bluecore/ode/OPCODE/OPC_BaseModel.cpp

139 lines
6.1 KiB
C++
Raw Normal View History

2008-01-16 11:45:17 +00:00
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
* OPCODE - Optimized Collision Detection
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains base model interface.
* \file OPC_BaseModel.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date May, 18, 2003
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* The base class for collision models.
*
* \class BaseModel
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date May, 18, 2003
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace Opcode;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
OPCODECREATE::OPCODECREATE()
{
mIMesh = null;
mSettings.mRules = SPLIT_SPLATTER_POINTS | SPLIT_GEOM_CENTER;
mSettings.mLimit = 1; // Mandatory for complete trees
mNoLeaf = true;
mQuantized = true;
#ifdef __MESHMERIZER_H__
mCollisionHull = false;
#endif // __MESHMERIZER_H__
mKeepOriginal = false;
mCanRemap = false;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
BaseModel::BaseModel() : mIMesh(null), mModelCode(0), mSource(null), mTree(null)
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
BaseModel::~BaseModel()
{
ReleaseBase();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Releases everything.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void BaseModel::ReleaseBase()
{
DELETESINGLE(mSource);
DELETESINGLE(mTree);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Creates an optimized tree according to user-settings, and setups mModelCode.
* \param no_leaf [in] true for "no leaf" tree
* \param quantized [in] true for quantized tree
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool BaseModel::CreateTree(bool no_leaf, bool quantized)
{
DELETESINGLE(mTree);
// Setup model code
if(no_leaf) mModelCode |= OPC_NO_LEAF;
else mModelCode &= ~OPC_NO_LEAF;
if(quantized) mModelCode |= OPC_QUANTIZED;
else mModelCode &= ~OPC_QUANTIZED;
// Create the correct class
if(mModelCode & OPC_NO_LEAF)
{
if(mModelCode & OPC_QUANTIZED) mTree = new AABBQuantizedNoLeafTree;
else mTree = new AABBNoLeafTree;
}
else
{
if(mModelCode & OPC_QUANTIZED) mTree = new AABBQuantizedTree;
else mTree = new AABBCollisionTree;
}
CHECKALLOC(mTree);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
* 2. refit the tree (call this method)
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool BaseModel::Refit()
{
// Refit the optimized tree
return mTree->Refit(mIMesh);
// Old code kept for reference : refit the source tree then rebuild !
// if(!mSource) return false;
// // Ouch...
// mSource->Refit(&mTB);
// // Ouch...
// return mTree->Build(mSource);
}