];
|
||||
while(Indices!=IndicesEnd)
|
||||
{
|
||||
udword id = *Indices++;
|
||||
// mRanks2[mOffset[InputBytes[id<<2]]++] = id;
|
||||
*mLink[InputBytes[id<<2]]++ = id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Main sort routine.
|
||||
* This one is for floating-point values. After the call, mRanks contains a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may process your data.
|
||||
* \param input [in] a list of floating-point values to sort
|
||||
* \param nb [in] number of values to sort, must be < 2^31
|
||||
* \return Self-Reference
|
||||
* \warning only sorts IEEE floating-point values
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RadixSort& RadixSort::Sort(const float* input2, udword nb)
|
||||
{
|
||||
// Checkings
|
||||
if(!input2 || !nb || nb&0x80000000) return *this;
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
mTotalCalls++;
|
||||
|
||||
udword* input = (udword*)input2;
|
||||
|
||||
// Resize lists if needed
|
||||
CheckResize(nb);
|
||||
|
||||
#ifdef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
// Allocate histograms & offsets on the stack
|
||||
udword mHistogram[256*4];
|
||||
// udword mOffset[256];
|
||||
udword* mLink[256];
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Create histograms (counters). Counters for all passes are created in one run.
|
||||
// Pros: read input buffer once instead of four times
|
||||
// Cons: mHistogram is 4Kb instead of 1Kb
|
||||
// Floating-point values are always supposed to be signed values, so there's only one code path there.
|
||||
// Please note the floating point comparison needed for temporal coherence! Although the resulting asm code
|
||||
// is dreadful, this is surprisingly not such a performance hit - well, I suppose that's a big one on first
|
||||
// generation Pentiums....We can't make comparison on integer representations because, as Chris said, it just
|
||||
// wouldn't work with mixed positive/negative values....
|
||||
{ CREATE_HISTOGRAMS(float, input2); }
|
||||
|
||||
// Compute #negative values involved if needed
|
||||
udword NbNegativeValues = 0;
|
||||
// An efficient way to compute the number of negatives values we'll have to deal with is simply to sum the 128
|
||||
// last values of the last histogram. Last histogram because that's the one for the Most Significant Byte,
|
||||
// responsible for the sign. 128 last values because the 128 first ones are related to positive numbers.
|
||||
udword* h3= &mHistogram[768];
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) NbNegativeValues += h3[i]; // 768 for last histogram, 128 for negative part
|
||||
|
||||
// Radix sort, j is the pass number (0=LSB, 3=MSB)
|
||||
for(udword j=0;j<4;j++)
|
||||
{
|
||||
// Should we care about negative values?
|
||||
if(j!=3)
|
||||
{
|
||||
// Here we deal with positive values only
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Create offsets
|
||||
// mOffset[0] = 0;
|
||||
mLink[0] = mRanks2;
|
||||
// for(udword i=1;i<256;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
for(udword i=1;i<256;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1];
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
ubyte* InputBytes = (ubyte*)input;
|
||||
InputBytes += j;
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// for(i=0;i<nb;i++) mRanks2[mOffset[InputBytes[i<<2]]++] = i;
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) *mLink[InputBytes[i<<2]]++ = i;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
udword* Indices = mRanks;
|
||||
udword* IndicesEnd = &mRanks[nb];
|
||||
while(Indices!=IndicesEnd)
|
||||
{
|
||||
udword id = *Indices++;
|
||||
// mRanks2[mOffset[InputBytes[id<<2]]++] = id;
|
||||
*mLink[InputBytes[id<<2]]++ = id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// This is a special case to correctly handle negative values
|
||||
CHECK_PASS_VALIDITY(j);
|
||||
|
||||
if(PerformPass)
|
||||
{
|
||||
// Create biased offsets, in order for negative numbers to be sorted as well
|
||||
// mOffset[0] = NbNegativeValues; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
mLink[0] = &mRanks2[NbNegativeValues]; // First positive number takes place after the negative ones
|
||||
// for(udword i=1;i<128;i++) mOffset[i] = mOffset[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
for(udword i=1;i<128;i++) mLink[i] = mLink[i-1] + CurCount[i-1]; // 1 to 128 for positive numbers
|
||||
|
||||
// We must reverse the sorting order for negative numbers!
|
||||
// mOffset[255] = 0;
|
||||
mLink[255] = mRanks2;
|
||||
// for(i=0;i<127;i++) mOffset[254-i] = mOffset[255-i] + CurCount[255-i]; // Fixing the wrong order for negative values
|
||||
for(udword i=0;i<127;i++) mLink[254-i] = mLink[255-i] + CurCount[255-i]; // Fixing the wrong order for negative values
|
||||
// for(i=128;i<256;i++) mOffset[i] += CurCount[i]; // Fixing the wrong place for negative values
|
||||
for(udword i=128;i<256;i++) mLink[i] += CurCount[i]; // Fixing the wrong place for negative values
|
||||
|
||||
// Perform Radix Sort
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Radix = input[i]>>24; // Radix byte, same as above. AND is useless here (udword).
|
||||
// ### cmp to be killed. Not good. Later.
|
||||
// if(Radix<128) mRanks2[mOffset[Radix]++] = i; // Number is positive, same as above
|
||||
// else mRanks2[--mOffset[Radix]] = i; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
if(Radix<128) *mLink[Radix]++ = i; // Number is positive, same as above
|
||||
else *(--mLink[Radix]) = i; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
}
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++)
|
||||
{
|
||||
udword Radix = input[mRanks[i]]>>24; // Radix byte, same as above. AND is useless here (udword).
|
||||
// ### cmp to be killed. Not good. Later.
|
||||
// if(Radix<128) mRanks2[mOffset[Radix]++] = mRanks[i]; // Number is positive, same as above
|
||||
// else mRanks2[--mOffset[Radix]] = mRanks[i]; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
if(Radix<128) *mLink[Radix]++ = mRanks[i]; // Number is positive, same as above
|
||||
else *(--mLink[Radix]) = mRanks[i]; // Number is negative, flip the sorting order
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// The pass is useless, yet we still have to reverse the order of current list if all values are negative.
|
||||
if(UniqueVal>=128)
|
||||
{
|
||||
if(INVALID_RANKS)
|
||||
{
|
||||
// ###Possible?
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[i] = nb-i-1;
|
||||
VALIDATE_RANKS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for(udword i=0;i<nb;i++) mRanks2[i] = mRanks[nb-i-1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Swap pointers for next pass. Valid indices - the most recent ones - are in mRanks after the swap.
|
||||
udword* Tmp = mRanks; mRanks = mRanks2; mRanks2 = Tmp;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Gets the ram used.
|
||||
* \return memory used in bytes
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword RadixSort::GetUsedRam() const
|
||||
{
|
||||
udword UsedRam = sizeof(RadixSort);
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
UsedRam += 256*4*sizeof(udword); // Histograms
|
||||
UsedRam += 256*sizeof(udword); // Offsets
|
||||
#endif
|
||||
UsedRam += 2*CURRENT_SIZE*sizeof(udword); // 2 lists of indices
|
||||
return UsedRam;
|
||||
}
|
65
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.h
Normal file
65
ode/OPCODE/Ice/IceRevisitedRadix.h
Normal file
@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains source code from the article "Radix Sort Revisited".
|
||||
* \file IceRevisitedRadix.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICERADIXSORT_H__
|
||||
#define __ICERADIXSORT_H__
|
||||
|
||||
//! Allocate histograms & offsets locally
|
||||
#define RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
|
||||
enum RadixHint
|
||||
{
|
||||
RADIX_SIGNED, //!< Input values are signed
|
||||
RADIX_UNSIGNED, //!< Input values are unsigned
|
||||
|
||||
RADIX_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICECORE_API RadixSort
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor/Destructor
|
||||
RadixSort();
|
||||
~RadixSort();
|
||||
// Sorting methods
|
||||
RadixSort& Sort(const udword* input, udword nb, RadixHint hint=RADIX_SIGNED);
|
||||
RadixSort& Sort(const float* input, udword nb);
|
||||
|
||||
//! Access to results. mRanks is a list of indices in sorted order, i.e. in the order you may further process your data
|
||||
inline_ const udword* GetRanks() const { return mRanks; }
|
||||
|
||||
//! mIndices2 gets trashed on calling the sort routine, but otherwise you can recycle it the way you want.
|
||||
inline_ udword* GetRecyclable() const { return mRanks2; }
|
||||
|
||||
// Stats
|
||||
udword GetUsedRam() const;
|
||||
//! Returns the total number of calls to the radix sorter.
|
||||
inline_ udword GetNbTotalCalls() const { return mTotalCalls; }
|
||||
//! Returns the number of eraly exits due to temporal coherence.
|
||||
inline_ udword GetNbHits() const { return mNbHits; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
#ifndef RADIX_LOCAL_RAM
|
||||
udword* mHistogram; //!< Counters for each byte
|
||||
udword* mOffset; //!< Offsets (nearly a cumulative distribution function)
|
||||
#endif
|
||||
udword mCurrentSize; //!< Current size of the indices list
|
||||
udword* mRanks; //!< Two lists, swapped each pass
|
||||
udword* mRanks2;
|
||||
// Stats
|
||||
udword mTotalCalls; //!< Total number of calls to the sort routine
|
||||
udword mNbHits; //!< Number of early exits due to coherence
|
||||
// Internal methods
|
||||
void CheckResize(udword nb);
|
||||
bool Resize(udword nb);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICERADIXSORT_H__
|
57
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.cpp
Normal file
57
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for segments.
|
||||
* \file IceSegment.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Segment class.
|
||||
* A segment is defined by S(t) = mP0 * (1 - t) + mP1 * t, with 0 <= t <= 1
|
||||
* Alternatively, a segment is S(t) = Origin + t * Direction for 0 <= t <= 1.
|
||||
* Direction is not necessarily unit length. The end points are Origin = mP0 and Origin + Direction = mP1.
|
||||
*
|
||||
* \class Segment
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
float Segment::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
|
||||
{
|
||||
Point Diff = point - mP0;
|
||||
Point Dir = mP1 - mP0;
|
||||
float fT = Diff | Dir;
|
||||
|
||||
if(fT<=0.0f)
|
||||
{
|
||||
fT = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
float SqrLen= Dir.SquareMagnitude();
|
||||
if(fT>=SqrLen)
|
||||
{
|
||||
fT = 1.0f;
|
||||
Diff -= Dir;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
fT /= SqrLen;
|
||||
Diff -= fT*Dir;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(t) *t = fT;
|
||||
|
||||
return Diff.SquareMagnitude();
|
||||
}
|
55
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.h
Normal file
55
ode/OPCODE/Ice/IceSegment.h
Normal file
@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for segments.
|
||||
* \file IceSegment.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICESEGMENT_H__
|
||||
#define __ICESEGMENT_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API Segment
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Segment() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Segment(const Point& p0, const Point& p1) : mP0(p0), mP1(p1) {}
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Segment(const Segment& seg) : mP0(seg.mP0), mP1(seg.mP1) {}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Segment() {}
|
||||
|
||||
inline_ const Point& GetOrigin() const { return mP0; }
|
||||
inline_ Point ComputeDirection() const { return mP1 - mP0; }
|
||||
inline_ void ComputeDirection(Point& dir) const { dir = mP1 - mP0; }
|
||||
inline_ float ComputeLength() const { return mP1.Distance(mP0); }
|
||||
inline_ float ComputeSquareLength() const { return mP1.SquareDistance(mP0); }
|
||||
|
||||
inline_ void SetOriginDirection(const Point& origin, const Point& direction)
|
||||
{
|
||||
mP0 = mP1 = origin;
|
||||
mP1 += direction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the segment
|
||||
* \param pt [out] point on segment
|
||||
* \param t [in] point's parameter [t=0 => pt = mP0, t=1 => pt = mP1]
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline_ void ComputePoint(Point& pt, float t) const { pt = mP0 + t * (mP1 - mP0); }
|
||||
|
||||
float SquareDistance(const Point& point, float* t=null) const;
|
||||
inline_ float Distance(const Point& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
|
||||
|
||||
Point mP0; //!< Start of segment
|
||||
Point mP1; //!< End of segment
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICESEGMENT_H__
|
61
ode/OPCODE/Ice/IceTriList.h
Normal file
61
ode/OPCODE/Ice/IceTriList.h
Normal file
@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains code for a triangle container.
|
||||
* \file IceTrilist.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETRILIST_H__
|
||||
#define __ICETRILIST_H__
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API TriList : public Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
TriList() {}
|
||||
~TriList() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return GetNbEntries()/9; }
|
||||
inline_ Triangle* GetTriangles() const { return (Triangle*)GetEntries(); }
|
||||
|
||||
void AddTri(const Triangle& tri)
|
||||
{
|
||||
Add(tri.mVerts[0].x).Add(tri.mVerts[0].y).Add(tri.mVerts[0].z);
|
||||
Add(tri.mVerts[1].x).Add(tri.mVerts[1].y).Add(tri.mVerts[1].z);
|
||||
Add(tri.mVerts[2].x).Add(tri.mVerts[2].y).Add(tri.mVerts[2].z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddTri(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2)
|
||||
{
|
||||
Add(p0.x).Add(p0.y).Add(p0.z);
|
||||
Add(p1.x).Add(p1.y).Add(p1.z);
|
||||
Add(p2.x).Add(p2.y).Add(p2.z);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ICEMATHS_API TriangleList : public Container
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor / Destructor
|
||||
TriangleList() {}
|
||||
~TriangleList() {}
|
||||
|
||||
inline_ udword GetNbTriangles() const { return GetNbEntries()/3; }
|
||||
inline_ IndexedTriangle* GetTriangles() const { return (IndexedTriangle*)GetEntries();}
|
||||
|
||||
void AddTriangle(const IndexedTriangle& tri)
|
||||
{
|
||||
Add(tri.mVRef[0]).Add(tri.mVRef[1]).Add(tri.mVRef[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddTriangle(udword vref0, udword vref1, udword vref2)
|
||||
{
|
||||
Add(vref0).Add(vref1).Add(vref2);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif //__ICETRILIST_H__
|
286
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.cpp
Normal file
286
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,286 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy triangle class.
|
||||
* \file IceTriangle.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceMaths;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a triangle class.
|
||||
*
|
||||
* \class Tri
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \version 1.0
|
||||
* \date 08.15.98
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
static sdword VPlaneSideEps(const Point& v, const Plane& plane, float epsilon)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance from current vertex to the plane
|
||||
float Dist = plane.Distance(v);
|
||||
// Compute side:
|
||||
// 1 = the vertex is on the positive side of the plane
|
||||
// -1 = the vertex is on the negative side of the plane
|
||||
// 0 = the vertex is on the plane (within epsilon)
|
||||
return Dist > epsilon ? 1 : Dist < -epsilon ? -1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Flips the winding order.
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Flip()
|
||||
{
|
||||
Point Tmp = mVerts[1];
|
||||
mVerts[1] = mVerts[2];
|
||||
mVerts[2] = Tmp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle area.
|
||||
* \return the area
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Area() const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
return ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Magnitude() * 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle perimeter.
|
||||
* \return the perimeter
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Perimeter() const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
return p0.Distance(p1)
|
||||
+ p0.Distance(p2)
|
||||
+ p1.Distance(p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle compacity.
|
||||
* \return the compacity
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::Compacity() const
|
||||
{
|
||||
float P = Perimeter();
|
||||
if(P==0.0f) return 0.0f;
|
||||
return (4.0f*PI*Area()/(P*P));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle normal.
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Normal(Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Normalize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle denormalized normal.
|
||||
* \param normal [out] the computed normal
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::DenormalizedNormal(Point& normal) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle center.
|
||||
* \param center [out] the computed center
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::Center(Point& center) const
|
||||
{
|
||||
const Point& p0 = mVerts[0];
|
||||
const Point& p1 = mVerts[1];
|
||||
const Point& p2 = mVerts[2];
|
||||
center = (p0 + p1 + p2)*INV3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
PartVal Triangle::TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const
|
||||
{
|
||||
bool Pos = false, Neg = false;
|
||||
|
||||
// Loop through all vertices
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
// Compute side:
|
||||
sdword Side = VPlaneSideEps(mVerts[i], plane, epsilon);
|
||||
|
||||
if (Side < 0) Neg = true;
|
||||
else if (Side > 0) Pos = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Pos && !Neg) return TRI_ON_PLANE;
|
||||
else if (Pos && Neg) return TRI_INTERSECT;
|
||||
else if (Pos && !Neg) return TRI_PLUS_SPACE;
|
||||
else if (!Pos && Neg) return TRI_MINUS_SPACE;
|
||||
|
||||
// What?!
|
||||
return TRI_FORCEDWORD;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle moment.
|
||||
* \param m [out] the moment
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/*
|
||||
void Triangle::ComputeMoment(Moment& m)
|
||||
{
|
||||
// Compute the area of the triangle
|
||||
m.mArea = Area();
|
||||
|
||||
// Compute the centroid
|
||||
Center(m.mCentroid);
|
||||
|
||||
// Second-order components. Handle zero-area faces.
|
||||
Point& p = mVerts[0];
|
||||
Point& q = mVerts[1];
|
||||
Point& r = mVerts[2];
|
||||
if(m.mArea==0.0f)
|
||||
{
|
||||
// This triangle has zero area. The second order components would be eliminated with the usual formula, so, for the
|
||||
// sake of robustness we use an alternative form. These are the centroid and second-order components of the triangle's vertices.
|
||||
m.mCovariance.m[0][0] = (p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x);
|
||||
m.mCovariance.m[0][1] = (p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y);
|
||||
m.mCovariance.m[0][2] = (p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[1][1] = (p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y);
|
||||
m.mCovariance.m[1][2] = (p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[2][2] = (p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z);
|
||||
m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
|
||||
m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
|
||||
m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const float OneOverTwelve = 1.0f / 12.0f;
|
||||
m.mCovariance.m[0][0] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.x + p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[0][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.y + p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[1][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.y + p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[0][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.z + p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[1][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.z + p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[2][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.z*m.mCentroid.z + p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z) * OneOverTwelve;
|
||||
m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
|
||||
m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
|
||||
m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's smallest edge length.
|
||||
* \return the smallest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::MinEdgeLength() const
|
||||
{
|
||||
float Min = MAX_FLOAT;
|
||||
float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
|
||||
float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
|
||||
float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
|
||||
if(Length01 < Min) Min = Length01;
|
||||
if(Length02 < Min) Min = Length02;
|
||||
if(Length12 < Min) Min = Length12;
|
||||
return Min;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes the triangle's largest edge length.
|
||||
* \return the largest edge length
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float Triangle::MaxEdgeLength() const
|
||||
{
|
||||
float Max = MIN_FLOAT;
|
||||
float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
|
||||
float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
|
||||
float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
|
||||
if(Length01 > Max) Max = Length01;
|
||||
if(Length02 > Max) Max = Length02;
|
||||
if(Length12 > Max) Max = Length12;
|
||||
return Max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
|
||||
* \param u,v [in] point's barycentric coordinates
|
||||
* \param pt [out] point on triangle
|
||||
* \param nearvtx [out] index of nearest vertex
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Triangle::ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
|
||||
{
|
||||
// Compute point coordinates
|
||||
pt = (1.0f - u - v)*mVerts[0] + u*mVerts[1] + v*mVerts[2];
|
||||
|
||||
// Compute nearest vertex if needed
|
||||
if(nearvtx)
|
||||
{
|
||||
// Compute distance vector
|
||||
Point d(mVerts[0].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
|
||||
mVerts[1].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
|
||||
mVerts[2].SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
|
||||
|
||||
// Get smallest distance
|
||||
*nearvtx = d.SmallestAxis();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Triangle::Inflate(float fat_coeff, bool constant_border)
|
||||
{
|
||||
// Compute triangle center
|
||||
Point TriangleCenter;
|
||||
Center(TriangleCenter);
|
||||
|
||||
// Don't normalize?
|
||||
// Normalize => add a constant border, regardless of triangle size
|
||||
// Don't => add more to big triangles
|
||||
for(udword i=0;i<3;i++)
|
||||
{
|
||||
Point v = mVerts[i] - TriangleCenter;
|
||||
|
||||
if(constant_border) v.Normalize();
|
||||
|
||||
mVerts[i] += v * fat_coeff;
|
||||
}
|
||||
}
|
68
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.h
Normal file
68
ode/OPCODE/Ice/IceTriangle.h
Normal file
@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains a handy triangle class.
|
||||
* \file IceTriangle.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date January, 17, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETRIANGLE_H__
|
||||
#define __ICETRIANGLE_H__
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Moment;
|
||||
|
||||
// Partitioning values
|
||||
enum PartVal
|
||||
{
|
||||
TRI_MINUS_SPACE = 0, //!< Triangle is in the negative space
|
||||
TRI_PLUS_SPACE = 1, //!< Triangle is in the positive space
|
||||
TRI_INTERSECT = 2, //!< Triangle intersects plane
|
||||
TRI_ON_PLANE = 3, //!< Triangle and plane are coplanar
|
||||
|
||||
TRI_FORCEDWORD = 0x7fffffff
|
||||
};
|
||||
|
||||
// A triangle class.
|
||||
class ICEMATHS_API Triangle
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Triangle() {}
|
||||
//! Constructor
|
||||
inline_ Triangle(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2) { mVerts[0]=p0; mVerts[1]=p1; mVerts[2]=p2; }
|
||||
//! Copy constructor
|
||||
inline_ Triangle(const Triangle& triangle)
|
||||
{
|
||||
mVerts[0] = triangle.mVerts[0];
|
||||
mVerts[1] = triangle.mVerts[1];
|
||||
mVerts[2] = triangle.mVerts[2];
|
||||
}
|
||||
//! Destructor
|
||||
inline_ ~Triangle() {}
|
||||
//! Vertices
|
||||
Point mVerts[3];
|
||||
|
||||
// Methods
|
||||
void Flip();
|
||||
float Area() const;
|
||||
float Perimeter() const;
|
||||
float Compacity() const;
|
||||
void Normal(Point& normal) const;
|
||||
void DenormalizedNormal(Point& normal) const;
|
||||
void Center(Point& center) const;
|
||||
inline_ Plane PlaneEquation() const { return Plane(mVerts[0], mVerts[1], mVerts[2]); }
|
||||
|
||||
PartVal TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const;
|
||||
// float Distance(Point& cp, Point& cq, Tri& tri);
|
||||
void ComputeMoment(Moment& m);
|
||||
float MinEdgeLength() const;
|
||||
float MaxEdgeLength() const;
|
||||
void ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx=null) const;
|
||||
void Inflate(float fat_coeff, bool constant_border);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // __ICETRIANGLE_H__
|
171
ode/OPCODE/Ice/IceTypes.h
Normal file
171
ode/OPCODE/Ice/IceTypes.h
Normal file
@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains custom types.
|
||||
* \file IceTypes.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICETYPES_H__
|
||||
#define __ICETYPES_H__
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Things to help us compile on non-windows platforms
|
||||
|
||||
#if defined(__MACOSX__) || defined(__APPLE__)
|
||||
#undef bool
|
||||
#define bool char
|
||||
#undef true
|
||||
#define true ((bool)-1)
|
||||
#undef false
|
||||
#define false ((bool)0)
|
||||
#endif // mac stuff
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
#define USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
#define PI 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751f //!< PI
|
||||
#define HALFPI 1.57079632679489661923f //!< 0.5 * PI
|
||||
#define TWOPI 6.28318530717958647692f //!< 2.0 * PI
|
||||
#define INVPI 0.31830988618379067154f //!< 1.0 / PI
|
||||
|
||||
#define RADTODEG 57.2957795130823208768f //!< 180.0 / PI, convert radians to degrees
|
||||
#define DEGTORAD 0.01745329251994329577f //!< PI / 180.0, convert degrees to radians
|
||||
|
||||
#define EXP 2.71828182845904523536f //!< e
|
||||
#define INVLOG2 3.32192809488736234787f //!< 1.0 / log10(2)
|
||||
#define LN2 0.693147180559945f //!< ln(2)
|
||||
#define INVLN2 1.44269504089f //!< 1.0f / ln(2)
|
||||
|
||||
#define INV3 0.33333333333333333333f //!< 1/3
|
||||
#define INV6 0.16666666666666666666f //!< 1/6
|
||||
#define INV7 0.14285714285714285714f //!< 1/7
|
||||
#define INV9 0.11111111111111111111f //!< 1/9
|
||||
#define INV255 0.00392156862745098039f //!< 1/255
|
||||
|
||||
#define SQRT2 1.41421356237f //!< sqrt(2)
|
||||
#define INVSQRT2 0.707106781188f //!< 1 / sqrt(2)
|
||||
|
||||
#define SQRT3 1.73205080757f //!< sqrt(3)
|
||||
#define INVSQRT3 0.577350269189f //!< 1 / sqrt(3)
|
||||
|
||||
#define null 0 //!< our own NULL pointer
|
||||
|
||||
// Custom types used in ICE
|
||||
typedef signed char sbyte; //!< sizeof(sbyte) must be 1
|
||||
typedef unsigned char ubyte; //!< sizeof(ubyte) must be 1
|
||||
typedef signed short sword; //!< sizeof(sword) must be 2
|
||||
typedef unsigned short uword; //!< sizeof(uword) must be 2
|
||||
typedef signed int sdword; //!< sizeof(sdword) must be 4
|
||||
typedef unsigned int udword; //!< sizeof(udword) must be 4
|
||||
typedef signed __int64 sqword; //!< sizeof(sqword) must be 8
|
||||
typedef unsigned __int64 uqword; //!< sizeof(uqword) must be 8
|
||||
typedef float float32; //!< sizeof(float32) must be 4
|
||||
typedef double float64; //!< sizeof(float64) must be 4
|
||||
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(bool)==1); // ...otherwise things might fail with VC++ 4.2 !
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(ubyte)==1);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sbyte)==1);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sword)==2);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(uword)==2);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(udword)==4);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sdword)==4);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(uqword)==8);
|
||||
ICE_COMPILE_TIME_ASSERT(sizeof(sqword)==8);
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define DECLARE_ICE_HANDLE(name) struct name##__ { int unused; }; typedef struct name##__ *name
|
||||
|
||||
typedef udword DynID; //!< Dynamic identifier
|
||||
#ifdef USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
typedef udword KID; //!< Kernel ID
|
||||
// DECLARE_ICE_HANDLE(KID);
|
||||
#else
|
||||
typedef uword KID; //!< Kernel ID
|
||||
#endif
|
||||
typedef udword RTYPE; //!< Relationship-type (!) between owners and references
|
||||
#define INVALID_ID 0xffffffff //!< Invalid dword ID (counterpart of null pointers)
|
||||
#ifdef USE_HANDLE_MANAGER
|
||||
#define INVALID_KID 0xffffffff //!< Invalid Kernel ID
|
||||
#else
|
||||
#define INVALID_KID 0xffff //!< Invalid Kernel ID
|
||||
#endif
|
||||
#define INVALID_NUMBER 0xDEADBEEF //!< Standard junk value
|
||||
|
||||
// Define BOOL if needed
|
||||
#ifndef BOOL
|
||||
typedef int BOOL; //!< Another boolean type.
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
//! Union of a float and a sdword
|
||||
typedef union {
|
||||
float f; //!< The float
|
||||
sdword d; //!< The integer
|
||||
}scell;
|
||||
|
||||
//! Union of a float and a udword
|
||||
typedef union {
|
||||
float f; //!< The float
|
||||
udword d; //!< The integer
|
||||
}ucell;
|
||||
|
||||
// Type ranges
|
||||
#define MAX_SBYTE 0x7f //!< max possible sbyte value
|
||||
#define MIN_SBYTE 0x80 //!< min possible sbyte value
|
||||
#define MAX_UBYTE 0xff //!< max possible ubyte value
|
||||
#define MIN_UBYTE 0x00 //!< min possible ubyte value
|
||||
#define MAX_SWORD 0x7fff //!< max possible sword value
|
||||
#define MIN_SWORD 0x8000 //!< min possible sword value
|
||||
#define MAX_UWORD 0xffff //!< max possible uword value
|
||||
#define MIN_UWORD 0x0000 //!< min possible uword value
|
||||
#define MAX_SDWORD 0x7fffffff //!< max possible sdword value
|
||||
#define MIN_SDWORD 0x80000000 //!< min possible sdword value
|
||||
#define MAX_UDWORD 0xffffffff //!< max possible udword value
|
||||
#define MIN_UDWORD 0x00000000 //!< min possible udword value
|
||||
#define MAX_FLOAT FLT_MAX //!< max possible float value
|
||||
#define MIN_FLOAT (-FLT_MAX) //!< min possible loat value
|
||||
#define IEEE_1_0 0x3f800000 //!< integer representation of 1.0
|
||||
#define IEEE_255_0 0x437f0000 //!< integer representation of 255.0
|
||||
#define IEEE_MAX_FLOAT 0x7f7fffff //!< integer representation of MAX_FLOAT
|
||||
#define IEEE_MIN_FLOAT 0xff7fffff //!< integer representation of MIN_FLOAT
|
||||
#define IEEE_UNDERFLOW_LIMIT 0x1a000000
|
||||
|
||||
#define ONE_OVER_RAND_MAX (1.0f / float(RAND_MAX)) //!< Inverse of the max possible value returned by rand()
|
||||
|
||||
typedef int (__stdcall* PROC)(); //!< A standard procedure call.
|
||||
typedef bool (*ENUMERATION)(udword value, udword param, udword context); //!< ICE standard enumeration call
|
||||
typedef void** VTABLE; //!< A V-Table.
|
||||
|
||||
#undef MIN
|
||||
#undef MAX
|
||||
#define MIN(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b)) //!< Returns the min value between a and b
|
||||
#define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b)) //!< Returns the max value between a and b
|
||||
#define MAXMAX(a,b,c) ((a) > (b) ? MAX (a,c) : MAX (b,c)) //!< Returns the max value between a, b and c
|
||||
|
||||
template<class T> inline_ const T& TMin (const T& a, const T& b) { return b < a ? b : a; }
|
||||
template<class T> inline_ const T& TMax (const T& a, const T& b) { return a < b ? b : a; }
|
||||
template<class T> inline_ void TSetMin (T& a, const T& b) { if(a>b) a = b; }
|
||||
template<class T> inline_ void TSetMax (T& a, const T& b) { if(a<b) a = b; }
|
||||
|
||||
#define SQR(x) ((x)*(x)) //!< Returns x square
|
||||
#define CUBE(x) ((x)*(x)*(x)) //!< Returns x cube
|
||||
|
||||
#define AND & //!< ...
|
||||
#define OR | //!< ...
|
||||
#define XOR ^ //!< ...
|
||||
|
||||
#define QUADRAT(x) ((x)*(x)) //!< Returns x square
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
# define srand48(x) srand((unsigned int) (x))
|
||||
# define srandom(x) srand((unsigned int) (x))
|
||||
# define random() ((double) rand())
|
||||
# define drand48() ((double) (((double) rand()) / ((double) RAND_MAX)))
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif // __ICETYPES_H__
|
39
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.cpp
Normal file
39
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains misc. useful macros & defines.
|
||||
* \file IceUtils.cpp
|
||||
* \author Pierre Terdiman (collected from various sources)
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Precompiled Header
|
||||
#include "Stdafx.h"
|
||||
|
||||
using namespace IceCore;
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns the alignment of the input address.
|
||||
* \fn Alignment()
|
||||
* \param address [in] address to check
|
||||
* \return the best alignment (e.g. 1 for odd addresses, etc)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
udword IceCore::Alignment(udword address)
|
||||
{
|
||||
// Returns 0 for null addresses
|
||||
if(!address) return 0;
|
||||
|
||||
// Test all bits
|
||||
udword Align = 1;
|
||||
for(udword i=1;i<32;i++)
|
||||
{
|
||||
// Returns as soon as the alignment is broken
|
||||
if(address&Align) return Align;
|
||||
Align<<=1;
|
||||
}
|
||||
// Here all bits are null, except the highest one (else the address would be null)
|
||||
return Align;
|
||||
}
|
256
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.h
Normal file
256
ode/OPCODE/Ice/IceUtils.h
Normal file
@ -0,0 +1,256 @@
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Contains misc. useful macros & defines.
|
||||
* \file IceUtils.h
|
||||
* \author Pierre Terdiman (collected from various sources)
|
||||
* \date April, 4, 2000
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Include Guard
|
||||
#ifndef __ICEUTILS_H__
|
||||
#define __ICEUTILS_H__
|
||||
|
||||
#define START_RUNONCE { static bool __RunOnce__ = false; if(!__RunOnce__){
|
||||
#define END_RUNONCE __RunOnce__ = true;}}
|
||||
|
||||
//! Reverse all the bits in a 32 bit word (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//! (each line can be done in any order.
|
||||
inline_ void ReverseBits(udword& n)
|
||||
{
|
||||
n = ((n >> 1) & 0x55555555) | ((n << 1) & 0xaaaaaaaa);
|
||||
n = ((n >> 2) & 0x33333333) | ((n << 2) & 0xcccccccc);
|
||||
n = ((n >> 4) & 0x0f0f0f0f) | ((n << 4) & 0xf0f0f0f0);
|
||||
n = ((n >> 8) & 0x00ff00ff) | ((n << 8) & 0xff00ff00);
|
||||
n = ((n >> 16) & 0x0000ffff) | ((n << 16) & 0xffff0000);
|
||||
// Etc for larger intergers (64 bits in Java)
|
||||
// NOTE: the >> operation must be unsigned! (>>> in java)
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Count the number of '1' bits in a 32 bit word (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ udword CountBits(udword n)
|
||||
{
|
||||
// This relies of the fact that the count of n bits can NOT overflow
|
||||
// an n bit interger. EG: 1 bit count takes a 1 bit interger, 2 bit counts
|
||||
// 2 bit interger, 3 bit count requires only a 2 bit interger.
|
||||
// So we add all bit pairs, then each nible, then each byte etc...
|
||||
n = (n & 0x55555555) + ((n & 0xaaaaaaaa) >> 1);
|
||||
n = (n & 0x33333333) + ((n & 0xcccccccc) >> 2);
|
||||
n = (n & 0x0f0f0f0f) + ((n & 0xf0f0f0f0) >> 4);
|
||||
n = (n & 0x00ff00ff) + ((n & 0xff00ff00) >> 8);
|
||||
n = (n & 0x0000ffff) + ((n & 0xffff0000) >> 16);
|
||||
// Etc for larger intergers (64 bits in Java)
|
||||
// NOTE: the >> operation must be unsigned! (>>> in java)
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Even faster?
|
||||
inline_ udword CountBits2(udword bits)
|
||||
{
|
||||
bits = bits - ((bits >> 1) & 0x55555555);
|
||||
bits = ((bits >> 2) & 0x33333333) + (bits & 0x33333333);
|
||||
bits = ((bits >> 4) + bits) & 0x0F0F0F0F;
|
||||
return (bits * 0x01010101) >> 24;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Spread out bits. EG 00001111 -> 0101010101
|
||||
//! 00001010 -> 0100010000
|
||||
//! This is used to interleve to intergers to produce a `Morten Key'
|
||||
//! used in Space Filling Curves (See DrDobbs Journal, July 1999)
|
||||
//! Order is important.
|
||||
inline_ void SpreadBits(udword& n)
|
||||
{
|
||||
n = ( n & 0x0000ffff) | (( n & 0xffff0000) << 16);
|
||||
n = ( n & 0x000000ff) | (( n & 0x0000ff00) << 8);
|
||||
n = ( n & 0x000f000f) | (( n & 0x00f000f0) << 4);
|
||||
n = ( n & 0x03030303) | (( n & 0x0c0c0c0c) << 2);
|
||||
n = ( n & 0x11111111) | (( n & 0x22222222) << 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Next Largest Power of 2
|
||||
// Given a binary integer value x, the next largest power of 2 can be computed by a SWAR algorithm
|
||||
// that recursively "folds" the upper bits into the lower bits. This process yields a bit vector with
|
||||
// the same most significant 1 as x, but all 1's below it. Adding 1 to that value yields the next
|
||||
// largest power of 2. For a 32-bit value:
|
||||
inline_ udword nlpo2(udword x)
|
||||
{
|
||||
x |= (x >> 1);
|
||||
x |= (x >> 2);
|
||||
x |= (x >> 4);
|
||||
x |= (x >> 8);
|
||||
x |= (x >> 16);
|
||||
return x+1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! Test to see if a number is an exact power of two (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ bool IsPowerOfTwo(udword n) { return ((n&(n-1))==0); }
|
||||
|
||||
//! Zero the least significant '1' bit in a word. (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ void ZeroLeastSetBit(udword& n) { n&=(n-1); }
|
||||
|
||||
//! Set the least significant N bits in a word. (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
inline_ void SetLeastNBits(udword& x, udword n) { x|=~(~0<<n); }
|
||||
|
||||
//! Classic XOR swap (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//! x ^= y; /* x' = (x^y) */
|
||||
//! y ^= x; /* y' = (y^(x^y)) = x */
|
||||
//! x ^= y; /* x' = (x^y)^x = y */
|
||||
inline_ void Swap(udword& x, udword& y) { x ^= y; y ^= x; x ^= y; }
|
||||
|
||||
//! Little/Big endian (from Steve Baker's Cute Code Collection)
|
||||
//!
|
||||
//! Extra comments by Kenny Hoff:
|
||||
//! Determines the byte-ordering of the current machine (little or big endian)
|
||||
//! by setting an integer value to 1 (so least significant bit is now 1); take
|
||||
//! the address of the int and cast to a byte pointer (treat integer as an
|
||||
//! array of four bytes); check the value of the first byte (must be 0 or 1).
|
||||
//! If the value is 1, then the first byte least significant byte and this
|
||||
//! implies LITTLE endian. If the value is 0, the first byte is the most
|
||||
//! significant byte, BIG endian. Examples:
|
||||
//! integer 1 on BIG endian: 00000000 00000000 00000000 00000001
|
||||
//! integer 1 on LITTLE endian: 00000001 00000000 00000000 00000000
|
||||
//!---------------------------------------------------------------------------
|
||||
//! int IsLittleEndian() { int x=1; return ( ((char*)(&x))[0] ); }
|
||||
inline_ char LittleEndian() { int i = 1; return *((char*)&i); }
|
||||
|
||||
//!< Alternative abs function
|
||||
inline_ udword abs_(sdword x) { sdword y= x >> 31; return (x^y)-y; }
|
||||
|
||||
//!< Alternative min function
|
||||
inline_ sdword min_(sdword a, sdword b) { sdword delta = b-a; return a + (delta&(delta>>31)); }
|
||||
|
||||
// Determine if one of the bytes in a 4 byte word is zero
|
||||
inline_ BOOL HasNullByte(udword x) { return ((x + 0xfefefeff) & (~x) & 0x80808080); }
|
||||
|
||||
// To find the smallest 1 bit in a word EG: ~~~~~~10---0 => 0----010---0
|
||||
inline_ udword LowestOneBit(udword w) { return ((w) & (~(w)+1)); }
|
||||
// inline_ udword LowestOneBit_(udword w) { return ((w) & (-(w))); }
|
||||
|
||||
// Most Significant 1 Bit
|
||||
// Given a binary integer value x, the most significant 1 bit (highest numbered element of a bit set)
|
||||
// can be computed using a SWAR algorithm that recursively "folds" the upper bits into the lower bits.
|
||||
// This process yields a bit vector with the same most significant 1 as x, but all 1's below it.
|
||||
// Bitwise AND of the original value with the complement of the "folded" value shifted down by one
|
||||
// yields the most significant bit. For a 32-bit value:
|
||||
inline_ udword msb32(udword x)
|
||||
{
|
||||
x |= (x >> 1);
|
||||
x |= (x >> 2);
|
||||
x |= (x >> 4);
|
||||
x |= (x >> 8);
|
||||
x |= (x >> 16);
|
||||
return (x & ~(x >> 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
"Just call it repeatedly with various input values and always with the same variable as "memory".
|
||||
The sharpness determines the degree of filtering, where 0 completely filters out the input, and 1
|
||||
does no filtering at all.
|
||||
|
||||
I seem to recall from college that this is called an IIR (Infinite Impulse Response) filter. As opposed
|
||||
to the more typical FIR (Finite Impulse Response).
|
||||
|
||||
Also, I'd say that you can make more intelligent and interesting filters than this, for example filters
|
||||
that remove wrong responses from the mouse because it's being moved too fast. You'd want such a filter
|
||||
to be applied before this one, of course."
|
||||
|
||||
(JCAB on Flipcode)
|
||||
*/
|
||||
inline_ float FeedbackFilter(float val, float& memory, float sharpness)
|
||||
{
|
||||
ASSERT(sharpness>=0.0f && sharpness<=1.0f && "Invalid sharpness value in feedback filter");
|
||||
if(sharpness<0.0f) sharpness = 0.0f;
|
||||
else if(sharpness>1.0f) sharpness = 1.0f;
|
||||
return memory = val * sharpness + memory * (1.0f - sharpness);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//! If you can guarantee that your input domain (i.e. value of x) is slightly
|
||||
//! limited (abs(x) must be < ((1<<31u)-32767)), then you can use the
|
||||
//! following code to clamp the resulting value into [-32768,+32767] range:
|
||||
inline_ int ClampToInt16(int x)
|
||||
{
|
||||
// ASSERT(abs(x) < (int)((1<<31u)-32767));
|
||||
|
||||
int delta = 32767 - x;
|
||||
x += (delta>>31) & delta;
|
||||
delta = x + 32768;
|
||||
x -= (delta>>31) & delta;
|
||||
return x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Generic functions
|
||||
template<class Type> inline_ void TSwap(Type& a, Type& b) { const Type c = a; a = b; b = c; }
|
||||
template<class Type> inline_ Type TClamp(const Type& x, const Type& lo, const Type& hi) { return ((x<lo) ? lo : (x>hi) ? hi : x); }
|
||||
|
||||
template<class Type> inline_ void TSort(Type& a, Type& b)
|
||||
{
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<class Type> inline_ void TSort(Type& a, Type& b, Type& c)
|
||||
{
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
if(b>c) TSwap(b, c);
|
||||
if(a>b) TSwap(a, b);
|
||||
if(b>c) TSwap(b, c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prevent nasty user-manipulations (strategy borrowed from Charles Bloom)
|
||||
// #define PREVENT_COPY(curclass) void operator = (const curclass& object) { ASSERT(!"Bad use of operator ="); }
|
||||
// ... actually this is better !
|
||||
#define PREVENT_COPY(cur_class) private: cur_class(const cur_class& object); cur_class& operator=(const cur_class& object);
|
||||
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define OFFSET_OF(Class, Member) (size_t)&(((Class*)0)->Member)
|
||||
//! TO BE DOCUMENTED
|
||||
#define ARRAYSIZE(p) (sizeof(p)/sizeof(p[0]))
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
/**
|
||||
* Returns the alignment of the input address.
|
||||
* \fn Alignment()
|
||||
* \param address [in] address to check
|
||||
* \return the best alignment (e.g. 1 for odd addresses, etc)
|
||||
*/
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
FUNCTION ICECORE_API udword Alignment(udword address);
|
||||
|
||||
#define IS_ALIGNED_2(x) ((x&1)==0)
|
||||
#define IS_ALIGNED_4(x) ((x&3)==0)
|
||||
#define IS_ALIGNED_8(x) ((x&7)==0)
|
||||
|
||||
inline_ void _prefetch(void const* ptr) { (void)*(char const volatile *)ptr; }
|
||||
|
||||
// Compute implicit coords from an index:
|
||||
// The idea is to get back 2D coords from a 1D index.
|
||||
// For example:
|
||||
//
|
||||
// 0 1 2 ... nbu-1
|
||||
// nbu nbu+1 i ...
|
||||
//
|
||||
// We have i, we're looking for the equivalent (u=2, v=1) location.
|
||||
// i = u + v*nbu
|
||||
// <=> i/nbu = u/nbu + v
|
||||
// Since 0 <= u < nbu, u/nbu = 0 (integer)
|
||||
// Hence: v = i/nbu
|
||||
// Then we simply put it back in the original equation to compute u = i - v*nbu
|
||||
inline_ void Compute2DCoords(udword& u, udword& v, udword i, udword nbu)
|
||||
{
|
||||
v = i / nbu;
|
||||
u = i - (v * nbu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// In 3D: i = u + v*nbu + w*nbu*nbv
|
||||
// <=> i/(nbu*nbv) = u/(nbu*nbv) + v/nbv + w
|
||||
// u/(nbu*nbv) is null since u/nbu was null already.
|
||||
// v/nbv is null as well for the same reason.
|
||||
// Hence w = i/(nbu*nbv)
|
||||
// Then we're left with a 2D problem: i' = i - w*nbu*nbv = u + v*nbu
|
||||
inline_ void Compute3DCoords(udword& u, udword& v, udword& w, udword i, udword nbu, udword nbu_nbv)
|
||||
{
|
||||
w = i / (nbu_nbv);
|
||||
Compute2DCoords(u, v, i - (w * nbu_nbv), nbu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // __ICEUTILS_H__
|
Reference in New Issue
Block a user