85 lines
2.4 KiB
C++
85 lines
2.4 KiB
C++
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
/**
|
||
|
* Contains code for rays.
|
||
|
* \file IceRay.cpp
|
||
|
* \author Pierre Terdiman
|
||
|
* \date April, 4, 2000
|
||
|
*/
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
/**
|
||
|
* Ray class.
|
||
|
* A ray is a half-line P(t) = mOrig + mDir * t, with 0 <= t <= +infinity
|
||
|
* \class Ray
|
||
|
* \author Pierre Terdiman
|
||
|
* \version 1.0
|
||
|
*/
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
|
||
|
/*
|
||
|
O = Origin = impact point
|
||
|
i = normalized vector along the x axis
|
||
|
j = normalized vector along the y axis = actually the normal vector in O
|
||
|
D = Direction vector, norm |D| = 1
|
||
|
N = Projection of D on y axis, norm |N| = normal reaction
|
||
|
T = Projection of D on x axis, norm |T| = tangential reaction
|
||
|
R = Reflexion vector
|
||
|
|
||
|
^y
|
||
|
|
|
||
|
|
|
||
|
|
|
||
|
_ _ _| _ _ _
|
||
|
* * *|
|
||
|
\ | /
|
||
|
\ |N / |
|
||
|
R\ | /D
|
||
|
\ | / |
|
||
|
\ | /
|
||
|
_________\|/______*_______>x
|
||
|
O T
|
||
|
|
||
|
Let define theta = angle between D and N. Then cos(theta) = |N| / |D| = |N| since D is normalized.
|
||
|
|
||
|
j|D = |j|*|D|*cos(theta) => |N| = j|D
|
||
|
|
||
|
Then we simply have:
|
||
|
|
||
|
D = N + T
|
||
|
|
||
|
To compute tangential reaction :
|
||
|
|
||
|
T = D - N
|
||
|
|
||
|
To compute reflexion vector :
|
||
|
|
||
|
R = N - T = N - (D-N) = 2*N - D
|
||
|
*/
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
// Precompiled Header
|
||
|
#include "Stdafx.h"
|
||
|
|
||
|
using namespace IceMaths;
|
||
|
|
||
|
float Ray::SquareDistance(const Point& point, float* t) const
|
||
|
{
|
||
|
Point Diff = point - mOrig;
|
||
|
float fT = Diff | mDir;
|
||
|
|
||
|
if(fT<=0.0f)
|
||
|
{
|
||
|
fT = 0.0f;
|
||
|
}
|
||
|
else
|
||
|
{
|
||
|
fT /= mDir.SquareMagnitude();
|
||
|
Diff -= fT*mDir;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
if(t) *t = fT;
|
||
|
|
||
|
return Diff.SquareMagnitude();
|
||
|
}
|