71 lines
3.9 KiB
C++
71 lines
3.9 KiB
C++
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
/**
|
||
|
* Contains code for homogeneous points.
|
||
|
* \file IceHPoint.cpp
|
||
|
* \author Pierre Terdiman
|
||
|
* \date April, 4, 2000
|
||
|
*/
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
/**
|
||
|
* Homogeneous point.
|
||
|
*
|
||
|
* Use it:
|
||
|
* - for clipping in homogeneous space (standard way)
|
||
|
* - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
|
||
|
* - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons.
|
||
|
*
|
||
|
* \class HPoint
|
||
|
* \author Pierre Terdiman
|
||
|
* \version 1.0
|
||
|
* \warning No cross-product in 4D.
|
||
|
* \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
|
||
|
*/
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
// Precompiled Header
|
||
|
#include "Stdafx.h"
|
||
|
|
||
|
using namespace IceMaths;
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
// Point Mul = HPoint * Matrix3x3;
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
|
||
|
{
|
||
|
return Point(
|
||
|
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
|
||
|
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
|
||
|
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
|
||
|
{
|
||
|
return HPoint(
|
||
|
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
|
||
|
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
|
||
|
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
|
||
|
x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
// HPoint *= Matrix4x4
|
||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
|
HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
|
||
|
{
|
||
|
float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
|
||
|
float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
|
||
|
float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
|
||
|
float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
|
||
|
|
||
|
x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
|
||
|
|
||
|
return *this;
|
||
|
}
|
||
|
|